Negatywne postrzeganie ryzyka związanego z grami dla młodych nastolatków: Badanie eksploracyjne, które pomaga w podjęciu decyzji o programie profilaktycznym (2017)

Arch Pediatr. 2017 Jun 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artykuł w języku francuskim]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstrakcyjny

Biorąc pod uwagę rosnące wykorzystanie gier wideo i rosnącą liczbę nastolatków z zaburzeniami gier internetowych (IGD), konieczne jest zapobieganie w tym obszarze. Celem tego badania było zbadanie zastosowania, a zwłaszcza reprezentacji ryzyka związanego z używaniem gier wideo u młodych nastolatków poprzez porównanie problematycznych (PG) i bezproblemowych graczy (NPG). Badano również różnice płci. Pięć paryskich gimnazjów wzięło udział w tym badaniu i młodzież 434 (chłopcy 231, m. Inwiek= 13.2 lat; 203 dziewczyny, mwiek= 13.1 roku) odpowiedział na kilka pytań dotyczących gier wideo (w tym skali uzależnienia od gier). Spośród wszystkich uczestników (n = 434) 37 uczniów (n = 8.8%) można uznać za PG. Spośród nich 29 (n = 78.4%) to chłopcy. Ogólnie rzecz biorąc, uczniowie próbują surfować i dużo grać w ciągu tygodnia: spędzają średnio 2 godziny dziennie na graniu w gry wideo i 4 godziny dziennie w Internecie. Liczba ekranów w domu jest znacznie wyższa w PG w porównaniu do NPG, pozostałe są ustawione na wysokim poziomie (n> 10). Większość gimnazjalistów uważa, że ​​czas spędzony przy grach wideo może mieć wpływ na zdrowie fizyczne i psychiczne, ale nie ma to wpływu na wyniki w nauce. Dwa typy gier wideo odpowiedzialne za problematyczne użycie to gry fabularne i strzelanki pierwszoosobowe. Najbardziej negatywne konsekwencje zgłaszają częściej dziewczęta niż chłopcy: problemy z jedzeniem (P = 037), problemy ze snem (P = 040), problemy ze wzrokiem (P = 002), konflikty z rodzicami (P <001), utrata czasu (P = 003) i brak inwestycji w szkołę (P <001). Dla wszystkich uczestników głównymi przyczynami IGD były słabe wyniki w nauce, brak przyjaciół, brak pewności siebie i problemy rodzinne. W NPG dziewczęta częściej niż chłopcy zgłaszały, że problemy rodzinne (P = 003), brak pewności siebie (P = 005) i negatywny obraz siebie (P = 007) prowadzą do IGD. Trzy główne cechy osoby z IGD zgłaszane przez PG i NPG to brak przerywania gry, grania zamiast wypełniania swoich obowiązków i nie robienia niczego poza grą. Większość badanych uważała, że ​​od gier wideo można się uzależnić i że mogą one mieć wpływ na zdrowie fizyczne i psychiczne. Młodzież jest bardziej świadoma wpływu, jaki hazard wywiera na nich samych, niż na ich relacje z otoczeniem (szkołą i rodziną). Te wstępne ustalenia eksploracyjne wskazują, że działania zapobiegawcze można promować u młodzieży. Aby promować umiejętności życiowe, a biorąc pod uwagę, że dziewczęta często zgłaszają bardziej negatywne konsekwencje niż chłopcy, ważne wydaje się włączenie tych umiejętności do programów profilaktycznych.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006