Scalanie modeli teoretycznych i podejścia terapeutycznego w kontekście internetowego hazardu: osobista perspektywa (2017)

 Z przodu. Psychol., 20 October 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 i Matthias Brand2,3*

  • 1Centrum Uzależnienia od Internetu, Russell J. Jandoli Szkoła Dziennikarstwa i Komunikacji Masowej, St. Bonaventure University, Olean, NY, Stany Zjednoczone
  • 2Psychologia ogólna: poznanie i centrum badań nad uzależnieniami behawioralnymi, Uniwersytet Duisburg-Essen, Essen, Niemcy
  • 3Erwin L. Hahn Institute for Magnetic Resonance Imaging, Essen, Niemcy

Chociaż nie jest jeszcze oficjalnie uznana za jednostkę kliniczną, która jest zdiagnozowana, zaburzenie gier internetowych (IGD) zostało włączone do sekcji III do dalszych badań w DSM-5 przez Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne (APA, 2013). Jest to ważne, ponieważ istnieje coraz więcej dowodów na to, że ludzie w każdym wieku, w szczególności nastolatki i młodzi dorośli, stoją w obliczu bardzo realnych i czasami bardzo poważnych konsekwencji w życiu codziennym wynikających z uzależniającego korzystania z gier online. W tym artykule podsumowano ogólne aspekty IGD, w tym kryteria diagnostyczne i argumenty za klasyfikacją jako zaburzenie uzależniające, w tym dowody z badań neurobiologicznych. W oparciu o wcześniejsze rozważania teoretyczne i ustalenia empiryczne, niniejszy artykuł analizuje zastosowanie jednego z niedawno zaproponowanych modeli, modelu interakcji między osobami i afektami-poznaniem-wykonaniem (I-PACE), w celu zainspirowania przyszłych badań i opracowania nowych protokołów leczenia IGD. Model I-PACE to ramy teoretyczne, które wyjaśniają symptomy uzależnienia od Internetu, patrząc na interakcje między czynnikami predysponującymi, moderatorami i mediatorami w połączeniu ze zmniejszonym funkcjonowaniem wykonawczym i ograniczonym podejmowaniem decyzji. Wreszcie w artykule omówiono, w jaki sposób obecne protokoły leczenia koncentrujące się na terapii poznawczo-behawioralnej w uzależnieniu od Internetu (CBT-IA) pasują do procesów postawionych w modelu I-PACE.

Wprowadzenie

Uzależnienie od Internetu zostało po raz pierwszy zidentyfikowane w 1995 na podstawie studiów przypadku 600 z udziałem ludzi, którzy cierpieli z powodu problemów edukacyjnych, akademickich, finansowych lub związanych z relacjami, a nawet utraty pracy, ponieważ doświadczyli utraty kontroli nad korzystaniem z Internetu (Young, 1996, 1998,b). W ciągu ostatnich dwóch dziesięcioleci badania nad uzależnieniem od Internetu bardzo szybko rozwinęły się w szybko rozwijającym się obszarze badań. Inni pionierzy w tej dziedzinie obejmują psychologów, takich jak dr. David Greenfield i Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) i dr Mark Griffiths (np. Griffiths and Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Badania empiryczne zaczęły się pojawiać z naciskiem na wskaźniki rozpowszechnienia i współistniejące choroby psychopatologiczne z samoubranymi próbkami, wieloma studiami przypadków i badaniami kilku specyficznych psychospołecznych korelatów uzależnienia od Internetu, takich jak osobowość i aspekty społeczne (np. Armstrong i in., 2000; Morahan-Martin i Schumacher, 2000; Shapira i in., 2000; Chou, 2001; Kubey i in., 2001; Caplan, 2002). Podczas gdy dyskutowane zaburzenie, te wczesne lata badań naukowych (1995 – 2005) stworzyły nowe teoretyczne i globalne modele na ten temat (np. Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), którego celem było podsumowanie głównych objawów i potencjalnych procesów leżących u podstaw nadmiernej aktywności online.

W kulturach azjatyckich problemy z korzystaniem z Internetu wydają się bardziej znaczące w porównaniu z innymi kulturami (potencjalne przyczyny są omawiane na przykład w Montag i in., 2016). Jednak w 2006 USA odkryły w pierwszym badaniu krajowym, że ponad 10% Amerykanów spełnia przynajmniej jedno kryterium problematycznego korzystania z Internetu (Aboujaoude i in., 2006). Jednym z powodów może być to, że w ciągu ostatnich 15 lat ewoluowały nowe aplikacje internetowe, na przykład Facebook, Twitter i WhatsApp, dzięki którym technologia jest istotną częścią codziennego życia większości ludzi (Montag i in., 2015) i rozmyć rozróżnienie między uzależniającym i funkcjonalnym korzystaniem z Internetu.

Już w 2008 specjaliści dyskutowali o włączeniu uzależnienia od Internetu w najnowszej wersji Diagnostic and Statistical Manual (DSM; Blokuj, 2008). Wraz ze zwiększoną uwagą, dyskusją i badaniami Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne (APA) włączyło ostatnio w sekcji III zaburzenie gier internetowych (IGD) do dalszych badań w DSM-5 (APA, 2013). Ma to poważne skutki dla dziedziny badań, ponieważ wymieniając IGD w DSM-5 do dalszych badań, APA miała nadzieję zachęcić do badań nad IGD, aby ustalić, czy ten stan jest klinicznie istotny i dlatego powinien zostać uwzględniony jako zdiagnozowane zaburzenie w nadchodzących wersjach DSM. Rozwój ten był również znaczący i ważny, ponieważ coraz więcej dowodów wskazuje na to, że ludzie w każdym wieku, zwłaszcza nastolatki i młodzi dorośli, stoją w obliczu bardzo realnych i czasami bardzo poważnych konsekwencji w codziennym życiu wynikających z uzależniającego korzystania z gier online (Young, 2004, 2015). Kryteria DSM-5 obejmują ciągłe korzystanie z gier online, często z innymi graczami, co powoduje klinicznie istotne upośledzenie lub cierpienie, na co wskazuje pięć (lub więcej) z następujących warunków w okresie 12:

• Zaabsorbowanie grami internetowymi.

• Objawy odstawienia, gdy gry internetowe zostaną zabrane.

• Tolerancja jako potrzeba spędzania większej ilości czasu na grach internetowych.

• Nieudane próby kontrolowania udziału w grach internetowych.

• Utrata zainteresowania wcześniejszymi hobby i rozrywkami w wyniku gier internetowych.

• Ciągłe nadmierne korzystanie z gier internetowych pomimo znajomości problemów psychologicznych.

• Osoba oszukała członków rodziny, terapeutę lub inne osoby w zakresie ilości gier internetowych.

• Korzystanie z gier internetowych w celu ucieczki lub złagodzenia negatywnego nastroju (np. Poczucie bezradności, winy, niepokoju).

• Osoba naraziła lub straciła istotny związek, pracę lub możliwości edukacyjne lub zawodowe z powodu udziału w grach internetowych.

DSM-5 zauważa, że ​​tylko gry online bez cech hazardu są istotne w tym proponowanym zaburzeniu, ponieważ hazard online jest uwzględniony w kryteriach DSM-5 dotyczących zaburzeń hazardu. Korzystanie z Internetu do wymaganych działań w kontekście edukacyjnym, akademickim lub biznesowym również nie jest uwzględnione w kryteriach DSM-5 dla IGD. Ponadto IGD nie obejmuje innego rekreacyjnego lub społecznego korzystania z Internetu. Podobnie wykluczone jest nadmierne korzystanie z aplikacji internetowych o treściach seksualnych. Wraz z przenoszeniem zaburzeń hazardowych do kategorii zaburzeń związanych z substancjami i uzależnieniami, DSM-5 podkreśla podobieństwa między zaburzeniami związanymi z używaniem substancji a uzależnieniami behawioralnymi. Jednak w odniesieniu do uzależnienia od Internetu nadal dyskutuje się kontrowersyjnie, czy koncepcja uzależnienia jest odpowiednia do opisania tego zjawiska. Kilku autorów twierdzi, że bardziej neutralny termin, który nie sugeruje bezpośrednio, że zachowanie uzależnia, byłby lepszy, gdy mowa o niekontrolowanym i nadmiernym zachowaniu online (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Z drugiej strony istnieje wiele badań, szczególnie z perspektywy neuronauki, które znajdują podobieństwa między zaburzeniami związanymi z używaniem substancji a IGD (a także innymi typami zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu), a zatem uzasadniają klasyfikację jako uzależnienie (Weinstein i in., 2017). Na poziomie behawioralnym za pomocą kwestionariuszy niektóre badania pokazują jednak, że różne rodzaje uzależnień behawioralnych (tj. Zaburzenia hazardu i różne rodzaje uzależnienia od Internetu) mają większe nakładanie się między nimi w porównaniu z nakładaniem się uzależnień behawioralnych i zaburzeń związanych z używaniem substancji (Sigerson i in., 2017), mówiąc o odrębnej kategorii uzależnień behawioralnych. Należy zauważyć, że istnieją również znaczne różnice między różnymi typami zaburzeń związanych z używaniem substancji (Shmulewitz i in., 2015), a mimo to są klasyfikowane razem w jednej kategorii w DSM-5. Nie wchodzimy tutaj w głęboką dyskusję na ten temat, ale z naszej perspektywy sensowne jest wykorzystanie koncepcji uzależnienia jako jednej podstawy do badania IGD i innych zaburzeń związanych z używaniem interne. Oczywiście ważne jest, aby dodatkowo przetestować alternatywne ramy, na przykład koncepcje zaburzeń kontroli impulsów lub zaburzeń obsesyjno-kompulsyjnych, aby lepiej zrozumieć prawdziwą naturę IGD. Zastosowanie różnych ram teoretycznych do badania IGD jest ważne, ponieważ niektórzy autorzy twierdzą, że jednym z problemów tej dziedziny badań jest brak podstaw teoretycznych w wielu badaniach (Billieux i in., 2015; Kardefelt-Winther i in., 2017). Zgadzamy się ze stwierdzeniem, że ważne jest prowadzenie badań empirycznych opartych na teorii, aby przyczynić się do lepszego zrozumienia mechanizmów psychologicznych leżących u podstaw nadmiernego zachowania w Internecie, i uważamy, że koncepcja uzależnienia jest jedną ważną ramą, która może inspirować teorię studia. Koncepcja uzależnienia jest również pomocna w tworzeniu specyficznych protokołów leczenia opartych na doświadczeniach w dziedzinie zaburzeń związanych z używaniem substancji. Argumentujemy również, że istnieją już konkretne modele teoretyczne zaburzeń w korzystaniu z Internetu (patrz poniżej), ale muszą być one intensywniej wykorzystywane w badaniach empirycznych, aby przetestować konkretne hipotezy teoretyczne i zwiększyć ważność tych modeli. Jako ostatnią notatkę dotyczącą terminologii chcielibyśmy skomentować bardzo ważną różnicę między „uzależnionym od Internetu” a „uzależnionym od Internetu”, na co zwrócił uwagę Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic i Billieux, 2017). Zgadzamy się z perspektywą, że Internet jest tylko medium, które zapewnia wiele możliwości dla określonych zachowań online i że kluczowe jest zrozumienie konkretnych mechanizmów leżących u podstaw różnych rodzajów zachowań w Internecie. Jednak zważywszy, że termin uzależnienie od Internetu jest powszechnie używany przez wielu autorów w tej dziedzinie, nadal używamy tego terminu, odnosząc się do bardziej ogólnego nadmiernego zachowania w Internecie. Zgodnie z terminologią DSM-5 używamy również terminu „zaburzenie korzystania z Internetu”, które należy następnie określić w odniesieniu do konkretnych zachowań internetowych (np. Korzystanie z witryn handlowych, korzystanie z pornografii itp.).

Neurobiologia zaburzeń gier internetowych: krótkie podsumowanie

Ponieważ badania naukowe nad uzależnieniem od Internetu w ogóle i IGD w szczególności gwałtownie wzrosły w ciągu ostatnich lat 20, bardzo powszechne stało się rozwiązywanie neurobiologicznych korelatów tego zjawiska klinicznego. Wiedza na temat mechanizmów neurobiologicznych IGD obejmuje dowody na wkład genetyczny, zmiany neurochemiczne oraz strukturalne i funkcjonalne korelaty mózgowe IGD (Weinstein i in., 2017).

Potencjalny wkład genetyczny w uzależnienie od Internetu i IGD są związane z dopaminą (Han i in., 2007), serotonina (Lee i wsp., 2008) i układ cholinergiczny (Montag i in., 2012). Badania wykazały, że wariancja objawów uzależnienia od Internetu może być powiązana z wkładem genetycznym aż do 48%, chociaż istnieje również znacząca rozbieżność między badaniami (Deryakulu i Ursavas, 2014; Li i wsp., 2014; Vink i in., 2016; Hahn i in., 2017). Wyniki są jednak porównywalne z tym, co wiadomo na temat wkładu genetycznego w inne zaburzenia psychiczne, w tym zaburzenia używania substancji (Egervari i in., 2017) i zaburzenia hazardu (Nautiyal i in., 2017). Wkład genetyczny w uzależnienie od Internetu najprawdopodobniej wchodzi w interakcje z innymi cechami psychologicznymi, takimi jak osobowość, jak pokazano, na przykład, dla samokierowania (Hahn i in., 2017). Kierowanie się sobą jest jedną z najbardziej istotnych cech osobowości w kontekście zaburzeń korzystania z Internetu (Sariyska i in., 2014; Gervasi i in., 2017).

W odniesieniu do korelacji IGD w mózgu większość wyników wykazuje podobieństwa w IGD i innych uzależnieniach behawioralnych (np. Zaburzeniach hazardu), a także zaburzeniach związanych z używaniem substancji. Niedawny kompleksowy przegląd wyników neuroobrazowania w IGD przez Weinstein i in. (2017) Podkreśla, że ​​obecne badania z wykorzystaniem technik neuroobrazowania przypominają wyniki badań nad zaburzeniami związanymi z używaniem substancji (np. zaangażowanie prążkowia brzusznego jako korelatora neuronowego głodu i dysfunkcji w obszarach mózgu przedczołowego reprezentujących deficyty w kontroli hamowania). Podsumowujemy tylko niektóre przykłady wyników neuroobrazowania. Gęstość substancji szarej była na przykład badana przez Yuan i in. (2011). Opisali zmniejszoną objętość istoty szarej w obszarach przedczołowych, w tym grzbietowo-boczną korę przedczołową i korę oczodołowo-czołową w próbce nastolatków cierpiących na uzależnienie od Internetu. Te redukcje przedczołowe były skorelowane z czasem trwania uzależnienia, wskazując, że te zmiany w mózgu mogą odzwierciedlać zmniejszenie kontroli hamowania. Dysfunkcje dotyczące kontroli hamującej i poznawczej zgłaszano u osób z uzależnieniem od IGD / Internetu, które są porównywalne z tymi występującymi w zaburzeniach związanych z używaniem substancji (patrz recenzja w Brand i in., 2014b). Zmniejszono również istnienie szarej powierzchni przedczołowej Weng i in. (2013), które były skorelowane z nasileniem objawów mierzonym za pomocą internetowego testu uzależnienia (Young, 1998a). Z drugiej strony istnieją również dowody na większą objętość istoty szarej u nadmiernych graczy, na przykład w prążkowiu brzusznym (Kühn i in., 2011). Wyższa objętość prążkowia brzusznego może odzwierciedlać wyższą wrażliwość na nagrodę, co również wykazano u osób z zaburzeniami używania substancji (por. Goldstein i Volkow, 2002; Volkow i wsp., 2012). Jednak w kontekście nadmiernego korzystania z Facebooka odnotowano niedawno przeciwne wyniki zmniejszonej objętości istoty szarej prążkowia brzusznego (Montag i in., 2017a). Biorąc pod uwagę, że badania w tej dziedzinie nie są bezpośrednio porównywalne w odniesieniu do składu próbki, projektu badania i analiz, konieczne są bardziej systematyczne badania porównujące różne rodzaje zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu.

Podobieństwa między zaburzeniami związanymi z używaniem substancji, zaburzeniami hazardu i IGD stają się jeszcze bardziej oczywiste, gdy weźmie się pod uwagę funkcjonalne korelacje zaburzeń z mózgiem. Jednym z ważnych przykładów jest większa aktywność prążkowia brzusznego w konfrontacji z sygnałami związanymi z grą (Thalemann i in., 2007; Ko et al., 2009; Ahn i in., 2015; Liu i wsp., 2016). Odkrycie to jest również porównywalne z obserwowanym u pacjentów z zaburzeniami używania alkoholu, w konfrontacji z sygnałami związanymi z alkoholem (np. Braus i in., 2001; Grüsser i in., 2004). Innym przykładem jest aktywność kory przedczołowej, gdy osoby z IGD wykonują zadania wykorzystujące funkcje wykonawcze. Wykazano aktywność przedczołową - w zależności od zadań i obszarów przedczołowych uwzględnionych w analizach - zarówno zwiększoną, jak i zmniejszoną w porównaniu z osobami zdrowymi (np. Dong i wsp., 2012, 2013, 2015; Brand i in., 2014b).

Podsumowując, istnieją dowody na udział przedczołowych i limbicznych obszarów mózgu w zjawisku IGD, a zwłaszcza w uzależnieniu od Internetu (por. Kuss i Griffiths, 2012; Meng i in., 2015; Sepede i in., 2016) i - jak pokazano niedawno - w uzależniającym korzystaniu z serwisów społecznościowych (He i in., 2017). Te nieprawidłowości mózgu odpowiadają funkcjonowaniu neuropsychologicznemu w IGD, zwłaszcza przy zmniejszonej wydajności w wykonywaniu zadań wykonawczych i kontroli poznawczej (por. Brand i in., 2014b, 2016), które są również porównywalne z tymi zgłaszanymi w zaburzeniach związanych z używaniem substancji, na przykład u pacjentów z zaburzeniami używania alkoholu (Zhou i wsp., 2014). Odkrycia neuropsychologiczne pasują do dwuprocesowych teorii uzależnienia (por. Bechara, 2005; Everitt i Robbins, 2016), które zostały ostatnio określone dla IGD (Schiebener i Brand, 2017), a także do uzależniającego korzystania z serwisów społecznościowych (Turel i Qahri-Saremi, 2016). Większość odkryć neurobiologicznych potwierdza pogląd, że IGD uważa się za zaburzenie uzależniające, które promuje klasyfikację w kategorii DSM-5 zaburzeń związanych z substancjami i uzależnień (Weinstein i in., 2017).

Wyzwaniem dla następnych lat badań neuronaukowych w dziedzinie IGD jest pokazanie, czy te zmiany w mózgu są skorelowane z sukcesem terapii, w kategoriach odwracalności, ale także w odniesieniu do tego, czy te nieprawidłowości mózgu mogą przewidywać sukces terapii.

Modele teoretyczne

Od wczesnych doniesień 20 wiele lat temu w wielu badaniach badano kliniczne zjawisko zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu, ze szczególnym uwzględnieniem IGD. Jak wspomniano powyżej, niektórzy autorzy twierdzą, że większość badań klinicznych dotyczących IGD i innych uzależnień behawioralnych nie ma jasnych ram teoretycznych (Billieux i in., 2015; Kardefelt-Winther i in., 2017). Jak również wspomniano powyżej, zgadzamy się z wrażeniem, że wiele badań, które dotyczyły współistniejących chorób psychicznych lub korelatów osobowości IGD, nie uwzględniało jasnego tła teoretycznego. Jednakże twierdzimy również, że teorie i modele teoretyczne uzależnienia od Internetu już istnieją, co może być przydatne do inspirowania jasnych hipotez dotyczących mechanizmów leżących u podstaw zjawiska klinicznego IGD. Wczesne modele koncentrowały się na komponentach uzależnień od Internetu, na przykład na modelu komponentu wg Griffiths (2005), który był bardzo wpływowy, na przykład poprzez inspirację opartym na teorii rozwoju narzędzi oceny (Kuss i in., 2013). Jednak model komponentów raczej podsumowuje objawy, a nie procesy psychologiczne związane z zaburzeniami korzystania z Internetu. Kilka lat później zasugerowano dwa najnowsze modele IGD lub uzależnienia od Internetu. Model wg Dong i Potenza (2014) koncentruje się na mechanizmach poznawczo-behawioralnych IGD, a także zawiera pewne sugestie dotyczące leczenia. Twierdzą, że poszukiwanie natychmiastowej nagrody pomimo długoterminowych negatywnych konsekwencji odgrywa główną rolę w IGD. Uważa się, że ten styl podejmowania decyzji współdziała z poszukiwaniem motywacji (pragnienie), co oznacza zarówno dążenie do przyjemności, jak i dążenie do zmniejszenia negatywnych stanów afektywnych. Uważa się, że poszukiwanie motywacji jest kontrolowane przez monitorowanie i inne funkcje wykonawcze i istnieją badania wykazujące, że kontrola hamowania jest zmniejszona u osób z IGD (Argyriou i in., 2017). W swoim modelu, Dong i Potenza (2014) obejmowały również potencjalne opcje leczenia. Terapia kognitywna i klasyczna terapia poznawczo-behawioralna są uważane za przydatne do zmiany dysfunkcjonalnego stylu podejmowania decyzji i wzmocnienia kontroli hamującej nad poszukiwaniem motywacji. Uważa się, że redukcja stresu oparta na uważności przyczynia się do zmniejszenia poszukiwania motywacji poprzez zmniejszenie motywacji do łagodzenia stresu i negatywnych stanów afektywnych. Modyfikacja nastawienia poznawczego może wpływać na odczuwanie nagrody, co również przyczynia się do poszukiwania motywacji. Podsumowując, model wg Dong i Potenza (2014) obejmuje interakcję komponentów poznawczych (wykonawczych), styl podejmowania decyzji i składniki motywacyjne w wyjaśnianiu IGD, które wszystkie można rozwiązać głównie poprzez kombinację różnych interwencji terapeutycznych.

Inny model IGD i uzależnienia od Internetu został wprowadzony przez Brand i in. (2014b). Model ten składa się zasadniczo z trzech różnych części (lub nawet trzech różnych modeli): Pierwszy opisuje funkcjonalne / zdrowe korzystanie z Internetu, drugi model ma na celu opisanie rozwoju i utrzymania niespecyficznego / ogólnego zaburzenia korzystania z Internetu, a trzeci - część opisuje potencjalne mechanizmy związane z konkretnym rodzajem zaburzeń międzyoperacyjnych, na przykład IGD. Model funkcjonalnego wykorzystania Internetu podkreśla, że ​​wiele aplikacji może być wykorzystywanych do rozrywki, ucieczki od rzeczywistości i radzenia sobie z awersyjnymi sytuacjami w życiu codziennym. Twierdzi się jednak, że funkcjonalne / zdrowe używanie charakteryzuje się tym, że Internet jest wykorzystywany do zaspokojenia pewnych potrzeb i celów i zostaje zatrzymany, gdy tylko cele te zostaną osiągnięte. Druga część, model niespecyficznego / uogólnionego zaburzenia korzystania z Internetu, również uważa mechanizmy radzenia sobie za ważne. Przyjmuje się jednak, że podatność psychopatologiczna (np. Depresja, lęk społeczny) w interakcji z dysfunkcyjnym stylem radzenia sobie oraz pewne oczekiwania dotyczące korzystania z Internetu wyjaśniają przejście od funkcjonalnego / zdrowego używania do niekontrolowanego nadużywania Internetu, bez posiadania wyraźna aplikacja pierwszego wyboru. Ta perspektywa pasuje do założeń innych badaczy dotyczących problematycznego korzystania z Internetu lub innych mediów, ze szczególnym naciskiem na rolę używania mediów do celów radzenia sobie i ucieczki od rzeczywistości (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Interakcja czynników predysponujących (depresja, lęk społeczny) z dysfunkcjonalnym radzeniem sobie mediatorów i oczekiwaniami użycia w wyjaśnianiu symptomów nieokreślonego / uogólnionego zaburzenia korzystania z Internetu została zbadana za pomocą dużego nieklinicznego modelowania próby i równania strukturalnego (Brand i in., 2014a). Trzecia część pracy autorstwa Brand i in. (2014b) ma na celu wyjaśnienie konkretnego zaburzenia korzystania z Internetu, na przykład IGD. Oprócz wyżej wymienionych czynników podatności, a także dysfunkcyjnego radzenia sobie i oczekiwań, model sugeruje, że konkretne motywy korzystania z określonych aplikacji przyczyniają się do określonego zaburzenia korzystania z Internetu. Dodatkowo argumentowaliśmy, że w procesie uzależnienia redukcja kontroli hamowania przyczynia się do dysfunkcyjnego podejmowania decyzji z preferencją dla krótkoterminowych opcji nagradzania, co skutkuje nadużywaniem konkretnej aplikacji (patrz cytaty z badań dotyczących podejmowania decyzji i funkcji wykonawczych wspomniano powyżej).

Dwa lata później zaproponowano zmieniony model specyficznych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. Na podstawie zarówno nowych rozważań teoretycznych, jak i najnowszych wyników empirycznych, wprowadzono model interakcji między osobowością a afektem-poznaniem-wykonaniem (I-PACE) specyficznych zaburzeń korzystania z Internetu (Brand i wsp., 2016). Model I-PACE stanowi teoretyczne ramy dla hipotetycznych procesów, które leżą u podstaw rozwoju i utrzymania uzależniającego korzystania z niektórych aplikacji internetowych, takich jak gry, hazard, korzystanie z pornografii, zakupy i komunikacja. Model I-PACE składa się z modelu procesu, obejmującego zmienne predysponujące, a także zmienne moderujące i mediacyjne. Lepsze zrozumienie roli (zmiennych) moderujących i pośredniczących zmiennych mogłoby bezpośrednio zainspirować terapię (patrz następna sekcja dotycząca implikacji leczenia). Uważa się, że określone zaburzenia korzystania z Internetu powstają w wyniku interakcji między konstytucjami neurobiologicznymi i psychologicznymi (zmiennymi predysponującymi) a zmiennymi moderującymi, takimi jak styl radzenia sobie oraz związane z Internetem uprzedzenia poznawcze i uwagi, a także zmienne pośredniczące, takie jak afektywne. oraz reakcje poznawcze na sytuacyjne czynniki wyzwalające w połączeniu ze zmniejszoną kontrolą hamowania. W wyniku procesów warunkujących skojarzenia te stają się silniejsze w procesie uzależnienia. Główne interakcje podstawowych cech danej osoby (np. Osobowość, psychopatologia) z aspektami afektywnymi (np. Pragnienie, motywacja do odczuwania przyjemności lub obniżenia negatywnego nastroju), aspektami poznawczymi (np. Styl radzenia sobie, ukryte pozytywne skojarzenia), funkcje wykonawcze , a podejmowanie decyzji w trakcie rozwoju i utrzymania określonego zaburzenia korzystania z Internetu, podsumowane w modelu I-PACE, zilustrowano na rycinie 1.

 
RYSUNEK 1
www.frontiersin.org 

Rysunek 1. Zredukowana wersja modelu I-PACE (Brand i wsp., 2016).

 
 

Model I-PACE ma na celu podsumowanie tych procesów, które są istotne dla wszystkich rodzajów określonych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. W konsekwencji nie uwzględniono żadnych elementów specyficznych dla gier. Chociaż nie jest to tematem tego artykułu, twierdzimy, że gry dostarczają wielu nagród, co przyczynia się do rozwoju IGD na podstawie uwarunkowanej nagrodą reaktywności sygnalizacji i pragnienia. Wiele gier zaprojektowano tak, aby były wystarczająco złożone, aby mogły być wyzwaniem i umożliwić graczom osiągnięcie osiągnięć, co pozwala im grać. Zarówno aspekty osobiste, takie jak osiąganie celów, jak i interakcje społeczne, takie jak komunikowanie się z innymi graczami, są podstawowymi składnikami wielu gier i przyczyniają się do „optymalnego doświadczenia” lub poczucia płynności podczas gry (Choi i Kim, 2004). Możliwość osiągnięcia wysokiego wyniku jest jednym z najłatwiej rozpoznawalnych haków, ponieważ gracze nieustannie próbują pokonać wysoki wynik, co można zrobić w nieskończoność w większości gier. W internetowych grach RPG gracze starają się uzyskać wyższy status („poziom”), większą moc i uznanie innych graczy. Osiągnięcia lub bardziej szczegółowa mechanika jako sub-wymiar osiągnięć, wraz z eskapizmem były rzeczywiście jasnymi predyktorami problemów związanych z grami w kompleksowym badaniu przeprowadzonym przez Kuss i in. (2012). Innym haczykiem gier online jest to, że wielu graczy tworzy emocjonalne przywiązanie do swoich postaci (Young, 2015). Poza tym ważną częścią wielu gier jest nawiązywanie lub utrzymywanie relacji społecznych (Cole i Griffiths, 2007). Gracze często zaprzyjaźniają się z innymi graczami i to oni mogą nawet poprosić graczy o kontynuowanie gry lub zwiększenie ilości czasu spędzonego na grze. W rzeczywistości, nawet w grach z serii ego, większość graczy zgłasza grę w zespołach. Na przykład w badaniu osobowości graczy strzelających ego według Montag i in. (2011), 90% uczestników 610 poinformował, że gra regularnie jako gracz zespołowy. Znaczenie interakcji społecznych dla wielu graczy zostało również zbadane w badaniu podłużnym przez Billieux i in. (2013). Odkryli, że odkrycie w połączeniu ze współpracą są najważniejszymi predyktorami szybkiego postępu w grach online. Wyniki te są zgodne z modelem trójczynnikowym (w tym pod-czynnikami 10) zaproponowanym przez Yee (2006). Model ten sugeruje, że osiągnięcia, aspekty społeczne i immersja są głównymi składnikami motywacji graczy. Model ten był przedmiotem wielu badań, a główne założenia zweryfikowano w większości przypadków. W oparciu o teorię społeczno-poznawczą niedawne badanie (De Grove i in., 2016) opracował skalę mierzącą motywacje do grania w gry online (lub w szerszym znaczeniu gry cyfrowe). Odkryli także kombinację czynników, w tym wydajności, aspektów społecznych i tego, co nazywają narracją (co jest porównywalne z domeną odkrywczą), jak również innych czynników (np. Eskapizm, przyzwyczajenie) będących głównymi motywami do grania w gry online (patrz także Demetrovics i in., 2011). Podsumowując, najważniejszymi motywami do gry są osiągnięcia (lub wydajność), interakcje społeczne i eskapizm / odkrycie. Chociaż te specyficzne motywy nie zostały wyraźnie uwzględnione w modelu I-PACE, reprezentują one motywy do korzystania z określonej aplikacji, która jest reprezentowana przez „używanie motywów” w modelu i być może może wyjaśnić, dlaczego niektóre osoby rozwijają IGD. Ponadto motywy mogą wyjaśniać, dlaczego u innych osób pojawiają się objawy zaburzeń związanych z pornografią internetową, prawdopodobnie dlatego, że mogą one mieć wyższą pobudliwość seksualną lub większą motywację seksualną (Laier i wsp., 2013; Laier i Brand, 2014; Stark i in., 2015). Te motywy używania są uważane za podstawowe cechy osoby i dlatego są ważnymi predyktorami rozwoju i utrzymywania się IGD lub innych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. Jednak twierdzimy również, że te motywy nie wpływają bezpośrednio na rozwój IGD. Chociaż bardziej prawdopodobne jest, że IGD rozwija się u osób, które mają bardzo wysokie motywy związane z grami, gratyfikacje lub negatywne wzmocnienia, których doświadcza się podczas gry i które są zgodne z motywami używania, przyspieszają rozwój ukrytych procesów poznawczych związanych z grami (np. uważne nastawienie, ukryte pozytywne skojarzenia z grami), a także specyficzne dla nich oczekiwania dotyczące bezpośredniego użycia. Te aspekty poznawcze zwiększają prawdopodobieństwo wystąpienia reaktywności na sygnały i pragnienia w sytuacjach, w których jednostka jest konfrontowana z bodźcami związanymi z grami lub w sytuacjach negatywnego nastroju lub stresu w życiu codziennym. Te interakcje motywów, dostarczanie uczuć gratyfikacji podczas gry oraz zmiany ukrytych i jawnych reakcji poznawczych i afektywnych w sytuacjach związanych z grami są uważane za główne procesy leżące u podstaw rozwoju i utrzymania IGD (patrz Rysunek 1).

Chociaż model I-PACE jest hipotetyczny, a założenia dotyczące mechanizmów, które potencjalnie leżą u podstaw rozwoju i utrzymania określonych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu, muszą być szczegółowo zbadane, implikacje dla leczenia mogą być przepisane. W następnej sekcji podsumowujemy niektóre najnowsze podejścia do leczenia i łączymy je z założeniami teoretycznymi podsumowanymi w modelu I-PACE. Jednak model I-PACE ma na celu jedynie wyjaśnienie rozwoju i utrzymania objawów IGD i innych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. Ważne jest, aby pamiętać, że IGD (lub ogólnie grając w gry komputerowe i wideo, przynajmniej jeśli gry są grane bez wychodzenia z domu lub bez ćwiczeń fizycznych) jest często związane z kilkoma dalszymi (fizjologicznymi) implikacjami, takimi jak otyłość u dzieci i młodzieży, które są związane z obniżeniem jakości snu i nadmiernym spożyciem słodkich napojów (Turel i in., 2017). Takie dodatkowe problemy nie powinny być lekceważone w terapii IGD. Te dodatkowe tematy nie są jednak uwzględnione w modelu I-PACE i dlatego nie zostały omówione w części dotyczącej implikacji leczenia.

Implikacje leczenia

Chociaż charakter IGD i leżących u jego podstaw mechanizmów psychologicznych jest nadal przedmiotem dyskusji (patrz krótka dyskusja we wstępie), znaczenie kliniczne tego zjawiska jest oczywiste. W związku z tym konieczne jest zapewnienie odpowiednich interwencji leczniczych, aby pomóc klientom powstrzymać się od gier lub ograniczyć zachowania w grach. W tym artykule nie dążymy do systematycznego przeglądu interwencji klinicznych IGD, w tym zarówno psychoterapii, jak i interwencji farmakologicznych, które można znaleźć gdzie indziej (Kuss i Lopez-Fernandez, 2016; King i wsp., 2017; Nakayama i in., 2017).

Większość badań dotyczyła stosowania terapii poznawczo-behawioralnej (CBT) w leczeniu uzależnienia od Internetu w ogóle lub IGD w szczególności (Dong i Potenza, 2014; King i Delfabbro, 2014), a pierwsza metaanaliza wykazała, że ​​CBT przewyższa inne terapie psychologiczne, odnosząc się do czasu spędzonego na zachowaniach online (Winkler i in., 2013).

Koncentrujemy się tutaj na jednym konkretnym rodzaju interwencji, CBT na uzależnienie od Internetu (CBT-IA) oraz na tym, jak to podejście do leczenia odnosi się do modelu I-PACE. CBT-IA został opracowany specjalnie do leczenia uzależnienia od Internetu poprzez połączenie klasycznych elementów CBT z konkretnymi zagadnieniami związanymi z Internetem (Young, 2011). CBT-IA składa się z trzech faz: (1) modyfikacja zachowania, (2) restrukturyzacja poznawcza i (3) redukcja szkód. Te trzy fazy wyjaśniono bardziej szczegółowo w następnych akapitach. W badaniu wyników z udziałem pacjentów 128 z uzależnieniem od Internetu (Young, 2013) CBT-IA okazał się skuteczny w zmniejszaniu objawów, zmianie nieprzystosowanych procesów poznawczych i radzeniu sobie z podstawowymi czynnikami osobowymi i sytuacyjnymi związanymi z objawami uzależnienia od Internetu. Ostatnio model CBT-IA może być stosowany do przypadków IGD. W tym przypadku elementy CBT-IA związane z Internetem (np. Nieprzystosowane poznania dotyczące własnego korzystania z Internetu) można określić w odniesieniu do gier online (Young, 2013).

Najbardziej konsekwentnie, leczenie powinno najpierw ocenić bieżące wykorzystanie przez klienta wszystkich ekranów i technologii. Chociaż oceny spożycia są zwykle kompleksowe i obejmują najbardziej istotne objawy zaburzeń psychiatrycznych, w tym zachowania uzależniające, objawy IGD lub inne rodzaje zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu są często pomijane w rutynowym wywiadzie klinicznym ze względu na jego nowość. Niektórzy terapeuci nie są zaznajomieni z IGD i innymi rodzajami uzależnienia od Internetu i dlatego mogą przeoczyć potencjalne objawy tego zaburzenia. Twierdzimy, że ważne jest, aby lekarze rutynowo oceniali potencjalne objawy nadmiernego i niekontrolowanego korzystania z Internetu w ogóle, a w szczególności z IGD.

Przy stałej dostępności wszystkich aplikacji internetowych ważne jest, aby indywidualnie opracować z każdym klientem przejrzysty i uporządkowany program naprawczy dotyczący korzystania z Internetu i korzystania z innych mediów lub technologii ekranowej (w tym gier wideo). Osoby z uzależnieniem od pokarmu lub zachowaniem objadania się oceniają część swojego sukcesu w powrocie do zdrowia dzięki obiektywnym wskaźnikom, takim jak ilość przyjmowanych kalorii i utrata wagi. Analogicznie, leczenie pacjentów z IGD powinno obiektywnie mierzyć część powodzenia powrotu do zdrowia poprzez skrócenie czasu pracy w Internecie, cyfrową dietę i abstynencję od jakiegokolwiek kontaktu z problematyczną aplikacją online, która w przypadku IGD jest specyficzną grą online. To właśnie niektórzy autorzy nazywają cyfrowym odżywianiem, koncepcją stworzoną przez Jocelyn Brewer w 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). Cyfrowe odżywianie nie oznacza jednak pełnej abstynencji od wszystkich technologii ekranowych lub aplikacji internetowych, ale zdrowy i funkcjonalny, zrównoważony sposób korzystania z Internetu i urządzeń multimedialnych.

Żywienie cyfrowe jest raczej rodzajem strategii prewencyjnej mającej na celu rozwój zdrowego i funkcjonalnego wykorzystania technologii. Gdy ludzie cierpią z powodu całego obrazu objawów IGD, terapia powinna pomóc pacjentom powstrzymać się od gier i używać Internetu do innych celów tylko w umiarkowanym stopniu. Jest to najtrudniejszy krok, czyli faza 1 zwanej modyfikacji zachowania CBT-IA. Terapeuci muszą monitorować korzystanie z Internetu i technologii przez klientów oraz pomagać klientom dostosować kontakt z mediami i technologią ekranową. Oznacza to również bodźce i kontrolę sytuacji, w tym pomaganie klientom w zmianie sytuacji w domu, aby łatwiej było im nie korzystać z gry. Może to na przykład obejmować restrukturyzację komputera. Kolejne zachowania stają się kolejnymi celami leczenia, na przykład możliwość wykonywania codziennych czynności, utrzymywania normalnej rutyny w życiu codziennym i spędzania czasu poza Internetem z innymi ludźmi (np. W sporcie lub klubie) lub koncentracji na innych hobby. Osoby z IGD muszą ponownie zaangażować się w czynności, które lubiły przed rozpoczęciem gry lub znaleźć nowe zajęcia, które mogą nauczyć się kochać w ramach powstrzymywania się od grania. Podczas łączenia modelu I-PACE i CBT-IA, faza 1 CBT-IA (modyfikacja zachowania) dotyczy głównie aspektów sytuacyjnych i decyzji o zastosowaniu konkretnej aplikacji (patrz rysunek 2).

 
RYSUNEK 2
www.frontiersin.org 

Rysunek 2. Integracja elementów CBT-IA i podejścia do dalszej terapii w modelu I-PACE (Brand i wsp., 2016).

 
 

W szczególności, wykorzystując model I-PACE i model CBT-IA, ważne jest, aby ocenić style radzenia sobie klienta i związane z Internetem uprzedzenia poznawcze, a także reakcje afektywne i poznawcze na grę. To jest główny temat fazy 2 CBT-IA: Restrukturyzacja poznawcza. Osoby z IGD cierpią na zniekształcenia poznawcze, które powodują, że są uzależnieni w grze. Na przykład mogą czuć się samotni, niespokojni, a nawet przygnębieni, ale kiedy grają w grę online, postać online jest wielkim wojownikiem, który czuje się pewny siebie i lubiany. Klient z niską samooceną może postrzegać siebie jako niepożądanego, ale ma wrażenie, że granie jest sposobem na podniesienie jego samooceny. CBT-IA wykorzystuje restrukturyzację poznawczą, aby przełamać ten wzorzec nieprzystosowujących się funkcji poznawczych i oczekiwań związanych z korzystaniem z Internetu (Young, 2013). „Restrukturyzacja poznawcza pomaga poddać klienta poznawaniu i uczuciom„ pod lupę ”, rzucając mu wyzwanie, aw wielu przypadkach zmieniając scenariusz negatywnego myślenia, które się za nim kryje”Young, 2013, str. 210). CBT-IA może pomóc pacjentom z IGD zrozumieć, że używają gry online, aby uniknąć negatywnych uczuć lub uciec od rzeczywistości i że myślą, że otrzymują więcej pozytywnych uczuć podczas gry w porównaniu do jakiejkolwiek innej aktywności w życiu codziennym. Czasami jest to trudne dla klientów, ale ważne jest, aby sukces terapii rozumiał i zmieniał te nieprzystosowujące się myśli. Ponownie, celem zarówno modelu I-PACE, jak i CBT-IA jest zbadanie mechanizmów doświadczania gratyfikacji poprzez grę, a także potrzeby, które nie są zaspokojone w prawdziwym życiu i które są kompensowane nadmierną grą (Young, 2013; Brand i wsp., 2016).

Restrukturyzacja poznawcza z klientami jest również przydatna, aby pomóc klientom z IGD ponownie ocenić, jak racjonalne i prawidłowe są jego interpretacje sytuacji i uczuć. Na przykład klient, który używa gier online jako sposobu na lepsze samopoczucie i czucie się silnym, silnym i dobrze rozpoznanym, zacznie zdawać sobie sprawę z tego, że korzysta z gry online w celu zaspokojenia niezadowolonych potrzeb jego prawdziwe życie. W tym kontekście CBT-IA pomaga klientowi opracować bardziej funkcjonalne i zdrowe strategie radzenia sobie ze stresem życiowym i negatywnymi uczuciami oraz znaleźć zdrowe sposoby na zwiększenie poczucia własnej wartości i poczucia własnej skuteczności oraz na budowanie stabilnych relacji międzyludzkich.

Podobnie jak w przypadku wielu uzależnień, najczęstszą reakcją graczy, którzy widzą, że mają problem z grami online, jest „cykl poczucia winy i czystki”. Prawdziwe wyzdrowienie, przynajmniej dla większości graczy, polega na spojrzeniu na motywy i oczekiwania leżące u podstaw nawyk gry. Leczenie musi również pomóc klientom rozpoznać, zaadresować i potraktować podstawowe problemy współwystępujące z IGD, co jest głównym aspektem fazy CBN-IA 3: Redukcja szkód. W szczególności należy leczyć depresję i lęk społeczny.

CBT-IA mogą być uzupełnione przez niedawno sugerowane treningi neurokognitywne, które zostały ocenione pozytywnie w kontekście zaburzeń związanych z używaniem substancji. Jednym z przykładów jest przekwalifikowanie ukrytych poznań, które potencjalnie mogą skutkować unikaniem raczej podejścia tendencji podczas doświadczania głodu (Wiers i in., 2011; Eberl i in., 2013a,b). Uważne programy przekwalifikowania (np. Schoenmakers i in., 2010; Christiansen i in., 2015) mogą być przydatne do zwiększenia kontroli hamującej klientów (np. Houben i Jansen, 2011; Houben i in., 2011; Bowley i in., 2013). Można to zrobić na przykład za pomocą Go / No-Go Tasks z bodźcami związanymi z uzależnieniem. Jednak przyszłe badania muszą wykazać, że techniki te są pomocne w zwiększaniu kontroli hamowania w kontekście IGD. Terapia naświetlania (Park i wsp., 2015) może być przydatny do zmniejszenia intensywności doświadczonego pragnienia (Pericot-Valverde i in., 2015), co jest zgodne z aktualnymi wynikami neuroobrazowania w IGD (Zhang i in., 2016).

Syntezę głównych założeń modelu I-PACE dotyczących potencjalnych procesów związanych z rozwojem i utrzymaniem IGD i innych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu oraz niektórych z najważniejszych technik terapeutycznych (CBT-IA i dodatkowe podejścia) przedstawiono na rycinie 2. Chociaż liczba ta koncentruje się na modelu I-PACE, pasuje również do założeń innych autorów (Dong i Potenza, 2014). Jak przedstawiono powyżej, w ich modelu Dong i Potenza (2014) argumentowali, że terapia poznawczo-behawioralna i terapia wzmacniająca funkcje poznawcze są przydatne do zmiany stylu podejmowania decyzji i zwiększenia kontroli hamującej motywacji do korzystania z gier online. Modyfikacja nastawienia poznawczego, która jest porównywalna do tego, co nazywa się restrukturyzacją poznawczą w CBT-IA, jest pomocna we wpływaniu na oczekiwania klientów dotyczące doświadczenia nagrody podczas gry (Zhou i wsp., 2012). Przyszłe badania powinny również zbadać, w jakim stopniu sam Internet jest przydatny w pomaganiu klientom. Niektóre niedawne badania koncentrują się na aplikacjach, które prowadzą klientów przez codzienne życie i pomagają im zmniejszyć stres (np. Poprzez redukcję stresu opartego na uważności) lub lepiej radzić sobie z negatywnym nastrojem, ale takie aplikacje mogą również śledzić czas spędzony przez klienta w Internecie, które mogą być również przydatne w terapii. Najnowsze podsumowanie wkładu psychoinformatyki w leczenie uzależnienia od Internetu można znaleźć w Montag i in. (2017b).

Dlaczego warto połączyć teoretyczne modele zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu (takich jak I-PACE) i istniejące podejścia terapeutyczne (takie jak CBT-IA) zarówno w badaniach, jak i praktyce klinicznej? Argumentujemy, że modele teoretyczne mają na celu podsumowanie głównych procesów leżących u podstaw zarówno rozwoju, jak i utrzymania zaburzenia. Modele te są przydatne do określania hipotez badawczych dotyczących zakładanych procesów. Jeśli następnie lepiej zrozumiemy podstawowe procesy związane z fenomenologią zaburzenia, możemy sprawdzić, czy procesy te są rozwiązywane przez istniejące podejścia terapeutyczne, a jeśli nie, w jaki sposób obecne protokoły leczenia można uzupełnić o dodatkowe specyficzne techniki. Z drugiej strony badania nad skutecznością podejść do leczenia mogą również inspirować modele teoretyczne zaburzenia. Jeśli widzimy na przykład, że restrukturyzacja poznawcza jest szczególnie pomocna dla klientów, to oczywiście procesy poznawcze (np. Oczekiwania) są szczególnie ważne w utrzymaniu zaburzenia, a istniejące modele można sprawdzić, jeśli odpowiednio rozważyły ​​te procesy. Podsumowując, związek między modelami teoretycznymi a terapią jest dwukierunkowy. Związek ten podsumowano na rysunku 3.

 
RYSUNEK 3
www.frontiersin.org 

Rysunek 3. Dwukierunkowa zależność między modelami teoretycznymi a praktyką kliniczną.

 
 

Łącząc model I-PACE i CBT-IA, widzimy, że trzy główne fazy CBT-IA dotyczą szczególnie zmiennych, które są uważane za zmienne moderujące i pośredniczące w modelu I-PACE. Widzimy jednak, że najprawdopodobniej CBT-IA można uzupełnić dodatkowymi technikami (mniejsze elipsy na rysunku 2). Zarówno model I-PACE, jak i CBT-IA są również przydatne do opracowywania nowych narzędzi oceny w praktyce klinicznej. Na przykład, jeśli w badaniach empirycznych zobaczymy, że oczekiwania w zakresie korzystania z Internetu są krytycznie zaangażowane w wyjaśnianie objawów zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu (Brand i in., 2014a) i widzimy, że restrukturyzacja poznawcza jest przydatna do zmiany tych oczekiwań (Young, 2013) pomocne byłoby zweryfikowanie narzędzi do oceny oczekiwań w zakresie korzystania z Internetu w praktyce klinicznej. Pomocne byłoby również włączenie tej kwestii do programów profilaktycznych. Postać 3 ma na celu podsumowanie dwukierunkowych relacji między teoriami (aw konsekwencji badań empirycznych nad procesami) a praktyką kliniczną, w tym diagnozą, zapobieganiem i terapią. Biorąc pod uwagę, że zarówno modele teoretyczne, jak i podejścia terapeutyczne (a także diagnoza i profilaktyka) nigdy nie są ostateczne lub doskonałe, ważne jest rozważenie, w jaki sposób te dwa obszary mogą skutecznie oddziaływać na siebie i wpływać na siebie, aby zwiększyć trafność i skuteczność.

wnioski

W tym artykule dokonano przeglądu najważniejszych badań neurobiologicznych związanych z rozwojem IGD, niektórych modeli teoretycznych rozwoju i utrzymania IGD i innych specyficznych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu oraz implikacji leczenia dla uzależnionych klientów korzystających z modeli I-PACE i CBT-IA.

Obecne badania neuroobrazowe wskazują, że IGD i inne uzależnienia behawioralne (np. Zaburzenia hazardu), jak również zaburzenia używania substancji mają kilka podobieństw. Podobieństwa można zaobserwować na poziomie molekularnym (np. Wkład genetyczny), obwodach nerwowych (np. Pętle czołowo-prążkowia dopaminowego, w tym prążkowia brzusznego i kilku częściach kory przedczołowej), a poziomy behawioralne, w tym ukryte (np. Nastawienie uwagi) i wyraźne emocje i poznania (Brand i wsp., 2016). Idąc dalej, diagnoza IGD ma kilka implikacji z kontekstu klinicznego, edukacyjnego i kulturowego.

Klinicznie należy poświęcić więcej uwagi i szkoleń szkoleniom doradczym, szkołom i instytucjom. Zważywszy na jego nowość, objawy kliniczne IGD są nadal pomijane przez niektórych klinicystów. Dlatego ważne jest, aby lekarze byli przeszkoleni w zakresie procedur oceny i rutynowo sprawdzali obecność nadmiernych i niekontrolowanych zastosowań Internetu w swoich praktykach. Ponadto lekarze powinni być przeszkoleni w leczeniu IGD i innych rodzajów zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. Protokoły leczenia muszą być dalej badane i ulepszane. Rzeczywiście, chociaż wczesne wyniki pokazują, że CBT-IA oferuje skuteczne podejście do pomagania klientom w utrzymaniu zdrowej rutyny online, dalsze badania powinny zbadać inne metody terapeutyczne, takie jak terapia grupowa, terapia rodzinna i in vivo doradztwo, aby przyjrzeć się ich połączonej skuteczności leczenia.

Jeśli rzeczywiście IGD jest postrzegany jako zaburzenie, miałoby to również wpływ na systemy szkolne, aby opracować inteligentne polityki ekranowe, które chronią dzieci i młodzież przed rozwojem problemów związanych z IGD. Pomocne byłoby szkolenie nauczycieli w zakresie identyfikacji uczniów najbardziej zagrożonych rozwojem IGD. Pomocne byłoby, aby administratorzy szkół opracowali zasady wykorzystania technologii przez uczniów w klasach, aby zapobiec występowaniu IGD, strategie mogą obejmować ograniczone wykorzystanie ekranu w klasie, brak zasad gry i zachęcanie klubów społecznych w szkole.

Z drugiej strony warto zauważyć, że istnieje kilka ograniczeń obecnego stanu wiedzy w badaniach IGD. Trwa debata na temat klasyfikacji, kryteriów i instrumentów diagnostycznych, konceptualizacji jako uzależnienia lub innego rodzaju zaburzeń oraz wielu innych nierozwiązanych problemów lub wyzwań dla badań mających na celu zrozumienie natury IGD i innych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. W związku z tym obowiązkowe jest, aby nie przesadzać ze zdrowym i zrównoważonym korzystaniem z Internetu w ogóle, aw szczególności z gier, o ile korzystanie z niego jest zintegrowane z codziennym życiem bez poważnych negatywnych konsekwencji.

Modele teoretyczne mogą inspirować badania empiryczne badające naturę IGD i innych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. Ważne jest, aby wykorzystać te modele do wyjaśnienia jasnych hipotez badawczych w przyszłych badaniach. Zarówno zgodne, jak i rozbieżne ważności powinny być systematycznie uwzględniane w przyszłych badaniach. Chociaż teoretycznym tłem dla modelu I-PACE jest struktura uzależnień, musimy również rozważyć inne podejścia teoretyczne w ramach badań empirycznych, aby przyczynić się do lepszego zrozumienia mechanizmów leżących u podstaw. Przyszłe badania pokażą, które aspekty struktury uzależnień i które części innych teorii są ważne w wyjaśnianiu IGD. Modele teoretyczne dotyczące zaburzenia mogą potencjalnie inspirować podejścia terapeutyczne, ale tylko wtedy, gdy te modele teoretyczne są ważne i zostały przetestowane empirycznie. Jednym z ważnych wyzwań dla przyszłych badań IGD jest połączenie istniejących założeń teoretycznych dotyczących podstawowych mechanizmów psychologicznych zaburzenia z metodami terapii i profilaktyki. Inspiracje teorii i terapii powinny być dwukierunkowe, aw najlepszym przypadku badania mechanizmów psychologicznych i badań terapeutycznych współdziałają ze sobą w porozumieniu.

Autorskie Wkłady

Wszyscy wymienieni autorzy wnieśli znaczący, bezpośredni i intelektualny wkład do pracy i zatwierdzili ją do publikacji.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.

Referencje

Aboujaoude, E., Koran, LM, Gamel N., Large, MD i Serpe, RT (2006). Potencjalne markery do problematycznego korzystania z Internetu: ankieta telefoniczna wśród dorosłych 2,513. CNS Spectr. 11, 750-755. doi: 10.1017 / S1092852900014875

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ahn, HM, Chung, HJ i Kim, SH (2015). Zmieniono reaktywność mózgu na sygnały gry po doświadczeniu gry. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 474 – 479. doi: 10.1089 / cyber.2015.0185

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

APA (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th Edition. Waszyngton, DC: APA.

Argyriou, E., Davison, CB i Lee, TTC (2017). Hamowanie odpowiedzi i zaburzenie gier internetowych: metaanaliza. Nałogowiec. Behav. 71, 54 – 60. doi: 10.1016 / j.addbeh.2017.02.026

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Armstrong, L., Phillips, JG i Saling, LL (2000). Potencjalne determinanty cięższego korzystania z Internetu. Int. J. Hum. Comput. Stadnina. 53, 537 – 550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400

CrossRef Full Text | Google Scholar

Bechara, A. (2005). Podejmowanie decyzji, kontrola impulsów i utrata siły woli w celu przeciwstawienia się narkotykom: perspektywa neurokognitywna. Nat. Neurosci. 8, 1458 – 1463. doi: 10.1038 / nn1584

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. i Heeren, A. (2015). Czy przeceniamy codzienne życie? Tenable plan badań nad uzależnieniami behawioralnymi. J. Behav. Nałogowiec. 4, 119-123. doi: 10.1556 / 2006.4.2015.009

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Billieux, J., Van Der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., i in. (2013). Dlaczego grasz w World of Warcraft? Dogłębna analiza motywacji do zgłaszania zachowań online i w grze w wirtualnym świecie Azeroth. Comput. Szum. Behav. 29, 103 – 109. doi: 10.1016 / j.chb.2012.07.021

CrossRef Full Text | Google Scholar

Block, JJ (2008). Zagadnienia dotyczące DSM-V: uzależnienie od internetu. Rano. J. Psychiatry 165, 306-307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Bowley, C., Faricy, C., Hegarty, B., Johnston, S., Smith, JL, Kelly, PJ, et al. (2013). Wpływ treningu hamującego na spożywanie alkoholu, ukryte poznanie związane z alkoholem i aktywność elektryczną mózgu. Int. J. Psychophysiol. 89, 342-348. doi: 10.1016 / j.ijpsycho.2013.04.011

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Laier, C. i Young, KS (2014a). Uzależnienie od Internetu: radzenie sobie ze stylami, oczekiwaniami i implikacjami leczenia. Z przodu. Psychol. 5: 1256. doi: 10.3389 / fpsyg.2014.01256

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Brand, M., Young, KS i Laier, C. (2014b). Kontrola przedczołowa i uzależnienie od Internetu: model teoretyczny i przegląd wyników badań neuropsychologicznych i neuroobrazowych. Z przodu. Szum. Neurosci. 8: 375. doi: 10.3389 / fnhum.2014.00375

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Marka, M., Young, KS, Laier, C., Wölfling, K. i Potenza, MN (2016). Integracja zagadnień psychologicznych i neurobiologicznych dotyczących rozwoju i utrzymania określonych zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu: model interakcji osoba-afekt-poznanie-wykonanie (I-PACE). Neurosci. Biobehav. Obrót silnika. 71, 252-266. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2016.08.033

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Braus, DF, Wrase, J., Grüsser, S., Hermann, D., Ruf, M., Flor, H., i in. (2001). Bodźce związane z alkoholem aktywują prążkowia brzuszne u abstynentów alkoholików. J. Neural Transm. 108, 887 – 894. doi: 10.1007 / s007020170038

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Caplan, SE (2002). Problematyczne korzystanie z Internetu i dobrostan psychospołeczny: opracowanie opartego na teorii instrumentu pomiaru poznawczo-behawioralnego. Comput. Ludzkie zachowanie. 18, 553–575. doi: 10.1016/S0747-5632(02)00004-3

CrossRef Full Text | Google Scholar

Choi, D. i Kim, J. (2004). Dlaczego ludzie nadal grają w gry online: w poszukiwaniu krytycznych czynników projektowych, aby zwiększyć lojalność klientów do treści online. Cyberpsychol. Behav. 7, 11-24. doi: 10.1089 / 109493104322820066

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Chou, C. (2001). Intensywne korzystanie z Internetu i uzależnienie wśród tajwańskich studentów: badanie online. Cyberpsychol. Behav. 4, 573-585. doi: 10.1089 / 109493101753235160

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Christiansen, P., Schoenmakers, TM i Field, M. (2015). Mniej niż na pierwszy rzut oka: ponowna ocena klinicznego znaczenia nastawienia uwagi na uzależnienie. Nałogowiec. Behav. 44, 43 – 50. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.10.005

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Cole, H. i Griffiths, MD (2007). Interakcje społeczne w masowo mutiplayerowych grach RPG. Cyberpsychol. Behav. 10, 575 – 583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Davis, RA (2001). Kognitywno-behawioralny model patologicznego korzystania z Internetu. Comput. Ludzkie zachowanie. 17, 187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8

CrossRef Full Text | Google Scholar

De Grove, F., Cauberghe, V. i Van Looy, J. (2016). Opracowanie i walidacja instrumentu do pomiaru indywidualnych motywów do grania w gry cyfrowe. Media Psychol. 19, 101-125. doi: 10.1080 / 15213269.2014.902318

CrossRef Full Text | Google Scholar

Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Zilahy, D., Mervó, B., et al. (2011). Dlaczego grasz? Opracowanie motywów kwestionariusza gier online (MOGQ). Behav. Res. Metody 43, 814–825. doi: 10.3758/s13428-011-0091-y

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Deryakulu, D. i Ursavas, Ö. F. (2014). Wpływy genetyczne i środowiskowe na problematyczne korzystanie z Internetu: badanie bliźniacze. Comput. Ludzkie zachowanie. 39, 331 – 338 doi: 10.1016 / j.chb.2014.07.038

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Devito, EE, Du, X. i Cui, Z. (2012). Zaburzenia kontroli hamującej w „zaburzeniach uzależnienia od Internetu”: funkcjonalne badanie obrazowania metodą rezonansu magnetycznego. Psychiatry Res. 203, 153 – 158. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2012.02.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Hu, Y., Lin, X. i Lu, Q. (2013). Co sprawia, że ​​uzależnieni od Internetu kontynuują grę online nawet w obliczu poważnych negatywnych konsekwencji? Możliwe wyjaśnienia z badania fMRI. Biol. Psychol. 94, 282 – 289. doi: 10.1016 / j.biopsycho.2013.07.009

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G., Lin, X., Hu, Y., Xie, C. i Du, X. (2015). Niezrównoważone funkcjonalne powiązanie między siecią kontroli wykonawczej a siecią nagród tłumaczy poszukiwania gier online w zaburzeniach gier internetowych. Sci. Rozpustnik. 5: 9197. doi: 10.1038 / srep09197

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Dong, G. i Potenza, MN (2014). Kognitywno-behawioralny model zaburzeń gier internetowych: teoretyczne podstawy i implikacje kliniczne. J. Psychiatr. Res. 58, 7-11. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2014.07.005

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, i Lindenmeyer, J. (2013a). Modyfikacja uprzedzenia w podejściu do alkoholu: czy efekty kliniczne się powtarzają i dla kogo działa najlepiej? Dev. Cogn. Neurosci. 4, 38 – 51. doi: 10.1016 / j.dcn.2012.11.002

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Eberl, C., Wiers, RW, Pawelczack, S., Rinck, M., Becker, ES, i Lindenmeyer, J. (2013b). Wdrożenie ponownego treningu nastawienia podejścia do alkoholizmu. Ile sesji jest potrzebnych? Alkohol. Clin. Exp. Res. 38, 587 – 594. doi: 10.1111 / acer.12281

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Egervari, G., Ciccocioppo, R., Jentsch, JD i Hurd, YL (2017). Kształtowanie podatności na uzależnienia - udział zachowań, obwodów neuronowych i mechanizmów molekularnych. Neurosci. Biobehav. Obrót silnika. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.05.019. [Wydanie elektroniczne przed papierowym].

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Everitt, BJ i Robbins, TW (2016). Uzależnienie od narkotyków: aktualizacja działań do nawyków do przymusu dziesięć lat później. Annu. Rev. Psychol. 67, 23 – 50. doi: 10.1146 / annurev-psych-122414-033457

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Gervasi, AM, La Marca, L., Costanzo, A., Pace, U., Guglielmucci, F. i Schimmenti, A. (2017). Zaburzenia gry osobowości i Internetu: systematyczny przegląd najnowszej literatury. Curr. Nałogowiec. Rozpustnik. 4, 293–307. doi: 10.1007/s40429-017-0159-6

CrossRef Full Text | Google Scholar

Goldstein, RZ i Volkow, ND (2002). Uzależnienie od narkotyków i jego podstawa neurobiologiczna: neuroobrazowe dowody na udział kory czołowej. Rano. J. Psychiatry 159, 1642-1652. doi: 10.1176 / appi.ajp.159.10.1642

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Greenfield, D. (1999). Virtual Addiction: Pomoc dla Netheadów, Cyberfreaków i tych, którzy ich kochają. Oakland, CA: New Harbinder Publication.

Google Scholar

Griffiths, MD (1995). Uzależnienia technologiczne. Clin. Psychol. Forum 76, 14-19.

Google Scholar

Griffiths, MD (1999). Uzależnienie od Internetu: fakt czy fikcja? Psycholog 12, 246-250.

Google Scholar

Griffiths, MD (2005). „Składowy” model uzależnienia w ramach biopsychospołecznych. J. Subst. Posługiwać się 10, 191-197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef Full Text | Google Scholar

Griffiths, MD i Hunt, N. (1998). Uzależnienie od gier komputerowych przez młodzież. Psychol. Rozpustnik. 82, 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Grüsser, SM, Wrase, J., Klein, S., Hermann, D., Smolka, MN, Ruf, M., i in. (2004). Wywołana przez cue aktywacja prążkowia i przyśrodkowej kory przedczołowej jest związana z późniejszym nawrotem abstynencji alkoholików. Psychopharmacology 175, 296–302. doi: 10.1007/s00213-004-1828-4

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Hahn, E., Reuter, M., Spinath, FM i Montag, C. (2017). Uzależnienie od Internetu i jego aspekty: rola genetyki i stosunek do samookreślenia. Nałogowiec. Behav. 65, 137 – 146. doi: 10.1016 / j.addbeh.2016.10.018

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Han, DH, Lee, YS, Yang, KC, Kim, EY, Lyoo, IK i Renshaw, PF (2007). Geny dopaminowe i nagradzają zależność u młodzieży z nadmierną grą w gry wideo. J. Addict. Med. 1, 133–138. doi: 10.1097/ADM.0b013e31811f465f

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

He, Q., Turel, O. i Bechara, A. (2017). Zmiany anatomii mózgu związane z uzależnieniem od Social Networking Site (SNS). Sci. Rozpustnik. 23: 45064. doi: 10.1038 / srep45064

CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K., i Jansen, A. (2011). Treningowa kontrola hamowania. Przepis na opór słodkim pokusom. Apetyt 56, 345 – 349. doi: 10.1016 / j.appet.2010.12.017

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Houben, K., Nederkoorn, C., Wiers, RW i Jansen, A. (2011). Opieranie się pokusie: zmniejszanie uzależnienia od alkoholu i zachowań związanych z piciem poprzez hamowanie reakcji treningowej. Drug Alcohol Depend. 116, 132 – 136. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2010.12.011

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2014). Konceptualna i metodologiczna krytyka badań nad uzależnieniami internetowymi: w kierunku modelu kompensacyjnego korzystania z Internetu. Comput. Ludzkie zachowanie. 31, 351 – 354. doi: 10.1016 / j.chb.2013.10.059

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D. (2017). Konceptualizacja zaburzeń korzystania z Internetu: uzależnienie czy proces radzenia sobie? Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 459 – 466. doi: 10.1111 / pcn.12413

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., i in. (2017). Jak możemy konceptualizować uzależnienie behawioralne bez patologizowania typowych zachowań? Nałóg 112, 1709 – 1715 doi: 10.1111 / add.13763

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

King, DL i Delfabbro, PH (2014). Psychologia poznawcza zaburzeń gier internetowych. Clin. Psychol. Obrót silnika. 34, 298 – 308. doi: 10.1016 / j.cpr.2014.03.006

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH, Wu, AMS, Doh, YY, Kuss, DJ, Pallesen, S., i in. (2017). Leczenie zaburzeń gier internetowych: międzynarodowy systematyczny przegląd i ocena CONSORT. Clin. Psychol. Obrót silnika. 54, 123 – 133. doi: 10.1016 / j.cpr.2017.04.002

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Ko, CH, Liu, GC, Hsiao, S., Yen, JY, Yang, MJ, Lin, WC, i in. (2009). Aktywność mózgu związana z uzależnieniem od hazardu online. J. Psychiatr. Res. 43, 739-747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kubey, RW, Lavin, MJ i Barrows, JR (2001). Korzystanie z Internetu i obniżanie wyników akademickich: wczesne odkrycia. J. Commun. 51, 366–382. doi: 10.1111/j.1460-2466.2001.tb02885.x

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kühn, S., Romanowski, A., Schilling, C., Lorenz, R., Mörsen, C., Seiferth, N., et al. (2011). Neuralna podstawa gier wideo. Tłumacz. Psychiatria 15: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53

CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ i Griffiths, MD (2012). Uzależnienie od Internetu i gier: systematyczny przegląd literatury na temat badań neuroobrazowych. Brain Sci. 2, 347 – 374. doi: 10.3390 / brainsci2030347

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ i Lopez-Fernandez, O. (2016). Uzależnienie od Internetu i problematyczne korzystanie z Internetu: systematyczny przegląd badań klinicznych. Świat J. Psychiatria 6, 143 – 176. doi: 10.5498 / wjp.v6.i1.143

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Louws, J. i Wiers, RW (2012). Uzależnienie od gier online? Motywy przewidują uzależniające zachowanie w grach fabularnych online. Cyberpsychol. Behav. Soc. Sieć. 15, 480 – 485. doi: 10.1089 / cyber.2012.0034

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Kuss, DJ, Shorter, GW, van Rooij, AJ, Griffiths, MD i Schoenmakers, TM (2013). Ocena uzależnienia od Internetu za pomocą oszczędnego modelu komponentów uzależnienia od Internetu. Wstępne badanie. Int. J. Uzależniony od zdrowia psychicznego. 12, 351–366. doi: 10.1007/s11469-013-9459-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C. i Brand, M. (2014). Dowody empiryczne i rozważania teoretyczne na temat czynników przyczyniających się do uzależnienia cyberseksu od poglądów kognitywno-behawioralnych. Seks. Nałogowiec. Compul. 21, 305-321. doi: 10.1080 / 10720162.2014.970722

CrossRef Full Text | Google Scholar

Laier, C., Pawlikowski, M., Pekal, J., Schulte, FP i Brand, M. (2013). Uzależnienie od cyberseksu: doświadcza podniecenia seksualnego podczas oglądania pornografii, a nie w kontaktach seksualnych z prawdziwego życia. J. Behav. Nałogowiec. 2, 100-107. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.002

CrossRef Full Text | Google Scholar

Lee, YS, Han, DH, Yang, KC, Daniels, MA, Na, C., Kee, BS, i in. (2008). Depresja, jak charakterystyka polimorfizmu i temperamentu 5HTTLPR u nadmiernych użytkowników Internetu. J. Affect. Disord. 109, 165 – 169. doi: 10.1016 / j.jad.2007.10.020

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Li, M., Chen, J., Li, N. i Li, X. (2014). Podwójne badanie problematycznego korzystania z Internetu: jego odziedziczalność i powiązanie genetyczne z wysiłkiem kontroli. Twin Res. Szum. Genet. 17, 279 – 287. doi: 10.1017 / thg.2014.32

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Liu, L., Yip, SW, Zhang, JT, Wang, LJ, Shen, ZJ, Liu, B., i in. (2016). Aktywacja prążkowia brzusznego i grzbietowego podczas reaktywności wskazówek w zaburzeniach gry internetowej. Nałogowiec. Biol. 22, 791 – 801. doi: 10.1111 / adb.12338

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Meng, Y., Deng, W., Wang, H., Guo, W. i Li, T. (2015). Dysfunkcja przedczołowa u osób z zaburzeniami hazardu internetowego: metaanaliza badań obrazowania czynnościowego rezonansu magnetycznego. Nałogowiec. Biol. 20, 799 – 808. doi: 10.1111 / adb.12154

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Błaszkiewicz, K., Sariyska, R., Lachmann, B., Andone, I., Trendafilov, B., et al. (2015). Wykorzystanie smartfonów w 21st wieku: kto jest aktywny na WhatsApp? BMC Res. Uwagi 8, 331. doi: 10.1186 / s13104-015-1280-z

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Duke, É., Sha, P., Zhou, M., Sindermann, C. i Li, M. (2016). Czy akceptacja odległości zasilania wpływa na skłonność do problematycznego korzystania z Internetu? Dowody z badań międzykulturowych. Asia-Pac. Psychiatria 8, 296 – 301. doi: 10.1111 / appy.12229

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Flierl, M., Markett, S., Walter, N., Jurkiewicz, M., i Reuter, M. (2011). Uzależnienie od Internetu i osobowość w grach wideo dla osób strzelających w pierwszej osobie. J. Media Psychol. 23, 163–173. doi: 10.1027/1864-1105/a000049

CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Kirsch, P., Sauer, C., Markett, S. i Reuter, M. (2012). Rola genu CHRNA4 w uzależnieniu od Internetu: badanie kliniczno-kontrolne. J. Addict. Med. 6, 191–195 doi: 10.1097/ADM.0b013e31825ba7e7

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Markowetz, A., Blaszkiewicz, K., Andone, I., Lachmann, B., Sariyska, R., et al. (2017a). Wykorzystanie Facebooka na smartfonach i objętości istoty szarej jądra półleżącego. Behav. Brain Res. 329, 221 – 228. doi: 10.1016 / j.bbr.2017.04.035

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Montag, C., Reuter, M. i Markowetz, A. (2017b). „Wpływ psychoinformatyki na uzależnienie od Internetu, w tym nowe dowody”, w Uzależnienie od Internetu, red. C. Montag i M. Reuter (Cham; Szwajcaria: Springer International Publishing), 221 – 229.

Google Scholar

Morahan-Martin, J., i Schumacher, P. (2000). Częstość występowania i korelacje patologicznego korzystania z Internetu wśród studentów. Comput. Ludzkie zachowanie. 16, 13–29. doi: 10.1016/S0747-5632(99)00049-7

CrossRef Full Text | Google Scholar

Nakayama, H., Mihara, S. i Higuchi, S. (2017). Leczenie i czynniki ryzyka zaburzeń korzystania z Internetu. Psychiatry Clin. Neurosci. 71, 492 – 505. doi: 10.1111 / pcn.12493

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Nautiyal, KM, Okuda, M., Hen, R. i Blanco, C. (2017). Zaburzenia hazardowe: integracyjny przegląd badań na zwierzętach i ludziach. Ann. NY Acad. Sci. 1394, 106 – 127. doi: 10.1111 / nyas.13356

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Orzack, M. (1999). Uzależnienie od komputera: czy jest prawdziwe, czy wirtualne? Harv. Ment. Zdrowie Lett. 15: 8.

Park, CB, Park, SM, Gwak, AR, Sohn, BK, Lee, JY, Jung, HY, et al. (2015). Efekt powtarzającej się ekspozycji na wirtualne wskazówki dotyczące hazardu w związku z chęcią uprawiania hazardu. Nałogowiec. Behav. 41, 61 – 64. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.09.027

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Pericot-Valverde, I., García-Rodríguez, O., Gutiérrez-Maldonado, J., i Secades-Villa, R. (2015). Poszczególne zmienne związane z ograniczeniem głodu w leczeniu ekspozycji na sygnał. Nałogowiec. Behav. 49, 59 – 63. doi: 10.1016 / j.addbeh.2015.05.013

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sariyska, R., Reuter, M., Bey, K., Sha, P., Li, M., Chen, YF, et al. (2014). Samoocena, osobowość i uzależnienie od Internetu: międzykulturowe badanie porównawcze. Pers. Individ. Dif. 61 – 62, 28 – 33. doi: 10.1016 / j.paid.2014.01.001

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schiebener, J. i Brand, M. (2017). Podejmowanie decyzji i powiązane procesy w zaburzeniach gier internetowych i innych rodzajach zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu. Curr. Nałogowiec. Rozpustnik. 4, 262 – 271. doi: 10.1007 / s40429-017-0156-9

CrossRef Full Text | Google Scholar

Schoenmakers, TM, de Bruin, M., Lux, IF, Goertz, AG, Van Kerkhof, DH i Wiers, RW (2010). Skuteczność kliniczna treningu modyfikacji uwagi u abstynentów. Drug Alcohol Depend. 109, 30 – 36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sepede, G., Tavino, M., Santacroce, R., Fiori, F., Salerno, RM i Di Giannantonio, M. (2016). Funkcjonalne rezonans magnetyczny uzależnienia od internetu u młodych dorosłych. Świat J. Radiol. 8, 210 – 225. doi: 10.4329 / wjr.v8.i2.210

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shapira, NA, Goldsmith, TD, Keck, PE, Khosla, UM i McElroy, SL (2000). Cechy psychiatryczne osób z problematycznym korzystaniem z Internetu. J. Affect. Disord. 57, 267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Shmulewitz, D., Greene, ER i Hasin, D. (2015). Podobieństwa i różnice w zaburzeniach związanych z używaniem substancji: aspekty fenomenologiczne i epidemiologiczne. Alkohol. Clin. Exp. Res. 39, 1878 – 1900. doi: 10.1111 / acer.12838

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Sigerson, L., Li, AY, Cheung, MWL i Cheng, C. (2017). Badanie powszechnych uzależnień od technologii informatycznych i ich związków z uzależnieniami niezwiązanymi z technologią. Comput. Ludzkie zachowanie. 75, 520 – 526. doi: 10.1016 / j.chb.2017.05.041

CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. (2013). Czy uzależnienie od Internetu jest użyteczną koncepcją? Austr. NZJ Psychiatry 47, 16-19. doi: 10.1177 / 0004867412461693

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Starcevic, V. i Billieux, J. (2017). Czy konstrukcja uzależnienia od internetu odzwierciedla pojedynczą jednostkę lub zaburzenia spektrum? Clin. Neuropsychiatria 14, 5-10.

Google Scholar

Stark, R., Kagerer, S., Walter, B., Vaitl, D., Klucken, T., i Wehrum-Osinsky, S. (2015). Kwestionariusz motywacji seksualnej: koncepcja i walidacja. J. Sex. Med. 12, 1080 – 1091. doi: 10.1111 / jsm.12843

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Thalemann, R., Wölfling, K., i Grüsser, SM (2007). Specyficzna reaktywność wskazówek na temat gier komputerowych związanych z nadmierną liczbą graczy. Behav. Neurosci. 121, 614-618. doi: 10.1037 / 0735-7044.121.3.614

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O. i Qahri-Saremi, H. (2016). Problematyczne korzystanie z serwisów społecznościowych: poprzednicy i konsekwencje z perspektywy teorii podwójnego systemu. J. Zarządzaj. Poinformować. Syst. 33, 1087-1116. doi: 10.1080 / 07421222.2016.1267529

CrossRef Full Text | Google Scholar

Turel, O., Romashkin, A. i Morrison, KM (2017). Model łączący gry wideo, jakość snu, spożycie słodkich napojów i otyłość wśród dzieci i młodzieży. Clin. Obes 7, 191 – 198. doi: 10.1111 / cob.12191

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Vink, JM, van Beijsterveldt, TC, Huppertz, C., Bartels, M. i Boomsma, DI (2016). Dziedziczność kompulsywnego korzystania z Internetu u młodzieży. Nałogowiec. Biol. 21, 460 – 468. doi: 10.1111 / adb.12218

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Volkow, ND, Wang, GJ, Fowler, JS i Tomasi, D. (2012). Układy uzależnień w ludzkim mózgu. Annu. Rev. Pharmacol. Toksykol. 52, 321 – 336. doi: 10.1146 / annurev-pharmtox-010611-134625

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weinstein, A., Livny, A. i Weizman, A. (2017). Nowe osiągnięcia w badaniach nad mózgiem i internetem. Neurosci. Biobehav. Obrót silnika. 75, 314-330. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2017.01.040

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Weng, CB, Qian, RB, Fu, XM, Lin, B., Han, XP, Niu, CS, et al. (2013). Nieprawidłowości szarej substancji i istoty białej w uzależnieniu od gier online. Eur. J. Radiol. 82, 1308 – 1312. doi: 10.1016 / j.ejrad.2013.01.031

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Wiers, RW, Eberl, C., Rinck, M., Becker, ES i Lindenmeyer, J. (2011). Przekwalifikowanie tendencji do automatycznego działania zmienia nastawienie pacjentów alkoholików na alkohol i poprawia wyniki leczenia. Psychol. Sci. 22, 490-497. doi: 10.1177 / 0956797611400615

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Winkler, A., Dörsing, B., Rief, W., Shen, Y. i Glombiewski, JA (2013). Leczenie uzależnienia od Internetu: metaanaliza. Clin. Psychol. Obrót silnika. 33, 317 – 329. doi: 10.1016 / j.cpr.2012.12.005

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Yee, N. (2006). Motywacje do gry w grach online. Cyberpsychol. Behav. 9, 772 – 775. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.772

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1996). Wciągające korzystanie z Internetu: sprawa, która przełamuje stereotyp. Psychol. Rozpustnik. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (1998a). Caught in the Net: Jak rozpoznać oznaki uzależnienia od Internetu - i zwycięską strategię odzyskiwania. Nowy Jork, NY: John Wiley & Sons, Inc.

Google Scholar

Young, KS (1998b). Uzależnienie od Internetu: pojawienie się nowego zaburzenia klinicznego. Cyberpsychol. Behav. 3, 237 – 244. doi: 10.1089 / cpb.1998.1.237

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2004). Uzależnienie od Internetu: nowe zjawisko kliniczne i jego konsekwencje. Rano. Behav. Sci. 48, 402-415. doi: 10.1177 / 0002764204270278

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2011). CBT-IA: pierwszy model leczenia uzależnienia od Internetu. J. Cogn. Ther. 25, 304-312. doi: 10.1891 / 0889-8391.25.4.304

CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2013). Wyniki leczenia za pomocą CBT-IA z pacjentami uzależnionymi od Internetu. J. Behav. Nałogowiec. 2, 209-215. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.4.3

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Young, KS (2015). Gry wideo: rekreacja czy uzależnienie? Raport specjalny na temat uzależnień i nadużywania substancji psychiatrycznych 32, UBM Medica Network, 27 – 31. Dostępne online pod adresem: http://www.psychiatrictimes.com/special-reports

Yuan, K., Qin, W., Wang, G., Zeng, F., Zhao, L., Yang, X., et al. (2011). Zaburzenia mikrostruktury u młodzieży z zaburzeniami uzależnienia od Internetu. PLoS ONE 6: e20708. doi: 10.1371 / journal.pone.0020708

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhang, JT, Yao, YW, Potenza, MN, Xia, CC, Lan, J., Liu, L., i in. (2016). Efekty głodowej interwencji behawioralnej na podłożach neuronowych głodu indukowanego cue w zaburzeniach gier internetowych. Neuroimage 12, 591 – 599. doi: 10.1016 / j.nicl.2016.09.004

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Yuan, G. i Yao, J. (2012). Uprzedzenia poznawcze wobec obrazów związanych z grami internetowymi i deficyty wykonawcze u osób z uzależnieniem od gier internetowych. PLoS ONE 7: e48961. doi: 10.1371 / journal.pone.0048961

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

Zhou, Z., Zhu, H., Li, C. i Wang, J. (2014). Osoby uzależniające od Internetu mają impulsywność i dysfunkcję wykonawczą wobec pacjentów uzależnionych od alkoholu. Z przodu. Behav. Neurosci. 8: 288. doi: 10.3389 / fnbeh.2014.00288

Streszczenie PubMed | CrossRef Full Text | Google Scholar

 

Słowa kluczowe: zaburzenia gry internetowej, uzależnienie od internetu, model I-PACE, leczenie IGD

Cytat: Young KS i Brand M (2017) Łączenie modeli teoretycznych i metod terapii w kontekście zaburzeń gier internetowych: perspektywa osobista. Z przodu. Psychol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Otrzymano: 23 June 2017; Akceptowane: 04 October 2017;
Opublikowane: 20 October 2017.

Edytowany przez:

Ofir Turel, California State University, Fullerton, Stany Zjednoczone

Zrecenzowany przez:

Tony Van Rooij, Trimbos Institute, Holandia
Christian Montag, Uniwersytet w Ulm, Niemcy

Copyright © 2017 Young and Brand. Jest to artykuł o otwartym dostępie dystrybuowany zgodnie z warunkami Licencja Creative Commons Uznanie autorstwa (CC BY). Używanie, rozpowszechnianie lub powielanie na innych forach jest dozwolone, pod warunkiem, że oryginalni autorzy lub licencjodawcy są uznani i że cytowana jest oryginalna publikacja w tym czasopiśmie, zgodnie z przyjętą praktyką akademicką. Zabronione jest użytkowanie, dystrybucja lub reprodukcja, która nie jest zgodna z niniejszymi warunkami.

* Korespondencja: Matthias Brand, [email chroniony]