Masowo sieciowe gry RPG dla wielu graczy porównujące cechy uzależnionych i nie nałogowych graczy online rekrutowanych we francuskiej dorosłej populacji (2011)

BMC Psychiatry. 2011; 11: 144.

Opublikowane online 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

prawo autorskie© 2011 Achab i in .; licencjobiorca BioMed Central Ltd.

Sophia Achab,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frédéric Mauny,4,5 Julie Monnin,1,6 Benoit Trojak,7 Pierre Vandel,1,2 Daniel Sechter,1,2 Philip Gorwood,8,9 i Emmanuel Haffenodpowiadający autor1,2,6

1Oddział Psychiatrii Klinicznej, Szpital Uniwersytecki w Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francja

2EA 481 „Neurosciences Laboratory” - Franche-Comté University, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francja

3Oddział Psychiatrii Klinicznej, Oddział Addictologiczny Szpitala Uniwersyteckiego w Genewie, 70C rue du Grand-Pré Genewa, Szwajcaria

4Wydział Informacji Medycznej, Szpital Uniwersytecki w Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francja

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté University, 16 route de Gray, 25030 Besançon Cedex, Francja

6INSERM Centrum Badań Klinicznych Innowacji Technologicznych (INSERM CIC-IT 808), Szpital Uniwersytecki w Besançon, 25030 Besançon Cedex, Francja

7Oddział Psychiatrii Klinicznej, Szpital Uniwersytecki w Dijon, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francja

8Szpital Saint-Anne (Kartezjusz w Paryżu), 100 rue de la santé, 75674 Paris Cedex 14, Francja

9INSERM U894, Paris Descartes University, Paul Broca Centre, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Paryż, Francja

Sophia Achab: [email chroniony] ; Magali Nicolier: [email chroniony] ; Frédéric Mauny: [email chroniony] ; Julie Monnin: [email chroniony] ; Benoit Trojak: [email chroniony] ; Pierre Vandel: [email chroniony] ; Daniel Sechter: [email chroniony] ; Philip Gorwood: [email chroniony] ; Emmanuel Haffen: [email chroniony]

Otrzymano października 7, 2010; Zaakceptowano sierpień 26, 2011.

Jest to artykuł Open Access rozpowszechniany na warunkach licencji Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), który umożliwia nieograniczone wykorzystanie, rozpowszechnianie i powielanie na dowolnym nośniku, pod warunkiem prawidłowego cytowania oryginalnego dzieła.

Abstrakcyjny

Tło

Gry MMORPG (MMO) są bardzo popularną i przyjemną formą spędzania wolnego czasu, a brak jest sprawdzonych instrumentów międzynarodowych do oceny nadmiernej gry. Wraz z rosnącą liczbą graczy na całym świecie u mniejszości graczy obserwuje się działania niepożądane (izolacja, hospitalizacje, nadmierne używanie itp.), Co stanowi problem dla społeczeństwa i społeczności naukowej. W niniejszym badaniu skupiliśmy się na badaniu graczy pod kątem potencjalnego ryzyka uzależnienia od MMORPG.

Metody

W tym badaniu eksploracyjnym skupiliśmy się na cechach, nawykach online i problematycznym nadużywaniu dorosłych graczy MMORPG. Oprócz danych społeczno-demograficznych i wzorców zachowań graczy, we francuskich graczach MMORPG rekrutowanych online przez 3 przez kolejne miesiące korzystano z różnych instrumentów 10: kryteria uzależnienia od substancji w Diagnostycznym i statystycznym podręczniku zaburzeń psychicznych, czwarte wydanie poprawione (DSM -IV-TR), który został dostosowany do MMORPG (DAS), jakościowej skali Goldberg Internet Addiction Disorder Scale (GIAD) i ilościowej skali Orman Internet Stress (ISS). Dla wszystkich skal wynik powyżej określonego progu określa dodatni wynik.

Efekt

Dorosli gracze uczestniczący w programie 448 to głównie młodzi dorośli absolwenci uniwersytetów mieszkający samotnie na obszarach miejskich. Uczestnicy wykazali wysokie wskaźniki zarówno uzależnienia od Internetu (44.2% dla GIAD, 32.6% dla ISS), jak i pozytywności DAS (27.5%). W porównaniu z grupą negatywną DAS, gracze pozytywni DAS zgłosili znacznie wyższe wskaźniki zjawiska tolerancji (dłuższy czas w grach online, aby uzyskać pożądany efekt) i zadeklarowali znacznie więcej społecznych, finansowych (OR: 4.85), małżeńskich (OR: 4.61) , rodzina (OR: 4.69) i / lub trudności zawodowe (OR: 4.42) od momentu rozpoczęcia gry online. Ponadto ci gracze zgłaszali znacznie wyższe wskaźniki (X razy więcej) od drażliwości, senności w ciągu dnia, pozbawienia snu z powodu gry, złego nastroju i zmian emocjonalnych od początku gry online.

wnioski

DAS okazał się dobrym instrumentem pierwszej linii do monitorowania uzależnienia od MMORPG u graczy online. Badanie to wykazało wysoki odsetek uzależnień od MMORPG i zgłaszane przez siebie objawy niepożądane w ważnych aspektach życia, w tym nastroju i snu. Potwierdza to potrzebę ustanowienia odpowiednich programów zapobiegania nadużywaniu gier online.

  •  

Tło

Zależność obejmuje złożony system czynników bio-psychospołecznych wpływających na jednostki, ich działania i kulturę, a także był określany jako zespół o wielu wyrażeniach [1]. W 1964 Światowa Organizacja Zdrowia (WHO) wprowadziła pojęcie zależności w celu zastąpienia uzależnienia i przyzwyczajenia. Termin zależność może być stosowany ogólnie w odniesieniu do całego zakresu leków psychoaktywnych (uzależnienie od narkotyków, substancji chemicznych lub substancji) lub w odniesieniu do konkretnego narkotyku lub klasy narkotyków (uzależnienie od alkoholu lub opioidów) i odnosi się zarówno do fizycznych, jak i psychicznych elementy [2]. Zgodnie z podręcznikiem diagnostycznym i statystycznym dotyczącym zaburzeń psychicznych, wydanie czwarte, wydanie tekstowe (DSM-IV-TR), uzależnienie od substancji może obejmować kilka objawów (tolerancja, wycofanie, niekorzystne następstwa w obszarach społecznych i zawodowych, utrata kontroli nad konsumpcją, i wytrwałość pomimo wywołanych działań niepożądanych). Od tego czasu koncepcja przeszła gruntowną rewizję wraz z pojawieniem się nowych rodzajów podmiotów, zatytułowanych „Niechemiczne”czyli. behawioralne) uzależnienia, takie jak zaburzenia odżywiania, kompulsywne kupowanie, nadużywanie ćwiczeń [3] i patologiczny hazard. Klinicyści mają tendencję do rozróżniania nadużyć, uzależnienia i uzależnienia, odnosząc się do substancji lub zachowania. To rozróżnienie jest podtrzymywane przez ostatnie odkrycia neurobiologiczne dotyczące różnych procesów neuronalnych związanych z uzależnieniem lub uzależnieniem [4]. Uzależnienie można zdefiniować jako adaptacyjną reakcję nerwową na farmakologiczne skutki nadużywania substancji i wiąże się z wycofaniem, gdy substancja jest niedostępna. Definicja ta odpowiada temu, co wcześniej nazywano „uzależnieniem fizycznym”, co jest niewystarczające do wyjaśnienia uzależnienia od substancji i od substancji. Wcześniejsza „uzależnienie psychiczne” z większym prawdopodobieństwem będzie „zaburzeniem wyboru” w zespole uzależnień, w którym utrata kontroli i niewłaściwe podejmowanie decyzji prowadzi do automatycznego i kompulsywnego zachowania, które jest kontynuowane pomimo niekorzystnych konsekwencji psychologicznych, fizycznych i / lub społecznych [5]. Kilka rodzajów zachowań, oprócz używania substancji psychoaktywnych, daje krótkoterminową nagrodę, która może wywołać trwałe zachowanie, pomimo wiedzy o niekorzystnych konsekwencjach. Zaburzenia te zostały konceptualizowane jako leżące wzdłuż spektrum impulsywno-kompulsywnego lub spektrum uzależnień, takich jak nałogi „behawioralne”. Na poparcie drugiej hipotezy, coraz więcej dowodów sugeruje, że behawioralne uzależnienia przypominają uzależnienia od substancji w wielu dziedzinach, w tym w historii naturalnej, fenomenologii, tolerancji i chorobach współistniejących, nakładających się wkładach genetycznych, mechanizmie neurobiologicznym i odpowiedzi na leczenie [6]. W komunikacie prasowym Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego (APA) zacytowano O'Briena, przewodniczącego Grupy Roboczej ds. mózgowy system nagrody i agresji ”[7]. Odkrycia te potwierdzają nadchodzące piąte wydanie DSM (DSM-V), które może zaproponować nową kategorię uzależnień i zaburzeń pokrewnych, obejmującą zarówno zaburzenia używania, jak i uzależnienia od substancji. Aktualne dane sugerują, że ta połączona kategoria może być odpowiednia do patologicznego hazardu i kilku dobrze zbadanych uzależnień behawioralnych, na przykład. Uzależnienie od Internetu (IA) oraz uzależnienie od gier wideo / komputerowych [6]. IA została opisana jako żart przez Goldberga w 1994, odtwarzając kryteria DSM-IV dotyczące uzależnienia od substancji [8]. Od tego czasu to „nowe zaburzenie” było przedmiotem zainteresowania naukowego, aż do niedawnego wezwania do dołączenia go do szeregu klasyfikacji DSM V. Teoretyczny model Davisa dotyczący problematycznego korzystania z Internetu (PIU) rozróżnia dwa różne podmioty: i) określone JRP, związane z określoną treścią, które mogą istnieć niezależnie od wektora internetowego, takie jak gry hazardowe i gry wideo oraz ii) Uogólniona jednostka PIU, która jest powiązana z określonym Treści internetowe, takie jak czaty, e-maile i sieci społecznościowe [9]. Internet zapewnia szeroką gamę tradycyjnych gier wideo, a atrakcja jest wyraźnie powszechna na całym świecie, szczególnie w przypadku gier MMORPG typu MMO. Przykładem tej popularności jest World of Warcraft© (WoW), który ma ponad 11.5 milionów aktywnych subskrybentów [10] i stanowi około 62% rynku gier online [11]. Te gry są najnowszymi grami dostępnymi tylko przez Internet i zazwyczaj są reprezentowane przez duże, wyrafinowane i rozwijające się wirtualne światy osadzone w różnych środowiskach [12]. Jednak wraz ze wzrostem popularności MMORPG pojawiają się pytania o ich możliwości nadmiernego użycia. Gry MMORPG są rozgrywane przez znacznie dłuższy czas niż inne gry [13], co może również wskazywać na potencjalny większy negatywny wpływ na graczy [14].

Do tej pory przeprowadzono niewiele badań dotyczących gier wideo online, w szczególności dotyczących różnych aspektów gier online, cech dorosłych graczy i poziomu ich uzależnienia. Poprzednie badania skupiały się głównie na demografii graczy MMORPG. Niewiele badań dotyczyło efektów MMORPG. Kim ocenił uzależnienie od gier online za pomocą zmodyfikowanej wersji Internetowej Skali Uzależnienia Younga i zaobserwował pozytywną korelację między uzależnieniem od gier online a agresją i narcystycznymi cechami osobowości, a także negatywną korelację między uzależnieniem od gier online a samokontrolą [15]. W badaniu eksploracyjnym Hussain zbadał zjawisko zamiany płci [16] oraz w analizie jakościowej z wykorzystaniem wywiadów online 71, pokazał, w jaki sposób gracze używali MMORPG w celu złagodzenia negatywnych uczuć, dostarczając szczegółowych opisów problemów osobistych, które powstają w wyniku grania w MMORPG w jednej trzeciej przedmiotów [17]. W innym badaniu eksploracyjnym Longman podzielił międzynarodowych uczestników 206 na grupy 2 zgodnie z czasem spędzonym na graniu w MMORPG tygodniowo i zauważył, że grupa o wysokim stopniu wykorzystania przedstawiała niski poziom wsparcia społecznego offline i wysoki poziom negatywnych objawów psychicznych [18]. Inne podejście koncentrowało się na związku między uzależnieniem a awatarem, postacią w grze [14]. W tym międzynarodowym badaniu 15.4% graczy było kobietami, a prawie 40% graczy 548 MMORPG uważało się za uzależnionych. Ponadto Mentzoni i wsp. zauważył, że problematyczne korzystanie z gier wideo wiązało się z niższymi wynikami pod względem zadowolenia z życia oraz wysokim poziomem lęku i depresji [19].

Gry wideo są bardzo atrakcyjnym zajęciem rekreacyjnym i mogą być nawet wykorzystywane w zastosowaniach medycznych (ból, rehabilitacja mięśni, stymulacja poznawcza itp.) [20], ale mogą również powodować działania niepożądane, takie jak uzależnienie. Aby poradzić sobie z tym rosnącym zjawiskiem, rząd Korei Południowej, pionierskiego kraju w dziedzinie rozwoju MMORPG, właśnie postanowił wprowadzić zakaz granatowy dla młodych graczy z blokadą godzin 6. Ponadto ich połączenie internetowe zostanie spowolnione przez oprogramowanie szpiegujące dla graczy grających dłużej niż 6 godzin (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). W ten sam sposób, z szacunkową liczbą milionów uzależnionych od Internetu nastolatków 10, Chiny zaczęły ograniczać korzystanie z gier komputerowych: obecne przepisy zniechęcają do korzystania z gier ponad 3 godzin [21]. Uzależnienie od MMORPG jest zjawiskiem pojawiającym się (uznanym od dekady) w kontekście kontrowersji wokół teorii na temat uzależnień behawioralnych i „chaosu pojęciowego” w dziedzinie uzależnień [22]. Obecnie nie ma naukowo ustalonej i jednogłośnie uznanej klasyfikacji do diagnozowania uzależnienia od gier wideo online [23].

Wobec braku standardowych kryteriów diagnostycznych dla uzależnienia od hazardu i uzależnienia od gier online, odnieśliśmy się do kryteriów DSM-IV-TR w zakresie uzależnienia od substancji. Wiele badań w tych dziedzinach dostosowało kryteria z DSM-IV-TR, takie jak kryteria hazardu dla Internet Addiction Test (IAT) [24], kryteria uzależnienia od substancji i hazardu dla Problemowego grania w gry wideo (PVP) [25]. Nowe dane wskazują na kliniczne i neurobiologiczne podobieństwa między zaburzeniami używania substancji a uzależnieniami behawioralnymi [26,27]. Zdecydowaliśmy się przetestować kryteria uzależnienia od substancji DSM-IV-TR w celu sprawdzenia uzależnienia od gier online.

W tym kontekście te badania, które mają głównie charakter eksploracyjny, koncentrowały się na oddzieleniu uzależnienia MMORPG od IA (zgodnie z modelem teoretycznym Davisa) przy użyciu różnych narzędzi przesiewowych pod kątem uzależnienia w tej samej próbie. Aby rozwiązać problem uzależnienia od gry MMORPG, zastosowaliśmy kryteria DSM-IV-TR dotyczące uzależnienia od substancji [28,29], które dostosowaliśmy do gier wideo online (zastępując termin „substancja” terminem „gry wideo online”). Aby rozwiązać problem IA, zastosowano 2 różne skale: jakościowe zaburzenie uzależnienia od Internetu Goldberga (GIAD) [8] (w tym kryteria tolerancji i uzależnienia od wycofania) oraz ilościowa skala stresu internetowego Orman (ISS) [30] (wyłączając kryteria tolerancji i uzależnienia od wycofania oraz koncentrując się na cechach uzależnienia, takich jak utrata kontroli i niekorzystne skutki nadmiernego korzystania z Internetu). W badaniu skoncentrowano się również na dorosłych graczach MMORPG korzystających z projektu rekrutacji online.

Metody

Projekt badania

Populacja docelowa naszego badania składała się z francuskich graczy MMORPG w wieku ponad 18 i rekrutowanych online w gildiach forum dyskusyjnego często odwiedzanych przez graczy. Te gildie forum są podmiotami stworzonymi przez grupy graczy poszukujących tych samych celów w najpopularniejszej grze World of Warcraft (WoW). Samoistna natura kwestionariusza jest jednak mniej solidna niż bezpośrednie rozmowy kwalifikacyjne. Samodzielne internetowe kwestionariusze zostały wykorzystane w innych badaniach w tych dziedzinach i zostały opisane jako zadowalająca metoda [31].

Protokół badania został zatwierdzony przez Komisję Etyczną Szpitala Uniwersyteckiego w Besançon (zezwolenie wydane przez General Health Administration: DGS2007-0382). Aby zapewnić anonimowość, wysłaliśmy zaproszenie podsumowujące nasze badanie, z linkiem do spersonalizowanej strony internetowej, do gildii 234 gier WoW w okresie od 2009 do marca 2010. Gdy gracze połączyli się ze stroną internetową, mieli dostęp do informacji na temat naukowców, celów badania i jasnych instrukcji na kwestionariuszu, poufności i ich prawa do wycofania się w dowolnym momencie z badania. Kwestionariusze były ściśle anonimowe i poufne i nie zebrano żadnych danych, które mogłyby zidentyfikować graczy [na przykład. Adres protokołu internetowego (IP), który jest etykietą numeryczną przypisaną do każdego komputera uczestniczącego w sieci komputerowej] zgodnie z francuskimi standardami etycznymi. Wszyscy badani byli ochotnikami i zadeklarowali, że mają 18 lat lub więcej. Wszyscy respondenci wyrazili zgodę na udział w badaniu online i upoważnili badaczy do wykorzystania ich niekompletnych danych, gdy jest to konieczne. Wypełnienie kwestionariusza internetowego zajęło 45 minut. Pierwsza część kwestionariusza składała się z 63-elementowej listy pytań do samodzielnego wypełnienia, oceniających dane społeczne i demograficzne, związek między grami a zdrowiem, grami i konsekwencjami społeczno-zawodowymi, a także przesiewowe kryteria kliniczne pod kątem IA i uzależnienia od gier online. Kwestionariusz miał spójny wzorzec, a uczestnicy musieli odpowiedzieć na każde pytanie, aby uzyskać dostęp do następnego. Uczestnicy odpowiadali tak lub nie na wszystkie pytania z wyjątkiem następujących: i) na pytanie „Jakie masz kwalifikacje?” gracze dokonali prostego wyboru pomiędzy 3 możliwościami: poniżej High School Diploma, pomiędzy High School Diploma i University, a na końcu Master lub wyższy: ii) na pytanie „Czego szukasz w MMORPG?” gracze dokonali wyboru między 6 możliwościami, które następnie pogrupowaliśmy w 4 kategorie zgodnie z taksonomią Bartle'a (1996) [32]: „badacz”W przypadku„ odkrywania ”lub„ eksploracji ”środowiska gry,„Zdobywca”Zamiast„ wyzwanie ”lub„ posiadanie potężnego awatara ”,„Odtwarzacz roli”Zamiast„ odgrywanie ról w alternatywnym świecie ”oraz„Socializer”Dla„ interakcji z innymi graczami ”; iii) na pytanie „Jak się czujesz podczas grania?” gracze mieli do wyboru 3 możliwości: „większa satysfakcja osobista”, „poczucie władzy” i / lub „poczucie przynależności do grupy”; iv) w przypadku pytania „Czy czujesz, odkąd zacząłeś grać”, gracze dokonali prostego wyboru spośród 5 możliwości: szczęśliwsza, bardziej drażliwa, bardziej niespokojna, mniej spokojna lub bardziej smutna; v) na pytanie „W jakim wieku zacząłeś grać?” gracze udzielili otwartej odpowiedzi i vi) na pytanie „Jaki wpływ, twoim zdaniem, ma gra na twoje zdrowie?” uczestnicy udzielili otwartej odpowiedzi, którą następnie przeklasyfikowaliśmy na 5 kategorii (i) brak efektu, ii) skutki fizyczne, takie jak zaburzenia widzenia lub układu mięśniowo-szkieletowego, iii) skutki psychologiczne, takie jak nerwowość, iv) zmęczenie lub bezsenność oraz v) zarówno fizyczne, jak i psychiczne efekty).

Różne skale

Pierwsza część kwestionariusza internetowego składała się z przedmiotów 63, w tym trzech internetowych i internetowych narzędzi do gier. Każda skala ma swoje niezależne elementy. i) Aby ocenić uzależnienie od gier online, zaadaptowaliśmy DSM-IV-TR dla uzależnienia od substancji z tym samym punktem odcięcia (3 lub więcej kryteriów) niż oryginał na rzecz cytowanej przez siebie diagnozy uzależnienia od gier wideo online. Nazwaliśmy tę skalę skalą adaptacji substancji DSM-IV-TR (DAS) w tym artykule. Posiada elementy 7 (jak w oryginalnej skali) związane z używaniem gier online. Aby ocenić IA, ii) skala Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) jest skalą jakościową z elementami 11 i została zaadaptowana na podstawie zależności DSM-IV przez Goldberga z tym samym punktem odcięcia co zależność substancji od DSM-IV (3 lub więcej kryteriów) wskazujących na uzależnienie od Internetu [8]. Objawy odstawienia tego narzędzia to „pobudzenie”, „ciągłe myślenie o Internecie” i „mimowolne ruchy rąk”. iii) Internetowa Skala Stresu Ormana (ISS) [30] to skala ilościowa zawierająca 9 pozycji poświęconych tendencji do uzależnienia od Internetu. Wynik od 0 do 3 odnosi się do niskiej skłonności do uzależnienia, podczas gdy wynik od 4 do 9 odpowiada ryzyku uzależnienia. Zaletą tego narzędzia była ocena nasilenia IA, brak objawów „tolerancji” lub „wycofania”, skupienie się na negatywnych konsekwencjach nadużyć w Internecie, zgłaszane przez samych siebie niezadowalające nadużycia w Internecie i utrata kontroli. To narzędzie było skuteczniejsze w badaniach przesiewowych pod kątem uzależnienia niż uzależnienia.

Dla wszystkich elementów wag 3 uczestnicy odpowiedzieli tak lub nie. Dla każdej skali osoby, których wynik osiągnął punkt odcięcia, uznano za pozytywne.

Analiza statystyczna

Analizę jednowymiarową przeprowadzono za pomocą testu t dla dwóch prób (zmienne ciągłe) i testu chi-kwadrat Pearsona (niedopasowane zmienne kategorialne). Aby ocenić niezależne czynniki związane z wynikiem DAS (zakodowanym jako dodatni lub ujemny), przeprowadzono analizę wieloczynnikową przy użyciu modelu regresji logistycznej. Wiek, płeć i poziom wykształcenia uznano za potencjalne czynniki zakłócające [14,15,17,33,34] i były systematycznie wprowadzane do modelu logistycznego (skorygowane wyniki). Niezależne czynniki związane z wynikiem DAS w analizie jednowymiarowej przy p <0.2 zostały oddzielnie wprowadzone do modelu logistycznego. Do kontrolowania efektu wielokrotnych porównań zastosowano procedurę Benjaminiego i Hochberga [35,36]. Korekta została zastosowana do grup jednoczesnych testów hipotez zerowych. Analizy uznawano za równoczesne, gdy zmienne niezależne opisywały cechę z tej samej rodziny (skale uzależnień, demografia wyjściowa, upośledzenie społeczne itp.). Skorygowane wartości p i skorygowane przedziały ufności zostały obliczone w celu kontroli fałszywego współczynnika odkrycia. Próg istotności został ustawiony na 0.05. Analizy przeprowadzono przy użyciu oprogramowania SYSTAT (v 12).

Efekt

Uczestnicy

Spośród odwiedzających 861 na stronie internetowej poświęconej temu projektowi 516 wypełnił kwestionariusz online (59.9%). Wykluczono sześćdziesiąt trzy zapisy: uczestnicy badania 56 wskazali, że nie zgadzają się na wykorzystanie danych, jeśli ich dane są niekompletne. W przypadku uczestników 10 brakowało ponad 5% danych, a kwestionariusze 2 przedstawiały niespójne dane, gdy porównaliśmy kilka cech demograficznych (wiek / liczba dzieci / status rodzinny i wiek / poziom wykształcenia). Czterysta czterdzieści osiem respondentów zostało zatem uwzględnionych w tej analizie danych (52.6%).

Charakterystyka graczy MMORPG

Cechy uczestników gry online (n = 448) są wymienione w tabeli Table1.1. Zgodnie ze skalą DAS, 27.5% badanych pacjentów miało pozytywne kryteria uzależnienia od MMORPG (które nazwaliśmy DAS+) [95% przedział ufności (95% CI): 23.3-31.6] (Tabela (Table2) .2). Dzięki skalom ISS i GIAD mierzącym IA, grupy pozytywne (które nazwaliśmy ISS)+ i GIAD+) osiągnęły odpowiednio 32.6% [95% CI: 28.2-36.9] i 44.2% [95% CI: 39.6-48.8]. Przetestowaliśmy powiązanie między skalami DAS i IA (n = 448) (tabela (Table2) .2). DAS był statystycznie powiązany z GIAD i ISS (oba z p skorygowanym <10-3): Chociaż 77.5% odpowiedzi (n = 84 ISS+/ DAS+, i n = 263 ISS-/ DAS-) były zgodne między DAS i ISS, a 72.5% między DAS i GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ i n = 226 GIAD-/ DAS-) zaobserwowano również rozbieżności: 42% ISS+ były DAS- i 50% GIAD+ gracze byli DAS-.

Tabela 1Tabela 1

Podstawowe cechy demograficzne przykładowych graczy MMORPG (French Massively Multiplayer Online Role-Playing)

Tabela 2Tabela 2

Porównanie graczy MMORPG z (vs bez) uzależnienia zgodnie z skalami uzależnienia od badań przesiewowych 3 (n = 448)

Opierając się na wysokim współczynniku zgodności między skalami przesiewowymi IA a skalą przesiewową uzależnienia MMORPG, przedstawiamy tutaj tylko wyniki według DAS.

Dystrybucja wśród kryteriów uzależnienia od TR DS-IV

Nie stwierdzono znaczącej różnicy między graczami z grupy dodatniej (przekroczenie progu: DAS+) pod względem wieku (25.7 lat, od 18 do 46) i tych z grupy negatywnej (poniżej progu: DAS-, 27 lat, od 18 do 54); lub pod względem płci (28.8% vs 20.8% kobiet) (Tabela (Table3) .3). DAS+ gracze rzadziej byli absolwentami uniwersytetów niż DAS- (Stół (Table33).

Tabela 3Tabela 3

Wyjściowa demografia francuskich graczy MMORPG i ich odpowiedzi DAS

Z dostosowaniem do wieku, płci i poziomu wykształcenia [14,15,17,33,34], wynik DAS był istotnie powiązany z dużą liczbą zmiennych w następujących wymiarach: życie społeczne, Internet i gry online, zmiany emocjonalne i upośledzenie zdrowia. Po pierwsze, rozważenie życia społecznego od początku gry online (tabela (Table4), 4), DAS+ gracze samodzielnie zgłaszali znacząco wyższe wskaźniki „braku innych form spędzania wolnego czasu” (p <10-3, OR: 0.22, 95% CI: 0.13-0.36), „rzadziej wychodzić” (p <10-3, OR: 4.79, 95% CI: 3.05-7.53), „widywania mniejszej liczby przyjaciół” (p <10-3, OR: 5.78, 95% CI: 3.58-9.32) i przeżycia małżeństwa (p <10-3, OR: 4.61, 95% CI: 2.66-7.99), rodzina (p <10-3, OR: 4.69, 95% CI: 2.80-7.86), praca (p <10-3, OR: 4.42, 95% CI: 2.56-7.64) i / lub finansowe (p <10-2, OR: 4.85, 95% CI: 1.18-19.97) trudności w porównaniu z DAS- graczy. Istotnie wyższy odsetek (p <10-3) tych DAS+ gracze zgłosili także pozbawianie się niezbędnych zakupów w celu gry MMORPG (LUB: 6.05, 95% CI: 2.48-14.74). W ten sam sposób zwiększyli ilość czasu spędzanego w Internecie, aby uzyskać satysfakcję przez co najmniej 12 miesięcy (OR: 2.99, 95% CI: 1.84-4.87) (Tabela (Table5) 5) w porównaniu z graczami w DAS- grupa.

Tabela 4Tabela 4

Upośledzenie społeczne i odpowiedzi DAS

Tabela 5Tabela 5

Łączenie się z Internetem i grami oraz odpowiedziami DAS

Po drugie, skupienie się na cechach graczy (Tabela (Table5), 5), DAS+ grupa wydała znacząco (p <10-3) więcej czasu w Internecie lub grach niż DAS- grupy (OR: 1.18, 95% CI: 1.08-1.29 i OR: 1.28, 95% CI: odpowiednio 1.14-1.44). Wskaźniki uzależnienia według DAS były proporcjonalne (p <10-3) powiązane z samo zgłaszanym stopniowaniem zaangażowania w gry w porównaniu z przypadkowymi graczami (OR: 1.70, 95% CI: 1.07-2.71) dla zapalonych graczy i (LUB: 9.14, 95% CI: 3.69-22.64) za nie życie.

Pod względem relacji między zmianami emocjonalnymi a grami (Tabela (Table6), 6), DAS+ grupa odczuwała znacząco (p <10-3) większe poczucie siły w grze w porównaniu z DAS- grupa (OR: 3.21, 95% CI: 1.62-6.36). DAS+ grupa szukała znacznie większej satysfakcji osobistej (p = 0.008, OR: 1.78, 95% CI: 1.16-2.73) z gier niż DAS- Grupa. W ten sam sposób ci, którzy czuli poczucie przynależności do grupy w grze, częściej byli w DAS+ grupa (p = 0.026, OR: 1.63, 95% CI: 1.06-2.50).

Tabela 6Tabela 6

Zgłaszane przez siebie zmiany emocjonalne i odpowiedzi DAS

Oceniliśmy również czynniki związane z grami (Tabela (Table7) .7). DAS+ grupa spała znacznie mniej niż DAS- (p = 0.004, OR: 0.78, 95% CI: 0.66-0.93), a liczba tych, którzy nie spali spokojnie, była istotnie wyższa (p <10-3, OR: 0.23, 95% CI: 0.14-0.38). Deprywacja snu spowodowana zabawą (OR: 2.83, 95% CI: 1.83-4.38) i sennością dobową (OR: 3.10, 95% CI: 1.92-5.00) była istotnie istotna (p <10-3) związane z wysokimi wskaźnikami dodatniego wyniku DAS. W przypadku pytania „Jak się czujesz, odkąd zacząłeś grać?” I w porównaniu z graczami, którzy byli szczęśliwsi, odkąd zaczęli grać, DAS+ gracze deklarowali istotnie częściej (p <10-3), że byli bardziej drażliwi (OR: 2.56, 95% CI: 1.19-5.48), mniej spokojni (OR dla „spokojniejszego”: 0.39, 95% CI: 0.22-0) lub bardziej smutni (OR: 69, 12.48% CI: 95-2.64). Ponadto gracze ci zadeklarowali istotnie (p <59.06-3) częściej mylą prawdziwe życie z wirtualnym niż DAS- grupa (OR: 5.01, 95% CI: 2.21-11.34). Zbadaliśmy także wpływ gier na zdrowie (Tabela (Table7) .7). DAS+ gracze zgłaszali się znacznie częściej niż DAS- gracze (p <10-3) od psychologicznego (OR: 3.21, 95% CI: 1.86-5.56) lub fizycznego (OR: 3.23, 95% CI: 1.44-7.22) lub efektów psychologicznych i fizycznych (LUB: 14.09, 95% CI: 2.89-68.61) z powodu gier.

Tabela 7Tabela 7

Gry i zgłaszane przez siebie zaburzenia zdrowotne oraz odpowiedzi DAS

Wreszcie, dotyczące opinii gildii dla graczy (Tabela (Table8), 8), DAS+ grupa uważała, że ​​ich gildie wymagały od nich spędzenia czasu na graniu i wywarły na nich presję (OR: 2.55, 95% CI: 1.63-3.99 i OR: 5.19, 95% CI: 2.09-12.91). Jeśli chodzi o rolę gildii, gracze, którzy czuli, że ich gildia narzuca swoje wymagania, zgłosili wyższe wskaźniki pozytywności DAS (3.7 razy więcej), a gracze, którzy odczuli presję swoich gildii, zgłosili wskaźniki pozytywności DAS 2.6 razy wyższe niż gracze, którzy tego nie czuli (dane nie pokazano).

Tabela 8Tabela 8

Efekty cechów i odpowiedzi DAS

Dyskusja

W tym badaniu eksploracyjnym skupiliśmy się na nawykach gry online i problematycznym nadużywaniu u dorosłych graczy MMORPG, porównując trzy różne instrumenty, które mogłyby pomóc w monitorowaniu tematów pod kątem problemowego nadużywania MMORPG. Jeśli chodzi o skale IA, zauważyliśmy, że wskaźnik dodatni obserwowany w przypadku GIAD był wyższy niż obserwowany w przypadku ISS, co potwierdziło, że te skale 2 badały różne wymiary (szacowana zależność i uzależnienie od GIAD, podczas gdy tylko oszacowane uzależnienie według ISS). Wyższe wskaźniki uzyskane przy pomocy GIAD oznaczają, że w zaburzeniach używania substancji uzależnienie jest częstsze niż uzależnienie [37]. Ponadto w przypadku zastosowanych instrumentów 3 trend był taki sam, ale nie zaobserwowano całkowitej zgodności. Ponadto te narzędzia 3 nie oszacowały tych samych podmiotów, co sugeruje różnicę między IA a uzależnieniem od gier online. To wzmacnia naszą roboczą hipotezę, że potrzebne są określone narzędzia do Internetu i innych konkretnych narzędzi do MMORPG. Wykazaliśmy, że dostosowana skala substancji DSM-IV-TR (o nazwie DAS) może być dobrym instrumentem pierwszej linii do oceny nadużywania MMORPG.

Chociaż literatura udokumentowała rosnące zainteresowanie MMORPG, obecnie nie ma konsensusu co do zatwierdzonej skali konkretnej oceny uzależnienia od MMORPG. Większość wcześniejszych badań dotyczy ogólnie określonej populacji nastolatków w odniesieniu do Internetu i rzadko koncentruje się na grach wideo [38]. Psychometryczne właściwości skal IA są obiecujące [15,39,40], podczas gdy inni oparli swoje badania na wywiadach z graczami [14,17,38]. Ponadto we wcześniejszych badaniach nie rozróżniono między Internetem a grami wideo online, ani między różnymi rodzajami gier wideo [41]. MMORPG częściej wiązały się z problematycznym użyciem [33] niż w grach innych niż MMORPG, ponieważ gracze MMORPG spędzają znacznie więcej czasu, grając [13].

Nasze badanie ma wiele ograniczeń. Po pierwsze, reprezentatywność analizowanej próbki może być problematyczna. Uczestnicy nie zostali losowo wybrani, a udział był dobrowolny (podmioty zaakceptowane do wzięcia udziału w ocenie dotarcia do strony internetowej z kwestionariuszem internetowym). Prawdopodobnie nie wszystkie typy graczy MMORPG zostały uwzględnione w tym badaniu, szczególnie hardcore (ponieważ odpowiedzi spowodowałyby, że zmarnowałyby czas, który mógłby spędzić na grze) lub zwykli gracze (ponieważ mogą czuć się zaniepokojeni badaniem). Z drugiej strony, gracze online są z definicji trudno dostępni w jakikolwiek inny sposób poza Internetem. Po drugie, skupiliśmy się na konkretnej próbie (tylko francuscy gracze MMORPG dla dorosłych). Nasze wyniki są jednak porównywalne z badaniami amerykańskimi i azjatyckimi pod względem wieku, płci oraz rodziny i stanu cywilnego [14,33,34]. Ponadto obserwowany tutaj średni czas spędzany na grach był podobny do innych badań [33]. Po trzecie, oceny opierały się wyłącznie na sprawozdaniach własnych. Odpowiedzi mogły być defensywne w swoich odpowiedziach, czyli. próba pojawienia się społecznie normalna, co jest nieuniknionym ryzykiem przy każdym badaniu opartym na własnym raporcie. Niemniej jednak gwarancja anonimowości danych mogła zachęcić graczy do udzielania uczciwych odpowiedzi. Po czwarte, mało prawdopodobne jest, aby ten sam gracz odpowiedział na kwestionariusz więcej niż jeden raz ze względu na jego długość (min. 45). Ponadto, jak wyjaśniono w sekcji wyników, kontrola jakości danych wyeliminowała niespójne kwestionariusze. Po piąte, zgodność deklarowanej przez siebie gradacji zaangażowania w gry (zwykły, hardcore i bez życia) oraz pozytywności DAS, a także różne zgłaszane działania niepożądane sugerowały uczciwe reakcje społeczności, która była ostrożna w dostarczaniu informacji, które mogą zaszkodzić wizerunkowi publicznemu gier online.

Jeśli chodzi o podstawowe cechy, nasze badanie wykazało, że francuscy gracze MMORPG dla dorosłych są często młodzi, zatrudnieni, dorosli absolwenci uniwersytetów i zwykle mieszkają samotnie na obszarach miejskich. Interakcje interpersonalne (77.5%) były główną atrakcją tego MMORPG zgodnie z ich samooceną, a nie odgrywaniem roli per se (30.9%). Młody wiek gier online był silniejszą zmienną związaną z pozytywnością DAS w porównaniu do liczby lat gry. Zaobserwowaliśmy taką samą liczbę lat grania w gry wideo online dla obu grup [8.54 lat (odchylenie standardowe (SD): 6.66; 95% CI: 7.81-9.26 dla DAS- grupa przeciwko 8.41 lat (SD: 5.93; 95% CI: 7.35-9.46) dla DAS+] (dane nie pokazano).

Zdecydowaliśmy się dostosować skalę uzależnienia od substancji DSM-IV-TR do gier wideo online, ponieważ nadmierne zaangażowanie w gry online można opisać jako formę uzależnienia behawioralnego, w którym zachowanie jest definiowane przez aktywność w grach. Stanowisko to zostało wzmocnione przez niedawną dyskusję i stanowisko APA w tej sprawie [7,21,42], które miało miejsce podczas przygotowywania tego manuskryptu. Ponadto kryteria dotyczące problematycznych gier wideo, w tym tolerancji, wynikające z kryteriów diagnostycznych uzależnienia od substancji [25]. Ponadto dostosowana patologiczna skala hazardu DSM-IV podniosła kwestie związane z ważnością z powodu różnych wyraźnych różnic jakościowych między hazardem a grami [23]. Zauważyliśmy, że w przypadku skal 3 wskaźnik uzależnienia był wyższy w porównaniu do innych badań [14,17]. Narzędzia przesiewowe uzależnień zastosowane w naszym badaniu wykazały wysoki i istotny (p <10-3) zgodność podczas badań przesiewowych dodatnich lub ujemnych: DAS i ISS wykazały 77.5% zgodnych par, a DAS i GIAD wykazały 72.5% zgodnych par. Wyższe wskaźniki IA w naszym badaniu (32.5% ISS+ i 44.3% GIAD+) w porównaniu z literaturą można wyjaśnić przykładowymi cechami: gracze online częściej nadużywają wektora internetowego do gier, a także do innych działań w Internecie. Ponadto te dwa narzędzia nie mierzyły tych samych wymiarów. ISS koncentrowała się na uzależnieniu z utratą kontroli i utrzymywaniu się zachowania pomimo niekorzystnych konsekwencji w ważnych obszarach; podczas gdy GIAD ocenił objawy tolerancji i odstawienia w zależności od uzależnienia.

Różnica w poziomie pozytywności obserwowana dla 3 instrumentów podkreśliła rzeczywistą różnicę między grami a uogólnionymi PIU i wymaga specjalnych narzędzi dla każdego pola IA. Pokazaliśmy, że spośród tych trzech różnych instrumentów DAS wydawał się być cennym narzędziem przesiewowym pod kątem uzależnienia od MMORPG. Wydawało się, że DAS jest najbardziej powiązany z innymi badanymi podmiotami. Wyjaśnia to przede wszystkim fakt, że skale ISS i GIAD były dedykowane dla Internetu, a więc zawierały inne elementy poza grami, podczas gdy DAS był specyficzny dla gier wideo online. Po drugie, zaobserwowaliśmy kilka analogii między dodatnim wynikiem DAS a innymi uzależnieniami, dla których sprawdzono zwykłe skale, takie jak uzależnienie od alkoholu. Na przykład iloraz szans związany z pozytywną odpowiedzią na pytanie „Wydłużenie czasu spędzanego w Internecie w celu uzyskania satysfakcji” był wysoki (OR: 2.99); efekt ten można określić jako zjawisko tolerancji, które klasycznie występuje w uzależnieniu od substancji [28]. Powszechnie wiadomo również, że uzależnienie od substancji takich jak alkohol wiąże się z problemami zdrowotnymi i społecznymi, takimi jak problemy rodzinne i zawodowe [43]. Badanie zachowań związanych z uzależnieniem od gier MMORPG pozwoliło nam zdefiniować „populację dorosłych graczy zagrożonych uzależnieniem” z licznymi implikacjami dla zdrowia i zachowania osobistego, co zaobserwowano podczas przygotowywania tego manuskryptu przez Billieux et coll. [44]. Rzeczywiście, gracze ze wszystkich pozytywnych grup byli młodsi niż ci z grup negatywnych i rzadziej byli absolwentami uniwersytetów (48.2% miał przynajmniej dyplom ukończenia szkoły średniej) w porównaniu z ogólną populacją naszego badania, co jest zgodne z faktem, że młodsi gracze uważali się za bardziej uzależnionych [14,45]. Ze względu na podobieństwa do poprzednich badań [14,15,17,33,34] przeprowadzono wieloczynnikową analizę regresji logistycznej z uwzględnieniem wieku, płci i poziomu wykształcenia. Wszystkie badane tutaj zmienne (25 / 25) pozostały znaczące w ostatecznym modelu po korekcie. Pod względem cech graczy pozytywni gracze grupowi spędzali więcej czasu w Internecie tygodniowo niż osoby negatywne i więcej czasu na granie niż cała populacja. Ponadto istniał silny związek między definicją podaną przez uczestników (zwykły, hardkorowy gracz lub bez życia) a poziomem uzależnienia: im wyższa definicja skali, tym bardziej zależny jest gracz od ogólnej populacji. Gracze, którzy odczuwali większą osobistą satysfakcję, poczucie władzy lub przynależności do grupy i nie spali spokojnie, częściej byli w DAS+ Grupa. DAS+ gracze grupowi spali także mniej godzin dziennie niż DAS- cierpiących na brak snu lub senność dzienną. Jak w badaniu Hussaina [46], gracze twierdzący, że czują się bardziej rozdrażnieni i bardziej zaniepokojeni, byli bardziej uzależnieni niż ci, którzy twierdzili, że czują się szczęśliwsi. Poszukiwanie i czerpanie przyjemności z gier może być czynnikiem ochronnym przed nadmierną grą. Nic dziwnego, że gracze, którzy twierdzili, że są smutniejsi, 12 razy częściej byli kojarzeni z DAS+ grupa niż ci, którzy twierdzili, że byli szczęśliwsi. Może to być spowodowane poprawą nastroju w grze lub konsekwencją niepożądanych efektów związanych z nadmierną grą. Jeśli chodzi o zdrowie, gracze z własnymi skutkami fizycznymi lub psychicznymi związanymi z grami byli również częściej w DAS+ grupy, a powiązanie to 14 razy częściej występowało, gdy gracze zgłaszali oba rodzaje działań niepożądanych. Zaobserwowaliśmy ten sam związek między pozytywnością DAS a pomieszaniem prawdziwego życia z fikcją. W ten sam sposób gracze, którzy uważali, że gildie potrzebują czasu i wywierają presję, częściej przebywają w DAS+ Grupa. Uczucia te można wytłumaczyć potrzebą przynależności do gildii, aby rozwijać się w grze, osiągać wysokie poziomy. Gildie często organizują naloty i inne wydarzenia wymagające planowania, co może stworzyć poczucie obowiązku dla członków [47]. Niektóre gildie wybierają członków, którzy są najbardziej dostępni i grają najdłużej, aby konkurować z innymi gildiami. Co więcej, zauważyliśmy, że gildie chronią graczy, ponieważ ryzyko pozytywności DAS wzrosło u graczy, którzy czuli, że gildie wymagają czasu, w porównaniu do graczy, którzy tego nie odczuwali. Wreszcie, jeśli chodzi o upośledzenie społeczne, DAS+ gracze w grupach wydawali się wychodzić rzadziej, widywać mniej przyjaciół, mieć problemy małżeńskie, rodzinne, zawodowe i finansowe oraz pozbawiać się koniecznych zakupów, tak jak to zaobserwowano w innych uzależnieniach.

W świetle tych wyników badanie to podkreśla fakt, że DAS wydawał się dobrym instrumentem pierwszej linii do monitorowania graczy, którzy mogą być narażeni na ryzyko nadmiernej gry online. Gracze z niektórymi z wyżej wymienionych cech niekoniecznie byli uzależnieni, ale wydawali się być narażeni na znaczne ryzyko uzależnienia. Z punktu widzenia zdrowia publicznego ważna była zatem identyfikacja tej populacji, aby opisać zjawisko w sposób wystarczająco szczegółowy.

wnioski

To prospektywne badanie dostarczyło dane społeczno-demograficzne w dużej próbie dorosłych graczy MMORPG rekrutowanych online i przetestowało instrument do określania czynników ryzyka uzależnienia od gier wideo. Nasze wyniki potwierdzają potrzebę ustanowienia programów profilaktyki zdrowotnej, takich jak internetowe zapobieganie nadużyciom MMORPG i Centrum Uzależnień Online, zainicjowane przez Young, w tym konsultacje online (http://www.netaddiction.com) i leczenie, takie jak terapia poznawczo-behawioralna [48].

Lista skrótów

APA: American Psychiatric Association; CI: przedział ufności; DAS: skala zależności substancji DSM-IV-TR dostosowana do MMORPG; DSM-IV-TR: Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych, wydanie czwarte - wersja tekstowa; GIAD: Skala Goldberg Internet Addiction Disorder; IA: Uzależnienie od Internetu; IAT: Test uzależnienia od Internetu; IP: protokół internetowy; ISS: Internetowa Skala Stresu Ormana; MMORPG: gra MMO typu MMORPG; PIU: Problematyczne korzystanie z Internetu; PVP: Problem z graniem w gry wideo; LUB: iloraz szans; SD: odchylenie standardowe; WHO: Światowa Organizacja Zdrowia; WoW: World of Warcraft®

Konkurencyjnymi interesami

Autorzy oświadczają, że nie mają konkurencyjnych interesów.

Wkład autorów

SA, FM i EH zaplanowały, zaprojektowały badanie i napisały protokół. SA, MN i BT podjęły się pozyskania danych. JM, PV i DS badali literaturę. MN, FM, EH, PG zarządzały analizami i interpretacją danych. FM przeprowadziło analizy statystyczne. SA i MN napisali pierwszy szkic manuskryptu. EH i PG nadzorowały badanie. Wszyscy autorzy przyczynili się do krytycznej rewizji manuskryptu i zatwierdzili ostateczną wersję.

Historia przed publikacją

Dostęp do historii pre-publikacji tego artykułu można uzyskać tutaj:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Podziękowania i finansowanie

Dziękujemy społeczności graczy MMORPG i aktywnemu wsparciu gildii, bez których to badanie nie byłoby możliwe. Chcemy szczególnie podziękować Alexandrze Gosse, mistrzyni gildii (serwer Illidana) i projektantowi stron internetowych tego projektu, oraz Frances Sheppard (INSERM CIC, Besançon) za pomoc w napisaniu manuskryptu. Badanie to nie zostało sfinansowane i było wspierane przez Szpital Uniwersytecki w Besançon (Francja) przy wsparciu online z Centrum Badań Klinicznych Besançon.

Referencje

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. W kierunku syndromowego modelu uzależnienia: wiele wyrażeń, wspólna etiologia. Harv Rev Psychiatry. 2004;12: 367 – 374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. KTO. Trzynasty raport komitetu ekspertów WHO. Genewa: Światowa Organizacja Zdrowia. 1964. Komitet Ekspertów WHO ds. Narkomanii: Seria raportów technicznych WHO, nr 273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Występowanie uzależnienia od ćwiczeń fizycznych i innych uzależnień behawioralnych wśród klientów paryskiej sali fitness. Compr Psychiatry. 2008;49: 353 – 358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Przejrzeć. Mechanizmy neuronalne leżące u podstaw podatności na rozwój kompulsywnych nawyków i uzależnienia od narkotyków. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125 – 3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [Artykuł bezpłatny PMC][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'addiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Wprowadzenie do uzależnień behawioralnych. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010;36: 233 – 241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [Artykuł bezpłatny PMC][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Proponowane zmiany DSM-5 obejmują nową kategorię uzależnień i powiązanych zaburzeń. Zaproponowano również nową kategorię uzależnień behawioralnych. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Informacja prasowa.
  8. Armstrong L, Phillips JG, Saling LL. Potencjalne determinanty intensywniejszego korzystania z Internetu. Int J Human-Computer Studies. 2000;53: 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Davis RA. Model poznawczo-behawioralny patologicznego korzystania z Internetu. Komputery w zachowaniu człowieka. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Burza śnieżna. Blizzard Entertainment: baza subskrybentów Wolrd of Warcraft osiąga milion 11.5 na całym świecie. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Źródło April 6, 2010.
  11. Woodcock B. Udział w rynku subskrypcji MMOG - kwiecień 2008. 2008. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. Budowanie MMO o masowym charakterze. Gry i kultura. 2006;1: 281 – 317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Uzależnienie od Internetu i gier online. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110 – 113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Granie w MMORPG: związki między uzależnieniem a identyfikacją z postacią. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715 – 718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Związek między uzależnieniem od gier internetowych a agresją, samokontrolą i narcystycznymi cechami osobowości. Eur Psychiatrii. 2008;23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussain Z, MD Griffiths. Wymiana płci i kontakty towarzyskie w cyberprzestrzeni: badanie eksploracyjne. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47 – 53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussain Z, MD Griffiths. Postawy, odczucia i doświadczenia graczy online: analiza jakościowa. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. Wpływ wsparcia społecznego pochodzącego z World of Warcraft na negatywne objawy psychologiczne. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563 – 566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacunkowe rozpowszechnienie i powiązania ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Gry wideo i zdrowie. Bmj. 2005;331: 122 – 123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [Artykuł bezpłatny PMC][PubMed] [Cross Ref]
  21. Zablokuj JJ. Zagadnienia dotyczące DSM-V: uzależnienie od internetu. Am J Psychiatry. 2008;165: 306 – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Najważniejszy nierozwiązany problem nałogów: chaos koncepcyjny. Subst Use Misuse. 1997;32: 1573 – 1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Wood RTA. Problemy z koncepcją „uzależnienia” od gier wideo: przykłady studium przypadku. Int J Ment Uzależnienie od zdrowia. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Young KS. Złapany w sieć. Nowy Jork: John Wiley & Sons; 1998.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Pomiar gry wideo z problemami u nastolatków. Nałóg. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patologiczny hazard i aktywność MAO płytek krwi: badanie psychobiologiczne. Am J Psychiatry. 1996;153: 119 – 121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Dowody na uwalnianie dopaminy z prążkowia podczas gry wideo. Natura. 1998;393: 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistics Manual of Mental Disorders, 4th ed. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994.
  29. APA American Psychological Association: Diagnostic and Statistics Manual of Mental Disorders, 4th ed. tekst rew. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2000.
  30. Valleur M, Velea D. Les Addictions sans drogues. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Yee N. Awatary w pracy i zabawie: współpraca i interakcja we współdzielonych środowiskach wirtualnych. Londyn: Springer-Verlag; 2006. Psychologia gier MMORPG: inwestowanie emocjonalne, motywacje, tworzenie relacji i problematyczne użycie; s. 187–207. Pod redakcją „Eds” RSAA.
  32. Williams D, Yee N, Caplan SE. Kto gra, ile i dlaczego? Obalenie stereotypowego profilu gracza. Journal of Computer-Mediated Communication. 2008;13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Problematyczne użycie wśród mocno zaangażowanych graczy w masowo wieloosobowe gry RPG. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481 – 484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Demografia, motywacje i pochodne doświadczenia użytkowników graficznych środowisk online dla wielu użytkowników. Obecność: Teleoperatory i środowiska wirtualne. 2006;15: 309 – 329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Kontrolowanie wskaźnika fałszywych odkryć: praktyczne i skuteczne podejście do wielu testów. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Fałszywy współczynnik wykrycia: skorygowano wiele przedziałów ufności dla wybranych parametrów. Journal of American Statistical Association. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Uzależnienie: od nauki do przymusu. Psychiatr Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Proponowane kryteria diagnostyczne oraz narzędzie do badań przesiewowych i diagnostycznych uzależnienia od Internetu u studentów. Compr Psychiatry. 2009;50: 378 – 384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Ocena właściwości psychometrycznych skali uzależnienia od Internetu w próbie tureckich uczniów szkół średnich. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Związek między impulsywnością a uzależnieniem od Internetu w próbie chińskich nastolatków. Eur Psychiatrii. 2007;22: 466 – 471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznawanie problemowego użycia gier wideo. Aust NZJ Psychiatria. 2010;44: 120 – 128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA ogłasza projekt kryteriów diagnostycznych dla DSM-5. Dodano nowe proponowane zmiany do wiodącego podręcznika zaburzeń psychicznych. Washingtion, DC: American Psychiatric Association; 2010. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Informacja prasowa.
  43. WHO. Globalny raport o stanie alkoholu 2004. Genewa: Światowa Organizacja Zdrowia; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Psychologiczne predyktory problematycznego zaangażowania w masowo wieloosobowe gry fabularne online: ilustracja w próbce męskich graczy Cybercafe. Psychopatologia. 2011;44: 165 – 171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Komputerowe gry online: porównanie nastolatków i dorosłych graczy. Journal of Adolescence. 2004;27: 87 – 96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussain Z, MD Griffiths. Nadmierne korzystanie z gry online MMO Massive Pluti: badanie pilotażowe. Int J Ment Uzależnienie od zdrowia. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. materiały konferencyjne na temat czynników ludzkich w systemach komputerowych, CHI 2006 (Interakcja komputer-człowiek: konferencja ACM na temat czynników ludzkich w systemach obliczeniowych) Montreal, PQ, Kanada; 2006. „Sami razem?” Odkrywanie dynamiki społecznej w grach online typu Massively Multiplayer; s. 407–416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Długoterminowy efekt randomizowanej, kontrolowanej grupowej terapii poznawczo-behawioralnej uzależnienia od Internetu u nastolatków w Szanghaju. Aust NZJ Psychiatria. 2010;44: 129 – 134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]