Miary funkcji behawioralnej przewidują czas trwania gry wideo: wykorzystanie oceny funkcjonalnej gier wideo - poprawiona (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Źle mnie3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrakcyjny

Tło

Zaburzenie gier internetowych (IGD) zostało wprowadzone w DSM-5 jako sposób identyfikowania i diagnozowania problematycznych gier wideo. Jednak zastosowanie diagnozy jest ograniczone, ponieważ dzieli kryteria z innymi uzależnieniami (np. Patologiczny hazard).

Cele

Konieczne są dalsze prace, aby lepiej zrozumieć IGD. Jedną z potencjalnych możliwości badań jest związek IGD z podstawowymi wzmacniającymi funkcjami behawioralnymi. Badanie to bada związek między czasem trwania gry wideo a wzmacniającymi funkcjami behawioralnymi, które mogą motywować lub podtrzymywać gry wideo.

Metody

W sumie 499 graczy w gry wideo rozpoczęło ankietę online, z pełnymi danymi od 453 uczestników (85% białych i 28% kobiet). Osoby zostały podzielone na pięć grup na podstawie zgłoszonych przez nich godzin gier wideo w tygodniu i ukończyły ocenę funkcjonalną gier wideo - poprawiona (VGFA-R). Wyniki Wyniki wykazały, że funkcja ucieczki i uwagi społecznej była istotna w przewidywaniu czasu trwania gry wideo, podczas gdy sensoryczna i namacalna nie były istotne.

Wnioski

Omówiono przyszłe konsekwencje badań VGFA-R i badań behawioralnych.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; VGFA-R; ocena funkcjonalna; Gry wideo

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Dyskusja

To pierwsze badanie mające na celu sprawdzenie, czy wzmacniające funkcje behawioralne różnią się ilością cotygodniowych gier wideo wykorzystujących VGFA-R. Wyniki wykazały pozytywną liniową zależność między godzinami gry a dwiema z czterech funkcji behawioralnych (uwaga społeczna i ucieczka) w porównaniu z innymi funkcjami przy wyższych wskaźnikach gry. Co ciekawe, badanie to jest spójne z rozszerzeniem Sprong i wsp. (2014) wstępne ustalenia, że ​​wymykają się zachowaniom utrwalonym, występują głównie u osób, które grają w gry wideo przez ponad 24 godziny na tydzień.

W porównaniu z innymi funkcjami behawioralnymi, zachowania utrzymywane przez ucieczkę są częściej utrzymywane negatywnie, na przykład poprzez unikanie odpowiedzialności. Od behawioralnego teoretycznego podejścia do uzależnienia (Hayes, Wilson, Gifford, Follette i Strosahl, 1996), zachowania unikowe z większym prawdopodobieństwem prowadzą do negatywnych konsekwencji, co może skutkować cyklem wzmocnienia. Częste unikanie odpowiedzialności może prowadzić do problemów, dla których dodatkowe unikanie może być jeszcze bardziej wzmacniające (Mentzoni i in., 2011; Yee, 2007). Dlatego to, co utrzymuje początkową motywację gracza do gry przez kilka godzin w tygodniu, różni się od tych, które często grają. Na przykład osoba grająca w grę za pomocą aplikacji mobilnych (np. Crush Cukierki) przez mniej niż 5 godzin / tydzień jest przypuszczalnie utrzymywana przez namacalną funkcję (uzyskanie dostępu do następnego poziomu lub odblokowanie nowego przedmiotu) w porównaniu z osobą, która angażuje się w ponad 24 godziny / tydzień, która może wykazywać ucieczkę lub kombinację funkcji które utrzymują swoją grę.

Stan uwagi społecznej można utrzymać poprzez wzmocnienie pozytywne lub negatywne. Obecne badania rozszerzają Yee's (2007) pracuj nad motywacjami gry, ze szczególną uwagą, wskazując, że uwaga społeczna i czas trwania zabawy mają bezpośredni związek. Ponadto obecne gry wideo uwzględniają aspekty uwagi społecznej, aby zachować i zachęcić (Christou, 2014), a poprzez włączenie uwagi społecznej do projektu gry, twórcy gier mogą wydłużyć czas gry. Ramy społecznej uwagi są przeciwne unikaniu utrzymywanych funkcji, w których ucieczka od zachowań jest ogólnie zewnętrzna w stosunku do gry wideo, podczas gdy uwaga społeczna jest bezpośrednio związana z grą wideo. Zrozumienie tego czynnika uwagi społecznej z ram behawioralnych w kontekście gry wideo wymaga dalszego zbadania, aby lepiej zrozumieć, jak może to spowodować znaczącą zmianę w graczach.

Przyszłe badania powinny zbadać proces zmian w zachowaniu funkcji behawioralnych w grach wideo. Obecne ustalenia są spójne z badaniami dotyczącymi innych uzależniających zachowań (np. Patologiczny hazard) (Weatherly, Miller, Montes i Rost, 2012; Weatherly, Miller i Terrell, 2011). Weatherly i in. (2011) stwierdzili wyższe przypadki negatywnych zdarzeń warunkujących patologicznych hazardzistów podczas oceny pozytywnych i negatywnych przypadków, które wzmacniają zachowanie problemu w porównaniu z dopasowanymi kontrolami. Zachowania utrzymywane przez ucieczkę znajdują się przede wszystkim w negatywnych sytuacjach; chociaż obecne ustalenia są zgodne z behawioralną perspektywą teoretyczną, wyniki te są przekrojowe. Potrzebne są badania podłużne, aby lepiej wyjaśnić rozwój wzorców wzmocnienia w czasie i sposób, w jaki odnoszą się one do gier wideo.

Proponowane kryteria diagnostyczne w DSM-5 dla IGD (Petry, Rehbein, Ko i O'Brien, 2015) omówić wpływ wzmacniania motywacji grania w gry wideo online. Spośród objawów wymienionych wcześniej w artykule pięć to konsekwencje nadmiernego polegania na pojedynczym wzmocnieniu (np. Utrata zainteresowania innymi czynnościami, nadużywanie, używanie w celu złagodzenia niepokoju lub poczucia winy, kłamstwo na temat używania i utracona szansa lub związek), podczas gdy czas zabawy jest pośrednio wymieniony w kryteriach rozpoznania IGD (Kryterium 3 i 6; APA, 2013). Ilość gier wideo, nawet wśród osób z wysokimi poziomami problemów z grą, wymaga dalszej oceny. Zatem ograniczeniem tego badania było to, że nie badaliśmy, w jaki sposób objawy IGD były związane z ilością używania lub funkcjami zachowania behawioralnego. Jednak kryteria objawów mogą być postrzegane jako ściśle powiązane z zachowaniami ucieczki; inne funkcje zachowania mogą powodować takie same objawy. W związku z tym potrzebna jest bezpośrednia ocena związku między funkcjami wzmacniającymi a objawami diagnostycznymi, w tym osobnikami z rozpoznaniem IGD i bez.

Istniały dodatkowe ograniczenia obecnych badań. Po pierwsze, większość uczestników rekrutowano za pośrednictwem forów internetowych i blogów. Kilku naukowców omawia wady rekrutacji graczy w gry online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari i Kuss, 2015; King, Delfabbro i Griffiths, 2009). W przypadku rekrutacji online istnieją cztery konkretne kwestie: (a) reakcje na zagrożenie, (b) nieuczciwość, (c) brak świadomości oraz (d) zachęta. Wszystkie te kwestie zostały rozwiązane przy użyciu proaktywnych strategii nakreślonych przez Kinga i in. (2009). Wyzwania te zostały rozwiązane poprzez włączenie komunikatu ostrzegawczego podczas orientacji ostrzegającego potencjalnych uczestników o wiarygodności badania badawczego poprzez wyświetlenie logo uniwersytetu i strony podpisu głównego autora. Ponadto uczestnicy zostali umieszczeni w losowaniu loterii, aby wygrać jedną z czterech kart podarunkowych $ 50. Po drugie, nie oszacowano dokładnej liczby godzin samodzielnego korzystania z gry na tydzień, ponieważ uczestnicy wybrali kategorię godzin użytkowania, która była najbardziej odpowiednia dla ich wykorzystania w grach. Ciągła miara zapewniłaby większą elastyczność statystyczną do oceny liniowych i nieliniowych zależności z wynikiem. Jednak wybraliśmy ten środek, aby być spójnym z innymi niedawnymi badaniami dotyczącymi ilości gier wideo (np. Buono i in., 2016; Sprong i in., 2014; Van Rooij i Prause, 2014), ponieważ zgłaszane przez użytkowników godziny korzystania z gier wideo są zwykle zaniżane, prawdopodobnie z powodu postrzeganego piętna konsekwencji częstego korzystania. Po trzecie, próbując kontrolować to badanie, wykluczyliśmy tylko używanie papierosów, patologiczny hazard i używanie alkoholu. Należy zauważyć, że żaden z uczestników nie zgłosił samodzielnie żadnego użycia tych środków powyżej progu wykluczenia. IGD jest złożonym zaburzeniem i zrozumienie innych współwystępujących chorób lub zaburzeń wymaga bardziej szczegółowej oceny. Wreszcie, więcej potrzeb badawczych ocenia, czy utrzymujące się motywacje (tj. Uwaga społeczna, ucieczka, namacalne i zmysłowe) są współzależne lub niezależne od siebie. Obecne badania wykazały, że te funkcje są niezależne, co potwierdza wcześniejsze badania Sprong i wsp. (2014). Badając terapie terapeutyczne IGD, zdecydowane ustalenie potencjalnej niezależności funkcji ma kluczowe znaczenie dla oceny skuteczności danego leczenia.

Chociaż IGD nie było oceniane bezpośrednio, obecne wyniki mają implikacje kliniczne. VGFA-R zapewnia kompleksową ocenę, która może być wykorzystana do analizy funkcjonalnej zachowania, wspólnego wstępnego kroku w behawioralnych i poznawczo-behawioralnych metodach leczenia uzależnienia. Dzięki zrozumieniu czynników motywujących jednostkę do kontynuowania gry, terapeuci mogą współpracować z pacjentami w celu określenia metod ograniczania problematycznego korzystania z gry lub ustalenia, czy obecne wzorce gry mają znaczenie kliniczne lub behawioralne. Wyniki tego badania sugerują, że leczenie prawdopodobnie będzie musiało zająć się ucieczką / unikaniem i zachowaniem uwagi społecznej zapewnianym przez wysoki poziom korzystania z gier, ukierunkowane na alternatywne zachowania wzmacniające w celu zastąpienia funkcji, które zapewnia gra wideo, lub zaspokojenia potrzeby lub pragnienia unikanie bezpośrednio.