Molestowanie mężczyzn w grach wideo online: cechy osobowości i czynniki gry (2016)

Aggress Behav. 2016 Feb 16. doi: 10.1002 / ab.21646.

Tang WY1, Fox J1.

Abstrakcyjny

Gry wideo online umożliwiają wspólne granie i interakcje społeczne, często anonimowe, między graczami z całego świata. Zgodnie z przewidywaniami modelu tożsamości społecznej efektów dezindywiduacji, niepożądane zachowania nie są rzadkością w środowiskach gier online, a nękanie online stało się powszechnym problemem w społeczności graczy. W tym badaniu staraliśmy się określić, jakie cechy osobowości i zmienne związane z grą przewidywały dwa rodzaje agresji online w grach wideo: ogólne nękanie (np. Drwiny oparte na umiejętnościach, obrażanie inteligencji innych) i molestowanie seksualne (np. Seksistowskie komentarze, groźby gwałtu). Mężczyźni grający w gry wideo online (N = 425) wzięli udział w anonimowej ankiecie internetowej. Orientacja na dominację społeczną i wrogi seksizm przewidywały wyższy poziom zarówno molestowania seksualnego, jak i ogólnego nękania w grach online. Zaangażowanie w grę i godziny tygodniowej rozgrywki były dodatkowymi predyktorami ogólnego molestowania. Omawiamy konsekwencje agresji społecznej i molestowania seksualnego online dla gier online. Nasze ustalenia wykorzystujemy również do szerszego zrozumienia nękania w Internecie, cyberagresji, cyberprzemocy i innych form wrogości w Internecie w kontekstach komunikacji za pośrednictwem komputerów.

SŁOWA KLUCZOWE: cyberagresja; wrogi seksizm; nękanie online; molestowanie; Gry wideo