Nieprzystosowane relacje gracz-gra w problematycznych grach i zaburzeniach gry: przegląd systematyczny (2019)

Clin Psychol Rev. Listopad 2019; 73: 101777. doi: 10.1016 / j.cpr.2019.101777. Epub 2019 31 października.

King DL1, Delfabbro PH2, Perales JC3, Deleuze J4, Király O5, Krossbakken E6, Billieux J7.

Abstrakcyjny

Chociaż wiadomo, że pewne luki w zabezpieczeniach odtwarzacza zwiększają ryzyko zaburzeń w grach (GD), temat nieprzystosowujących relacji między graczami i grami w GD poświęcony jest ograniczonej uwagi. Przegląd ten miał na celu: (1) zidentyfikowanie rodzajów gier związanych z symptomatologią GD; oraz (2) ocenić indywidualne różnice (np. wiek, osobowość, depresja) w związku między grą a symptomatologią GD. W systematycznym przeglądzie sześciu baz danych zidentyfikowano 23 badania związków między typami gier a GD, w tym 13 badań wykorzystujących analizy wielowymiarowe. Słabości gracza związane z GD obejmowały impulsywność, podejmowanie ryzyka, objawy psychopatologiczne (np. Depresja, lęk) oraz silniejsze motywacje do gry (np. Eskapizm, osiągnięcia). Zaangażowanie MMORPG miało najsilniejszy pozytywny związek z GD. Problematyczni gracze MMORPG mają profil społecznie niespokojny i mogą pociągać ich role i konwencje tego gatunku. Problematyczni gracze strzelców mają tendencję do zdobywania wyższych punktów pod względem poszukiwania wrażeń i impulsywności niż inni gracze. Odkrycia te sugerują, że GD może rozwijać się łatwiej i na bardziej surowych poziomach w złożonych, nieskończonych grach napędzanych społecznie, niezależnie od cech na poziomie osoby. Niektóre słabości graczy mogą selektywnie zwiększać ryzyko GD dla niektórych typów gier. Dalsze badania powinny zbadać różne interakcje między graczami a grą, aby udoskonalić obecne modele i interwencje dla GD.

SŁOWA KLUCZOWE: Uzależnienie; Zaburzenia gry; Problematyczne granie; Cechy strukturalne; Gra wideo

PMID: 31707185

DOI: 10.1016 / j.cpr.2019.101777