Normatywny, namiętny czy problematyczny? Identyfikacja podtypów młodych graczy w czasie (2019)

J Behav Addict. 2019 Sep 23: 1-12. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.55.

Peeters M.1, Koning I1, Lemmens J2, Eijnden RVD1.

Abstrakcyjny

TŁO I CELE:

Dla większości młodych ludzi gra jest zabawną i niewinną rozrywką. Jednak niektórzy nastolatkowie mają skłonność do problematycznych zachowań w grach. Dlatego ważne jest, aby mieć kompleksowe zrozumienie cech psychospołecznych i związanych z grami, które odróżniają wysoce zaangażowanych graczy od graczy problematycznych. W tym celu w tym badaniu oceniono stabilność i spójność kryteriów gier internetowych (zgodnie z sugestią DSM-5) oraz cechy psychospołeczne w dwuwymiarowym badaniu podłużnym z udziałem 1928 młodych nastolatków (średni wiek = 13.3 lat, SD = 0.91, 57% chłopców).

METODY:

Potwierdzająca analiza czynnikowa wykazała dobrą stabilność konstruktu internetowego zaburzenia gry (IGD) w czasie. Analizy utajonych klas ujawniły trzy klasy dla chłopców (rekreacyjnych, zaangażowanych i problematycznych) i dwie klasy dla dziewcząt (rekreacyjnych i zaangażowanych).

WYNIKI:

Pojawiły się znaczące różnice między klasami pod względem kryteriów problemowych (konflikt i problemy w życiu społecznym), czasu gry, impulsywności, kompetencji społecznych oraz uwagi / nadpobudliwości. Brak problematycznej klasy gier dla dziewcząt sugeruje, że dziewczęta rzadziej rozwijają problematyczne zachowania w grach.

DYSKUSJA:

Kryteria IGD zaproponowane przez DSM-5 są pomocnym narzędziem do identyfikacji problematycznych graczy, chociaż wyniki tego badania sugerują, że stosowanie ścisłego punktu odcięcia może prowadzić do fałszywie pozytywnych wyników, szczególnie u chłopców. Kryteria problemów okazały się najbardziej wrażliwe i specyficzne w identyfikacji problematycznego gracza, podczas gdy kryteria eskapizmu były najmniej szczegółowe i wrażliwe. Dokładne rozważenie obecnie zaproponowanych kryteriów w celu zidentyfikowania problematycznych zachowań w grach mogłoby przynieść korzyści badaniom i polu klinicznemu.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenie gier internetowych; adolescencja; podtypy graczy; problematyczne gry; wrażliwość; specyficzność

PMID: 31545097

DOI: 10.1556/2006.8.2019.55