Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży w wieku od 8 do 18: badanie krajowe (2009)

Komentarze: Badanie US ustalające, że 8% amerykańskiej młodzieży w wieku od 8 do 18 spełnia kryteria kliniczne patologicznej gry.


Psychol Sci. 2009 May; 20 (5): 594-602.

Gentile D.

Źródło

Wydział Psychologii, Iowa State University i National Institute on Media and the Family, Minneapolis, Minnesota, USA. [email chroniony]

Abstrakcyjny

Naukowcy badali, czy niektórzy młodzi ludzie są „uzależnieni” od gier wideo, ale wcześniejsze badania opierały się na regionalnych próbkach dla wygody. Wykorzystując próbkę ogólnokrajową, w badaniu zebrano informacje o zwyczajach związanych z grami wideo i zaangażowaniu rodziców w gry, aby określić odsetek młodzieży spełniającej kryteria kliniczne dotyczące patologicznej gry. Ankieta Harrisa przeprowadziła ankietę na losowo wybranej próbie 1,178 amerykańskiej młodzieży w wieku od 8 do 18. Około 8% graczy gier wideo w tym przykładzie wykazało patologiczne wzorce gry. Kilka wskaźników dokumentowało zbieżną i rozbieżną trafność wyników: gracze patologiczni spędzali dwa razy więcej czasu grając jako gracze niepatologiczni i otrzymywali gorsze oceny w szkole; patologiczne gry również wykazały współwystępowanie z problemami z uwagą. Stan patologiczny znacząco przewidywał gorsze wyniki w szkole, nawet po uwzględnieniu płci, wieku i tygodniowej ilości gier wideo. Wyniki te potwierdzają, że patologiczne granie można wiarygodnie zmierzyć, że konstrukt wykazuje wiarygodność i że nie jest to po prostu izomorficzny z dużą ilością gry.