Patologiczna gra wideo wśród singapurskiej młodzieży. (2010)

KOMENTARZ: Badanie wykazało, że 8.7% młodych ludzi można zaklasyfikować jako uzależnionych od gier wideo.


Ann Acad Med Singapore. 2010 Nov;39(11):822-9.

Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK.

Źródło

Wydział Pracy Socjalnej, Narodowy Uniwersytet Singapuru, Singapur. [email chroniony]

Abstrakcyjny

WPROWADZENIE:

Wzrost korzystania z Internetu i gier wideo przyczynia się do publicznego zaniepokojenia patologiczną lub obsesyjną grą w gry wideo wśród dzieci i młodzieży na całym świecie. Niemniej jednak niewiele wiadomo na temat rozpowszechnienia objawów patologicznych w grach wideo wśród singapurskiej młodzieży oraz psychometrycznych właściwości instrumentów mierzących objawy patologiczne w grach wideo.

MATERIAŁY I METODY:

Łącznie wzięło w nim udział 2998 dzieci i młodzieży z 6 szkół podstawowych i 6 szkół średnich w Singapurze odpowiedzieli na obszerny kwestionariusz dotyczący cech socjodemograficznych, nawyków związanych z grami wideo, wyników w szkole, objawów somatycznych, różnych cech psychologicznych, funkcjonowania społecznego i objawów patologicznych związanych z grami wideo. Po ważeniu dane z ankiety przeanalizowano w celu określenia częstości występowania patologicznych gier wideo wśród singapurskiej młodzieży oraz różnic w częstości występowania płci. Zbadano trafność konstrukcyjną narzędzia stosowanego do pomiaru objawów patologicznych w grach wideo.

WYNIKI:

Spośród wszystkich uczestników badania 8.7% sklasyfikowano jako patologów, przy czym więcej chłopców zgłaszało więcej objawów patologicznych niż dziewcząt. Wszystkie zmienne, w tym problemy z kontrolą impulsów, kompetencje społeczne, wrogość, wyniki w nauce i uszkodzenia funkcjonowania społecznego, przetestowane pod kątem trafności konstruktu, były istotnie powiązane ze stanem patologicznym, zapewniając dobry dowód na trafność konstruktu użytego instrumentu.

WNIOSEK:

Częstość występowania patologicznych gier wideo wśród singapurskiej młodzieży jest porównywalna z częstością z innych krajów badanych do tej pory, a różnice płci są również zgodne z wynikami wcześniejszych badań. Pozytywne dowody na trafność konstruktu potwierdzają potencjalne wykorzystanie tego instrumentu w przyszłych badaniach i badaniach klinicznych dotyczących patologicznych gier wideo wśród singapurskich dzieci i młodzieży.