J Behav Addict. 2016 Aug 8: 1-10.
Rho MJ1,2, Jeong JE3, Chun JW3, Cho H3, Jung DJ3, Choi IY1,2, Kim DJ3.
Abstrakcyjny
Tło i cele
Problematyczne korzystanie z gier internetowych jest ważnym problemem społecznym, który zwiększa wydatki społeczne zarówno dla osób, jak i narodów. W badaniu zidentyfikowano predyktory i wzorce problematycznego korzystania z gier internetowych.
Metody
Dane zebrano z ankiet online od listopada 26 do grudnia 26, 2014. Zidentyfikowaliśmy użytkowników gier internetowych 3,881 spośród wszystkich respondentów 5,003. W sumie uczestnicy 511 zostali przypisani do problematycznej grupy użytkowników gier internetowych zgodnie z kryteriami Podręcznika diagnostycznego i statystycznego zaburzeń psychicznych. Z pozostałych uczestników 3,370 wykorzystaliśmy dopasowanie oceny skłonności do opracowania normalnej grupy porównawczej uczestników 511. Podsumowując, uczestnicy 1,022 byli analizowani przy użyciu algorytmu chi-kwadrat automatycznego detektora interakcji (CHAID).
Efekt
Zgodnie z algorytmem CHAID znaleziono sześć ważnych predyktorów: koszty gier (50%), średni czas gry w dni powszednie (23%), frekwencja na spotkaniach społeczności internetowych graczy offline (13%), średni weekend i święta gry (7%), stan cywilny (4%) i samoocena uzależnienia od korzystania z gier internetowych (3%). Ponadto zbadano trzy wzorce z sześciu reguł klasyfikacji: konsumenci kosztowni, towarzyscy i samotni.
Wnioski
Badanie to nadaje kierunek przyszłej pracy nad przeglądem problematycznego korzystania z gier internetowych u dorosłych.
SŁOWA KLUCZOWE: automatyczny detektor interakcji chi-kwadrat; analiza drzewa decyzyjnego; wzór; predyktory; problematyczne korzystanie z gier internetowych
PMID: 27499227