Granie w grę wideo to coś więcej niż zwykłe zwlekanie (2019)

BMC Psychol. 2019 Jun 13;7(1):33. doi: 10.1186/s40359-019-0309-9.

Nordby K1, Løkken RA1, Pfuhl G.2.

Abstrakcyjny

Wstęp:

Kunktatorstwo postrzegane jest jako poważny problem wśród młodych ludzi i twierdzi się, że wiąże się z nim wiele czynników, a jednym z nich jest granie w gry wideo. Jednym z powodów, dla których gry wideo mogą być powiązane z zwlekaniem, jest ich zdolność do oferowania natychmiastowej satysfakcji i informacji zwrotnej, a jednocześnie oferowania odwrócenia uwagi od mniej kuszących i satysfakcjonujących zadań. Nie jest jeszcze ustalone, czy gracze gier wideo są bardziej podatni na zwlekanie i obniżanie przyszłych nagród.

METODA:

Ponad dwóch uczestników 500 w dwóch badaniach ukończyło dwa badania nawyków związanych z grami wideo, a także pomiar tendencji do zwlekania. W badaniu uczestnicy 1 wykonali eksperymentalne zadanie dyskontowania, podczas gdy uczestnicy badania 2 wykonali zadanie 5 korekty opóźnienia dyskonta, przy czym oba zadania oceniały preferencję dla opóźnionych większych nagród.

WYNIKI:

W badaniu 1 godziny grania nie były istotnie związane z opóźnieniem lub stopą dyskontową. W badaniu 2 godziny gier wideo również nie były silnie związane z opóźnieniem i opóźnieniem. Jednak pytani, dlaczego grają, osoby, które chciały uciec od rzeczywistości i zmniejszyć stres, miały więcej problemów z kunktatorstwem niż ci, którzy grają dla rozrywki, nagrody lub z powodów społecznych. Ogólnie rzecz biorąc, związek między odwlekaniem a godzinami spędzonymi w grach wideo był słaby, ale dodatni, r (513) = .122.

DYSKUSJA:

Czas spędzony na graniu i rozrywce wideo jest wykonywany z różnych powodów, ale tylko dla kilku jest to związane z kunktatorstwem. Dzięki stosowaniu jedynie hipotetycznych wypłat w zadaniach polegających na dyskontowaniu, brak związku między godzinami spędzonymi na grach wideo, zwlekaniem i opóźnioną gratyfikacją wymaga dalszych badań. Jednak granie w gry wideo to coś więcej niż zwlekanie.

SŁOWA KLUCZOWE: Impulsywność wyboru; Gry komputerowe; Zaburzenie gier internetowych; Wykorzystanie mediów; Zniżki czasowe

PMID: 31196191

DOI: 10.1186/s40359-019-0309-9