PLoS ONE. 2013 Nov 13;8(11):e79539.
doi: 10.1371 / journal.pone.0079539. eCollection 2013.
Kornhuber J.1, Zenses EM, Lenz B, Stoessel C, Bouna-Pyrrou P, Rehbein F, Kliem S, Mößle T.
Abstrakcyjny
Sygnalizacja zależna od androgenów reguluje wzrost palców dłoni ludzkiej podczas embriogenezy. Wyższe obciążenie androgenem powoduje niższe wartości stosunku 2D: 4D (druga cyfra do czwartej cyfry). Prenatalna ekspozycja na androgen wpływa również na rozwój mózgu. 2D: Wartości 4D są zwykle niższe u mężczyzn i są postrzegane jako wskaźnik organizacji męskiego mózgu. Tutaj skwantyfikowaliśmy zachowanie gier wideo u młodych mężczyzn. Stwierdziliśmy niższe średnie wartości 2D: 4D u pacjentów sklasyfikowanych zgodnie z CSAS-II jako osoby z zachowaniem zagrożonym / uzależnionym (n = 27) w porównaniu z osobami z nieproblematycznymi zachowaniami w grach wideo (n = 27). Zatem prenatalna ekspozycja na androgen i hiper-męski układ mózgu, reprezentowany przez niskie wartości 2D: 4D, są związane z problematycznymi zachowaniami w grach wideo. Wyniki te można wykorzystać do poprawy diagnozy, przewidywania i zapobiegania uzależnieniu od gier wideo.
Wprowadzenie
Wysokie prenatalne obciążenie androgenowe, indukowane przez zwiększone poziomy hormonów lub bardziej wrażliwe szlaki przekazywania sygnałów androgenowych, skutkuje dłuższą czwartą cyfrą (4D) w stosunku do drugiej cyfry (2D) w dorosłej ludzkiej dłoni [1]. W związku z tym wartości 2D: 4D uważa się za dimorficzne płciowo, przy czym wartości zwykle są niższe u mężczyzn w porównaniu z kobietami [2]-[4]. Dodatkowo prenatalne obciążenie androgenem ma wpływ organizacyjny na strukturę i funkcje mózgu [5]. W rezultacie wartości 2D: 4D są powiązane z szeroką gamą fenotypów behawioralnych męskich / żeńskich. Niski 2D: wartości 4D są związane na przykład z funkcjami autystycznymi [6], [7]; zespół nadpobudliwości z deficytem uwagi (ADHD) [8], [9]; wyniki sportowe [10], [11]; zdolności przestrzenne [12]-[15]; abstrakcyjne rozumowanie [16]; umiejętności numeryczne [17]-[19]; kooperatywność, zachowania prospołeczne i uczciwość [20], [21]; liczba partnerów seksualnych na całe życie [22]; i sukces reprodukcyjny [23]. Dowody łączące prenatalne obciążenie androgenami z niskimi wartościami 2D: 4D i cechami behawioralnymi zostały ostatnio poddane przeglądowi [24], [25].
Wcześniej wykazaliśmy niższe średnie wartości 2D: 4D u pacjentów uzależnionych od alkoholu [26], zaburzenie uzależniające związane z substancjami, które częściej występuje u mężczyzn niż u kobiet [27], [28]. W tym badaniu chcieliśmy przeanalizować, czy niskie wartości 2D: 4D są również związane z uzależniającymi zachowaniami w grach wideo, które są uzależnieniami niezwiązanymi z substancjami. Ciężkie zachowania w grach występują znacznie częściej u mężczyzn niż u kobiet [29]-[32] i wiąże się z poszukiwaniem wrażeń [33] i ADHD [34]. Patologiczne gry wideo można postrzegać jako zachowania hiper-męskie. Dlatego postawiliśmy hipotezę, że mężczyźni z patologicznym zachowaniem w grach wideo mogli być prenatalnie narażeni na wyższe obciążenie androgenami, na co wskazują ich niższe wartości 2D: 4D.
Metody
To badanie jest częścią projektu Finger-Length in Psychiatry (FLIP) Departamentu Psychiatrii i Psychoterapii Erlangen, a także modułu badania wywiadu podłużnego projektu zatytułowanego „Uzależnienie od gier internetowych i wideo - diagnostyka, epidemiologia, etiopatogeneza, leczenie i zapobieganie ”Instytutu Badań Kryminologii Dolnej Saksonii. Projekt FLIP został zrealizowany jako dodatek przy drugiej okazji pomiaru (t2) badania wywiadu podłużnego. Dochodzenie zostało przeprowadzone zgodnie z zasadami wyrażonymi w Deklaracji Helsińskiej. Badanie zostało zatwierdzone przez lokalny komitet etyczny (Komitet Etyki Niemieckiego Towarzystwa Psychologicznego [Deutsche Gesellschaft für Psychologie]). Pisemną świadomą zgodę uzyskano po podaniu pełnego opisu badania wszystkim uczestnikom.
Między lutym a grudniem 2011 r. 70 osób wzięło udział w pierwszym pomiarze (t1) badania wywiadu podłużnego (pierwotnie wybrano ich spośród ogólnej liczby 1,092 potencjalnych uczestników, których rekrutowano za pośrednictwem szkół, uniwersytetów, forów internetowych, gazet i ośrodków doradczych) . Wymagania wstępne dotyczące udziału w badaniu na poziomie t1: mężczyźni w wieku 18-21 lat, nałogowi gracze wideo z ponad 2.5 godziny grania dziennie lub wynikiem w skali dodawania gier wideo (CSAS-II)> 41 [29]patrz poniżej). Od marca 2012 do stycznia 2013 uczestnicy 64 mogli ponownie przeprowadzić wywiad podczas t2 w następstwie badania rozmowy podłużnej. Przy tej okazji pomiaru ogółem uczestników 54 zgodziło się dodatkowo uczestniczyć w projekcie FLIP. Tych uczestników 54 można scharakteryzować w następujący sposób: 53 Caucasian, 1 Asian. Średni wiek w t1 wynosił 18.9 lat (SD = 1.1). 24 uczestników miało wykształcenie wyższe (Abitur lub wyższy), kolejnych 24 ukończyło szkołę średnią (Realschule), 5 zgłosiło gimnazjum (Hauptschule), a jeden nie ukończył szkoły.
Uzależnienie od gier wideo oceniono za pomocą CSAS II [29] w t1. CSAS II oparty jest na Internetowej Skali Uzależnień ISS-20 [35], [36], który został rozszerzony i dostosowany do oceny uzależnienia od gier wideo. CSAS-II składa się z elementów 14 (skala punktowa 4: 1 = niepoprawne do 4 = absolutnie prawdziwe) i obejmuje wymiary zaabsorbowanie / salience (Elementy 4), konflikt (Elementy 4), utrata kontroli (Elementy 2), objawy odstawienia (Elementy 2) i tolerancja (Elementy 2). Elementy CSAS-II wykazują wysoką trafność twarzy, a instrument wykazuje dobrą zbieżność ważności dla subiektywnych miar samooceny uzależnienia od gier wideo [29], [30]. Dodatkowo, klasyfikacja uzależnienia od gier wideo według CSAS-II jest nie tylko związana z nadmiernym zachowaniem w grach, ale także identyfikuje różne miary poziomu funkcjonalnego i samopoczucia [29], [30], [37]. Stosowane są następujące ograniczenia diagnostyczne: 14 – 34 = bezproblemowy, 35 – 41 = zagrożony uzależnieniem, a 42 – 56 = uzależniony.
Zgodnie z klasyfikacją CSAS-II, która wykracza poza zwykłe czasy grania, uczestnicy 27 zostali sklasyfikowani jako bezproblemowi gracze wideo, 17 jako ryzyko uzależnienia, a 10 jako uzależniony. Z powodu małej liczby badanych osób dwie grupy „zagrożone uzależnieniem” i „uzależnione” zostały połączone w celu przeprowadzenia analiz. Tak więc w tym badaniu zbadano dwie kategorie CSAS-II (bezproblemowe vs. zagrożone / uzależnione) z każdym uczestnikiem 27.
Problemy psychologiczne i objawy psychopatologii oceniano w t1 za pomocą Inwentarza Krótkich Objawów (BSI) [38]. Wrażliwość interpersonalna podskal (T = 52.26, SD = 11.81), depresja (T = 53.98, SD = 11.64), niepokój (T = 54.30, SD = 10.23) i wrogość (T = 52.20, SD = 11.56) zastosowano jako zmienne kontrolne w analizach wieloczynnikowych. Dodatkowo, symptomatologię ADHD, która była również wykorzystywana jako zmienna kontrolna, oceniano przy użyciu badania przesiewowego ADHD dla dorosłych (ADHS-E; T = 54.02, SD = 8.79) [39].
Do skanowania rąk uczestników w t1000 zastosowano skaner płaski Avision IS2 (Hsinchu, Tajwan). Aby zwiększyć dokładność, przed skanowaniem narysowano małe ślady na podstawowych zagnieceniach palca wskazującego i serdecznego każdego z uczestników. Obie ręce skanowano jednocześnie, z dłońmi opuszczonymi, w trybie czarno-białym. Użyliśmy programu GNU Image Manipulation Program (GIMP, wersja 2.8.4; www.gimp.org) do pomiaru długości palców wskazujących (2D) i pierścieniowych (4D) podczas skanowania dłoni. Ta technika zapewnia dobrą niezawodność [40]. Całkowita długość drugiej i czwartej cyfry lewej i prawej ręki została określona ilościowo od środka podstawy zagięcia do czubka palca i została określona w jednostkach pikseli za pomocą narzędzia „miary” GIMP. Pomiary zostały przeprowadzone przez trzy niezależne osoby, które były ślepe na hipotezę i ślepe na kategorię diagnostyczną. Średnie wartości z trzech pomiarów zostały obliczone dla drugiej i czwartej cyfry.
Analizy statystyczne obliczono przy użyciu IBM SPSS 19 (Armonk, Nowy Jork, USA) i oprogramowania R.
Efekt
Różnice wieku między grupami bezproblemowymi i zagrożonymi / uzależnionymi analizowano za pomocą testu t-Studenta; różnice w poziomie wykształcenia według dokładnego testu Fishe'a dla tabel awaryjnych większych niż 2 × 2 [41], [42]. Obie grupy CSAS II (bezproblemowe vs. zagrożone / uzależnione) były dobrze dopasowane pod względem wieku (t = 1.544, p = 0.129) i poziom wykształcenia (p = 0.381; widzieć Tabela 1).
Wiarygodność trzech pomiarów palców obliczono dla każdego palca osobno dla prawej i lewej ręki przy użyciu dwukierunkowego losowego współczynnika korelacji wewnątrz klasy (ICC) [43]. Obliczono ICC również dla stosunków 2D: 4D i prawych 2D: 4D – lewy 2D: 4D (Dr – 1). Niezawodność trzech wskaźników była wysoka zarówno dla prawej ręki (2D: ICC = 0.995; 4D: ICC = 0.995; 2D: 4D: ICC = 0.944), lewa ręka (2D: ICC = 0.996; 4D: ICC = 0.994 ; 2D: 4D: ICC = 0.937) i średnia arytmetyczna (2D: 4D: ICC = 0.961). Wiarygodność wartości Dr – 1 była również wysoka (ICC = 0.764).
Odchylenie od rozkładu normalnego zbadano testem Kołmogorowa-Smirnowa. 2D: 4D (średnia arytmetyczna: Z = 0.931, p = 0.351, lewa ręka: Z = 0.550, p = 0.923, prawa ręka: Z = 0.913, p = 0.375) i Dr – l (Z = 1.082, p = 0.193) wartości nie odbiegały od rozkładu normalnego. Średnie wartości 2D: 4D i Dr – l przedstawiono w Tabela 1.
Różnice w wartościach 2D: 4D i Dr – 1 w zależności od poziomu wykształcenia testowano na grupie bezproblemowej i zagrożonej / uzależnionej za pomocą testu Kruskala Wallisa. Obliczono współczynniki korelacji Pearsona. Korelacja między wartościami 2D: 4D dla prawej i lewej ręki wynosiła 0.788 (p <0.01). Wartości 2D: 4D i Dr – l nie różniły się istotnie w zależności od poziomu wykształcenia w ramach bezproblemowych (średnia arytmetyczna: χ2(2, N = 54) = 1.831, p = 0.400, lewa ręka: χ2(2, N = 54) = 2.247, p = 0.325, prawa ręka: χ 2(2, N = 54) = 2.005, p = 0.367, Dr – 1: χ2(2, N = 54) = 0.637, p = 0.747) i zagrożona / grupa uzależniona (średnia arytmetyczna: χ2(3, N = 54) = 3.363, p = 0.339, lewa ręka: χ2(3, N = 54) = 2.139, p = 0.544, prawa ręka: χ2(3, N = 54) = 3.348, p = 0.341, Dr – 1: χ2(3, N = 54) = 0.460, p = 0.928).
Powiązania między miarami 2D: 4D (lewa ręka, prawa ręka, średnia arytmetyczna, Dr – 1) i uzależnienie od gier wideo (bezproblemowa w porównaniu z grupą ryzyka / uzależniona) zostały przetestowane za pomocą nieparametrycznego podejścia wielowymiarowego opartego na zasadzie rekurencji partycjonowanie, tj. warunkowe drzewa wnioskowania (C-Tree; [44], [45]). Kontrolowanie wrażliwości interpersonalnej, depresji, lęku, wrogości i ADHD, porównywalne z regresją stopniową, nieistotne predyktory są wykluczone. Za pomocą algorytmu C-Tree testowana jest globalna hipoteza niezależności między dowolnymi zmiennymi wejściowymi a zmienną odpowiedzi przy użyciu struktury testowej permutacji [46]. W przypadku zmiennych metrycznych algorytm C-Tree implementuje podział binarny w wybranej zmiennej wejściowej. Aby określić „najlepszy” podział binarny, podano kilka kryteriów podziału (np. „Ważność Giniego”, „zanieczyszczenie węzła” lub „entropia”). Jednak większość kryteriów podziału nie ma zastosowania do skorelowanych zmiennych odpowiedzi lub zmiennych odpowiedzi mierzonych przy użyciu różnych formatów skali (np. Metrycznych i nominalnych). Dlatego wykorzystaliśmy szkielet testu permutacji opisany przez Hothorn i in. [47] (p. 6, równanie 3). Ponieważ testy permutacji wyprowadzają wartości p z rozkładów permutacji specyficznych dla próbki statystyk testowych, zgłaszane są tylko wartości p. Pakiet „party” (laboratorium do partycjonowania rekurencyjnego; [47], [48]) wykorzystano do tej analizy.
W wielopłaszczyznowych analizach nieparametrycznych miary 2D: 4D (średnia arytmetyczna, lewa ręka, prawa ręka) były powiązane z uzależnieniem od gier wideo (bezproblemowa vs. zagrożona / grupa uzależniona) podczas kontrolowania wrażliwości interpersonalnej, depresji, lęku, wrogości i ADHD: 1. Uczestnicy badania o średnim stosunku 2D: 4D niższym niż 0.966 wykazali znacznie wyższe ryzyko uzależnienia od gier wideo (p = 0.027, d = 0.71). 2. W przypadku lewej ręki uczestnicy badania ze stosunkiem 2D: 4D mniejszym niż 0.982 wykazywali znacznie wyższe ryzyko uzależnienia od gier wideo (p = 0.013, d = 0.93). 3. W przypadku prawej ręki uczestnicy badania ze stosunkiem 2D: 4D mniejszym niż 0.979 wykazali istotnie wyższe ryzyko uzależnienia od gier wideo na poziomie p <0.10 (p = 0.095, d = 0.66). Ponadto uczestnicy badania, którzy dodatkowo uzyskali wynik wyższy niż 60 (T-score) w ADHS-E, byli szczególnie narażeni (p = 0.078, d = 0.69). Nie znaleziono żadnego istotnego związku dla Dr – 1 (p = 0.127). Liczby od 1a do 1c ilustrują ryzyko uzależnienia od gier wideo dla średnich wartości 2D: 4D, a także dla lewej i prawej wartości 2D: 4D w drzewie C. Niezależnie od podawanych wartości odcięcia 2D: 4D można zaobserwować różnice w grupach w pomiarach 2D: 4D między nieproblematycznymi i zagrożonymi / uzależnionymi, czego przykładem jest średnia 2D: 4D w Rysunek 2 przy użyciu tej samej analizy z odwróconymi zmiennymi zależnymi i niezależnymi. Razem wyniki te wskazują, że zagrożeni / uzależnieni gracze wideo mają mniejsze proporcje 2D: 4D.
Aby oszacować wartość stosunku 2D: 4D jako testu diagnostycznego w celu odróżnienia osób uzależnionych od gier wideo / osób zagrożonych od kontroli z nieproblematycznymi zachowaniami w grach, wykorzystaliśmy analizę ROC do obliczenia wartości AUC, a także czułości i swoistości w punkcie Youden [49] (punkt na krzywej ROC, w którym suma czułości i swoistości jest zmaksymalizowana). Analiza ROC pokazuje, że dokładność diagnostyczna stosunku 2D: 4D lewej ręki jest najwyższa (AUC 0.704, czułość 0.852, specyficzność 0.556), a następnie dokładność prawej ręki (AUC 0.639, czułość 0.815, swoistość 0.481). Według Hanleya i McNeila [50] sprawdziliśmy różnice w sparowanych wartościach AUC bez istotnego wyniku (Z = 1.147, p = 0.25).
Dyskusja
To pierwsze badanie łączące prenatalną ekspozycję na androgen z uzależniającymi zachowaniami w grach wideo. W tym badaniu stwierdziliśmy niskie średnie wartości 2D: 4D u osób z ryzykiem i uzależnionymi zachowaniami w grach wideo. Wielkość efektu większa niż d = 0.66 wskazuje na efekt umiarkowany do silnego [51]. Żadne inne rozważane czynniki predykcyjne, z wyjątkiem objawów ADHD dla właściwego 2D: obliczenia 4D były statystycznie istotne w wielowymiarowych analizach nieparametrycznych. Obserwowany związek między zagrożonymi / uzależnionymi grami wideo a niskimi wartościami 2D: 4D można interpretować na kilka sposobów. (1) Mała wartość 2D: 4D bezpośrednio wywołuje uzależniające zachowanie podczas gry; jednak w literaturze nie ma dowodów na poparcie tej możliwości. (2) Uzależniające zachowanie podczas gry bezpośrednio indukuje niskie wartości 2D: 4D. Jednak ta możliwość jest mało prawdopodobna, ponieważ wcześniejsze badania wykazały, że wartości 2D: 4D pozostają stałe przez całe życie po urodzeniu [52]. (3) Wspólny mechanizm odpowiada zarówno za niskie wartości 2D: 4D, jak i uzależniające zachowanie w grach. W oparciu o istniejące dane taki czynnik stanowi najbardziej prawdopodobne wyjaśnienie. Wyniki obliczeń drzewa C 2D: 4D z dodatkową mocą wyjaśniającą objawów ADHD również potwierdzają to wyjaśnienie. Wciągająca gra występuje częściej u mężczyzn [29]-[32] i jest związany z ADHD [34] i poszukiwanie wrażeń [33]. Wszystkie te funkcje były wcześniej powiązane z niskimi wartościami 2D: 4D. Jednym z powszechnych powodów tych skojarzeń wydaje się być wysoki ładunek androgenów podczas ciąży.
Zrozumienie ścieżek prowadzących od ulepszonego prenatalnego testosteronu do uzależnienia od gier będzie miało kluczowe znaczenie dla zdefiniowania potencjalnych polityk ukierunkowanych na uzależnienie od gier wideo. Prenatalny testosteron może wywoływać uzależnienie poprzez kilka kanałów, w tym następujące: (1) Prenatalna obfitość testosteronu moduluje mezolimbiczny system nagród [53] potencjalnie wpływając w ten sposób na uzależniające zachowanie podczas grania u dorosłych. (2) Szczegółowe zasady świata cybernetycznego w porównaniu do świata rzeczywistego mogą zrekompensować ograniczenia zdolności interakcji społecznych spowodowane wysokim prenatalnym obciążeniem testosteronem. Wykazano, że wyższy poziom testosteronu u płodu zmniejsza empatię i zdolność do dekodowania emocjonalnego wyrazu twarzy, tj. Do zrozumienia, co myślą i czują inni ludzie [54]. Zgodnie z tym niższe wartości 2D: 4D były związane ze zmniejszoną empatią u mężczyzn [55]. Co więcej, mniejsze 2D: 4D jest powiązane z bardziej niedyskryminacyjnymi podejrzeniami społecznymi [56]. Zatem wysoki prenatalny testosteron może powodować problemy interpersonalne i izolację społeczną, a tym samym pociągać za sobą patologiczne zachowania w grach wideo jako strategię radzenia sobie. (3) Prawdopodobnie umiejętności, które ułatwiają lub utrudniają korzystanie z komputera, modulują ryzyko uzależnienia od gry wideo. Zatem nasze wyniki pokrywają się z wcześniejszymi ustaleniami łączącymi niski 2D: 4D z umiejętnościami programowania Java i wysokie wartości 2D: 4D z lękiem związanym z komputerem [57].
Wcześniej stwierdziliśmy niskie średnie wartości 2D: 4D u osób uzależnionych od alkoholu [26], zaburzenie uzależnienia związane z substancjami. Warto zauważyć, że niskie wartości 2D: 4D występują również u osób uzależnionych od gier wideo, które są uzależnieniem niezwiązanym z substancjami, częściej występującym u mężczyzn niż u kobiet. Wynik ten podkreśla podobieństwo między uzależnieniem od substancji a uzależnieniem od gier internetowych [58]. Według DSM-5 zaburzenie gier internetowych zostało uwzględnione w załączniku jako przedmiot dalszych badań. Literatura sugeruje biologiczne podstawy uzależnienia od gier komputerowych i internetowych [59]-[61]. Przedstawione tutaj wyniki dostarczają dalszych dowodów na biologiczne podstawy uzależnienia od gier internetowych, a tym samym argumentują za jego zaklasyfikowaniem jako zaburzenia uzależnienia.
Wiele zjawisk zostało powiązanych z niskimi wartościami 2D: 4D, z których większość jest zgodna z hipotezą hiper-męskiego mózgu. Zatem niskie wartości 2D: 4D można uznać za przybliżenie endofenotypu „hiper-męskiej organizacji mózgu”. Jednak dokładny wpływ wysokiego prenatalnego obciążenia androgenami na życie danej osoby i jej przyszłe zachowanie dorosłych musi również zależeć od dodatkowych zmiennych i wpływów. Konkretny fenotyp behawioralny ewoluujący w wyniku hiper-męskiej organizacji mózgu najprawdopodobniej zależy od niezliczonych czynników genetycznych i środowiskowych, które występują w ciągu życia danej osoby. Dlatego obecność niskich wartości 2D: 4D nie sugeruje konkretnej diagnozy ani rokowania dla żadnej pojedynczej osoby. Jednak znajomość 2D: Wartości 4D mogą pomóc w poprawie diagnozy i prognozy danej osoby związanej z różnymi problematycznymi zachowaniami i zaburzeniami, gdy są stosowane w połączeniu z innymi markerami.
Wyniki te mogą mieć ważne implikacje dla diagnozy, zapobiegania i konsekwencji uzależniającej gry. Niska sama wartość 2D: 4D nie jest diagnozą uzależniającej gry, ale ten czynnik może ułatwić diagnozę w połączeniu z innymi markerami. Niska wartość 2D: 4D może pomóc w identyfikacji osób zagrożonych przyszłym rozwojem uzależniającej gry, a tym samym może ułatwić zapobieganie. Podjęto szereg prób przewidzenia rozwoju uzależnienia od gier internetowych u osób fizycznych [62]-[67]. Niska wartość 2D: 4D jest nowym markerem cechy; w połączeniu z innymi markerami jego zastosowanie może poprawić przewidywanie przyszłego rozwoju lub bieżącej diagnozy uzależnienia od gier internetowych. Takie ulepszone modele prognozowania mogą umożliwić opracowanie skutecznych strategii zapobiegawczych.
Badaliśmy osoby w wąskim przedziale wiekowym; ponadto średni wiek nie różnił się między dwiema grupami. W poprzednich badaniach wiek był, jeśli w ogóle, jedynie nieznacznie związany z wartościami 2D: 4D [68]. Dlatego w analizach nieparametrycznych nie uwzględniono wieku. W szczególności poziom wykształcenia nie różnił się między dwiema grupami badanymi w tym badaniu.
W dodatkowych analizach sprawdziliśmy również, czy istnieje możliwy niemonotoniczny związek między miarami 2D: 4D a uzależnieniem od gier wideo za pomocą sumarycznego wyniku CSAS-II, ponieważ zgłoszono to na przykład dla miar 2D: 4D i altruizmu [69]. Analizy regresji liniowej nie wykazały istotnego trendu liniowego, kwadratowego lub łączonego - również przy logarytmicznej transformacji średniej arytmetycznej (patrz [69]). Ponadto wyniki te zostały potwierdzone w analizach regresji nieparametrycznej [70], [71]. Razem analizy te potwierdzają założenie, że uzależnienie od gier wideo jest kategorycznym konstruktem z odrębnymi kategoriami jakościowymi (bezproblemowe vs. problematyczne, tj. Zagrożone / uzależnione), takie jak wcześniej zgłaszane w przypadku uzależnienia od alkoholu [72].
Czas spędzony na samej grze wideo nie definiuje uzależnienia. W przypadku diagnozy „uzależnienia od gier wideo” należy spełnić dodatkowe kryteria: zaabsorbowanie, wycofanie, tolerancja, utrata kontroli i dalsze używanie, pomimo negatywnych konsekwencji. Siłą tego badania jest skład uczestników. Wszyscy uczestnicy każdego dnia spędzali trochę czasu na grach wideo, ale tylko połowa uczestników miała dodatkowe kryteria określające, że są zagrożeni / uzależnieni (zgodnie z oceną CSAS-II). Nasze wyniki definiują zatem 2D: 4D jako czynnik ryzyka szczególnie związany z uzależnieniem od gier wideo, a nie tylko grą samą w sobie.
Należy zauważyć kilka ograniczeń badań. Zastosowaliśmy monocentryczny, przekrojowy projekt kontroli wielkości liter, który umożliwia wykrywanie tylko skojarzeń, bez związków przyczynowych. Dodatkowo zbadaliśmy tylko mężczyzn, a grupa próby była stosunkowo niewielka. Silny rozmiar efektu 2D: 4D na uzależnienie od gier wideo prawdopodobnie umożliwił wykrycie różnic w grupach pomimo stosunkowo małej liczby osób. W naszym poprzednim badaniu stwierdziliśmy również silną wielkość efektu odnoszącą 2D: 4D do uzależnienia od alkoholu [26]. Ze względu na znane różnice płci w zachowaniach uzależniających [5], przyszłe badania powinny obejmować kobiety, powinny obejmować inne pochodzenie etniczne, a także powinny obejmować większą liczebność próby.
Podziękowanie
Chcielibyśmy podziękować wszystkim naszym uczestnikom, naszej asystentce studentce Julii Weberling oraz naszemu administratorowi systemu informatycznego André Liedtke.
Oświadczenie o finansowaniu
Finansowanie tego badania pochodziło z grantu stacjonarnego ze Szpitala Uniwersyteckiego Uniwersytetu Friedricha-Aleksandra w Erlangen-Norymberdze oraz Ministerstwa Nauki i Kultury Dolnej Saksonii. Darczyńcy nie odegrali żadnej roli w projektowaniu badania, gromadzeniu i analizie danych, decyzji o publikacji ani przygotowaniu manuskryptu.
Referencje