Moderujący wpływ motywacji zorientowanych na informację w stosunku do eskapizmu na związek między dobrostanem psychicznym a problematycznym korzystaniem z usług transmisji strumieniowej na żywo w grach wideo (2019)

J Behav Addict. 2019 Jul 22: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.34.

Chen CY1, Chang SL2.

Abstrakcyjny

TŁO I CELE:

Platformy do przesyłania strumieniowego gier wideo są powszechnie używane przez graczy. Jednak nadmierne korzystanie z takich usług rzadko było badane. Chociaż wykazano, że dobrostan psychospołeczny i motywacje do używania odgrywają znaczącą rolę w uzależnieniu online, uzasadnione jest zrozumienie mechanizmu moderowania tych dwóch czynników. Platformy do przesyłania strumieniowego gier wideo są idealnym kontekstem do badania moderującej roli motywacji zarówno informacyjnych, jak i eskapizmu, ponieważ widzowie na takich platformach mogą nauczyć się strategii gier lub uciec od rzeczywistości.

METODY:

W tym badaniu zebrano dane ankietowe od 508 użytkowników bardzo popularnej usługi przesyłania strumieniowego gier Twitch. Próbę podzielono na dwie grupy na podstawie motywacji respondentów do używania. Dopasowano modele regresji z warunkami interakcji, a następnie wykonano prosty test nachylenia, aby zweryfikować hipotezy.

WYNIKI:

W przypadku grupy zorientowanej na eskapizm stwierdzono moderujący wpływ eskapizmu na związek między samotnością a negatywnymi skutkami; związek był pozytywny dla niskich i umiarkowanych poziomów eskapizmu, ale nie był istotny dla osób z wysokim poziomem eskapizmu. W przypadku grupy zorientowanej na informacje zaobserwowano, że poszukiwanie informacji wywiera wpływ moderujący na związek między stresem a negatywnymi wynikami; związek był negatywny dla niskich i umiarkowanych poziomów poszukiwania informacji, ale nie był istotny dla osób wykazujących wysoki poziom poszukiwania informacji.

DYSKUSJA I WNIOSKI:

Odkrycia promują zrozumienie tego, w jaki sposób osoby stosujące podobne internetowe strategie radzenia sobie z problemami różnią się pod względem skłonności do doświadczania negatywnych konsekwencji, gdy rozważane są poziomy motywacji i środowiska online.

SŁOWA KLUCZOWE: Uzależnienie od Internetu; efekty moderujące; motywacje; uzależnienie od gier online; transmisja na żywo z gry wideo

PMID: 31328955

DOI: 10.1556/2006.8.2019.34