Częstość występowania i korelacje uzależnień od gier wideo i gier internetowych wśród nastolatków w Hongkongu: badanie pilotażowe (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Abstrakcyjny

W tym badaniu pilotażowym zbadano wzorce przyzwyczajeń do gier wideo i Internetu oraz rozpowszechnienie i korelacje uzależnienia od gier w nastolatków z Hongkongu. W sumie uczniów 503 rekrutowano z dwóch szkół średnich. Uzależniające zachowania gier wideo i internetowych zostały ocenione za pomocą Game Addiction Scale. Czynniki ryzyka uzależnienia od gier zbadano za pomocą regresji logistycznej. Zdecydowana większość badanych (94%) zgłosiła się za pomocą gier wideo lub gier internetowych, przy czym co szósta osoba (15.6%) zidentyfikowała uzależnienie od gier. Ryzyko uzależnienia od gier było znacznie wyższe wśród chłopców, osób o słabych wynikach w nauce oraz tych, którzy preferowali gry online dla wielu graczy. Uzależnienie od gier było istotnie związane ze średnim czasem spędzonym na grach w tygodniu, częstotliwością wydawania pieniędzy na gry, okresem wydawania pieniędzy na gry, postrzeganą dysharmonią rodzinną i posiadaniem większej liczby bliskich przyjaciół. Wyniki te sugerują, że potrzebne są skuteczne programy lub strategie edukacyjne i profilaktyczne.

1. Wstęp

Wraz z popularnością urządzeń high-tech (komputer, tablet i smartfon) oraz korzystaniem z Internetu w ostatnich latach, granie w gry online lub offline stało się popularną działalnością, szczególnie wśród młodych ludzi. Ludzie zazwyczaj grają w gry wideo dla rozrywki, emocji, poszukiwania wyzwań, radzenia sobie emocjonalnego i ucieczki od rzeczywistości do wirtualności, aby spełnić swoje niezaspokojone potrzeby lub motywacje [1]. Chociaż niektóre badania wykazały korzystny wpływ grania w gry wideo na zdrowie psychiczne i fizyczne [2, 3], większość badań dotyczących gier wideo skupia się na negatywnych skutkach dla graczy. Sugeruje się, że nadmierne gry wideo wiążą się ze skróconym czasem snu, ograniczoną rozrywką, bezsennością [4], problemy z uwagą, słabe wyniki w nauce [5], lęk, objawy depresyjne, pogorszenie relacji międzyludzkich, konflikty rodzinne, przemoc wśród młodzieży lub przestępstwa [1], niższa samoocena i niższe zadowolenie z codziennego życia [6]. Uzależnienie od gier wideo może prowadzić do szczególnie poważnych problemów zdrowotnych u młodzieży, ponieważ przeżywają one istotne zmiany fizyczne i psychospołeczne oraz brak samoregulacji [7-9]. Na całym świecie uzależnienie od gier wideo staje się poważnym problemem wśród graczy młodzieżowych [10].

W ciągu ostatniej dekady w wielu badaniach badano uzależnienie od Internetu ogólnie wśród młodzieży z różnymi kryteriami diagnostycznymi, a wyniki były niespójne [7, 9, 11-13]. Jednak termin „uzależnienie od internetu” nie został zatwierdzony w opublikowanej niedawno piątej edycji Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (DSM-5). Zamiast tego termin „zaburzenie gier internetowych” został włączony do trzeciej sekcji DSM-5 jako warunek zapewniający więcej badań klinicznych i doświadczenia, zanim może zostać uznany za zaburzenie formalne [14]. W związku z tym potrzebne są badania naukowe na temat uzależnienia od internetu lub gier wideo.

Liczba badań w tej dziedzinie jest ograniczona i różne terminy, takie jak problematyczne korzystanie z gier komputerowych [15], problematyczne korzystanie z gier wideo [16-18], zależność od gier wideo [4] oraz patologiczne korzystanie z gier wideo [5, 19, 20], był używany. W umowie brakuje kryteriów „problemowego użycia”, które jest ogólnym terminem i zwykle łagodniejszym niż „patologiczne użycie”. Jednak termin „patologiczny” nie jest popierany w DSM-5 aby uniknąć wzmocnienia piętna społecznego bycia problemowym użytkownikiem [21]. W niniejszym badaniu używamy terminu „uzależnienie od gier” jako synonimu „użycia patologicznego” w odniesieniu do stanu, w którym upośledzenie funkcjonalne w życiu codziennym jest spowodowane nadmiernym wideo lub grami internetowymi.

Kilka badań zbadało rozpowszechnienie uzależnienia od gier wideo [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ale zgłaszane dane znacznie się różniły w poszczególnych krajach. Choo i in. zgłosił występowanie 8.7% wśród singapurskiej młodzieży [20]. Salguero i Morán znaleźli podobny wskaźnik 9.9% wśród hiszpańskiej młodzieży [18]. Badanie z wykorzystaniem krajowej próby amerykańskiej młodzieży w wieku 8 do lat 18 wykazało rozpowszechnienie 8.0% [5]. Rehbein i współpracownicy [4] stwierdzono wśród niemieckich nastolatków rozpowszechnienie 1.7%, ale inne badanie [15] zgłosili mniejszą częstość występowania 0.2%. Haagsma i in. zgłosił występowanie 3.3% wśród młodzieży i młodych dorosłych w Holandii [16]. Niespójne wyniki można wyjaśnić kilkoma czynnikami, zwłaszcza różnicami społeczno-kulturowymi i kryteriami [24]. Według naszej wiedzy w Hongkongu nie przeprowadzono żadnych badań w tej dziedzinie.

Biorąc pod uwagę wrażliwość nastolatków, którzy stoją przed wyzwaniami rozwojowymi, dobre zrozumienie działań związanych z grami wideo w tej grupie byłoby pomocne w dostosowaniu skutecznych programów edukacyjnych lub profilaktycznych w celu promowania ich zdrowia. Zatem pierwszym celem tego badania było zbadanie profili zachowań w grach wideo wśród młodzieży. Drugim celem było oszacowanie rozpowszechnienia uzależnienia od gier i zbadanie jego korelacji w próbce nastolatków z Hongkongu.

2. Metody

2.1. Przedmioty i procedura

To przekrojowe badanie przeprowadzono w październiku 2013. Badani byli rekrutowani głównie z dwóch szkół średnich w różnych dzielnicach (Central District i Kowloon East) w Hongkongu. Szkoły zostały wybrane losowo, a wszyscy uczniowie z wybranych klas różnych klas, mianowicie klas 8 na 11, zostali zaproszeni do udziału w ankiecie. Z uczniami w pierwszym roku szkoły średniej (klasa 7) nie skontaktowano się z powodu niedawnego przejścia w życie szkolne. Uczniowie w ostatnim roku liceum (klasa 12) również nie zostali skontaktowani ze względu na obciążenie badawcze. Każdy przedmiot wypełnił anonimowy kwestionariusz. Cele badania zostały w pełni wprowadzone, a zgody szkół zostały zebrane przed zbieraniem danych. Spośród zaproszonych studentów 520 503 (96%) zwrócił prawidłowy kwestionariusz. Zgoda etyczna została uzyskana od Komisji Etyki Badań Humanistycznych dla Wydziałów Nieklinicznych Uniwersytetu w Hongkongu.

2.2. Pomiary

2.2.1. Informacje społeczne i demograficzne

Uzyskane dane demograficzne i osobiste obejmowały wiek, płeć, klasę, liczbę bliskich przyjaciół oraz poziom samooceny. Czynniki związane z rodziną obejmowały poziom wykształcenia rodziców i stan cywilny, status ekonomiczny rodziny, postrzeganą harmonię rodzinną oraz własność urządzeń, w tym komputera, tabletu i smartfona. Czynniki związane ze szkołą obejmowały samoocenę wyników w nauce, relacje z kolegami z klasy i relacje z nauczycielami. Harmonia rodzinna została oceniona przez poprawioną wersję Indeksu Harmonii Rodzinnej [25], który obejmował pięć pozycji służących do oceny jakości relacji z członkami rodziny lub między nimi (3 pozycje), posłuszeństwa uczniów wobec rodziców (1 pozycja) oraz postrzeganej opieki ze strony rodziców (1 pozycja) na 5-stopniowej skali Likerta od 0 (nigdy) do 4 (bardzo często). Wynik skali jest sumą wszystkich pozycji. Alfa Cronbacha dla skali w prezentowanym badaniu wyniosła 0.83. Każdy uczeń wskazał liczbę znajomych, z którymi może porozmawiać o sprawach prywatnych oraz liczbę znajomych, do których może zwrócić się o pomoc. Liczba bliskich przyjaciół była średnią z tych dwóch liczb. Inne czynniki mierzono za pomocą pojedynczych pozycji.

2.2.2. Granie w gry

Po pierwsze, respondenci zostali poproszeni o podanie liczby dni, w których zwykle grali w gry w ciągu ostatnich miesięcy 6 oraz ile godzin grali w przeciętny dzień tygodnia i dni weekendowe. Całkowity czas gry na tydzień został oszacowany przez pomnożenie godzin granych w typowym dniu tygodnia przez liczbę dni tygodnia, w których respondent grał, plus całkowity czas gry w dni weekendowe. Po drugie, respondenci zostali zapytani o rodzaj gry (np. Gry online dla wielu graczy, gry online dla pojedynczego gracza i gry casual w trybie offline), które najczęściej grali. Po trzecie, poproszono ich o zgłaszanie częstotliwości wydawania pieniędzy na granie w gry miesięcznie w ciągu ostatniego roku za pomocą trzech elementów, aby ocenić, jak często kupowali gry DVD, grali w gry komercyjne i wydawali pieniądze na gry online na Xertum-Point Likert skala od 5 (nigdy) do 0 (bardzo często). Poproszono ich również o podanie całkowitej kwoty pieniędzy wydanych na granie w przeciętny miesiąc (jeden przedmiot). Wreszcie poproszono ich o wskazanie, jak długo grali w gry internetowe i jak długo wydawali pieniądze na gry.

2.2.3. Zachowania problematyczne

Problematyczne zachowania gier wideo i internetowych zostały ocenione przez przetłumaczoną chińską wersję krótkiej formy Skali uzależnienia od gier (GAS) [26], który został opracowany w celu oceny zakresu problemów związanych z grami wśród młodzieży. Systematyczny przegląd psychometrycznych narzędzi oceny patologicznych gier wideo sugeruje, że GAS dostarcza najbardziej istotnych klinicznie informacji i wykazał silną zbieżną trafność [27]. Skala obejmuje siedem elementów do oceny siedmiu podstawowych komponentów uzależnienia od gier wideo (zaabsorbowanie / naświetlenie, objawy abstynencyjne, tolerancja, problemy, konflikt, utrata zainteresowania i modyfikacja nastroju), które są zgodne z kryteriami symptomów uzależnienia od internetu zidentyfikowanymi w poprzednie badanie [24]. Kryteria symptomów zostały użyte jako klucz DSM-5 kryteria zaburzeń gier internetowych [14]. Badani zostali poproszeni o wskazanie częstotliwości, z jaką doświadczyli każdej z opisanych sytuacji w ciągu ostatnich miesięcy 6 w pięciopunktowej skali Likerta w zakresie od 1 (nigdy) do 5 (bardzo często). Te elementy pochodzą z oryginalnej skali elementu 21, opartej na najwyższym obciążeniu czynnikiem. Chociaż pełna wersja może być bardziej wiarygodna i dopracowana, krótka forma GAS wydaje się być psychometrycznie zdrowa i przydatna w badaniach na dużą skalę [15]. Wewnętrzna spójność krótkiej formy GAS była dobra z alfa Cronbacha wynoszącą 0.93 i 0.94 dla obu szkół w niniejszym badaniu. Analiza czynnikowa wszystkich siedmiu pozycji w GAS zapewniła wsparcie dla modelu jednoczynnikowego.

Według Lemmensa i in. [26], oceny 3 (czasami) lub wyższe w pozycjach GAS oznaczały objawy uzależnienia od gry. Monotetyczne podejście, w którym respondenci muszą zatwierdzić wszystkie siedem elementów, aby zidentyfikować uzależnienie od gier i podejście poletyczne, w którym respondenci popierają co najmniej cztery elementy, aby sklasyfikować problematycznych graczy, w oryginalnym badaniu [26]. Zgodnie z kluczowymi potencjalnymi kryteriami (tj. Dwoma głównymi objawami (zaabsorbowanie i objawy abstynencyjne) oraz co najmniej jednym z pięciu innych objawów) zaburzeń gier internetowych [14, 24], zastosowaliśmy zmodyfikowane podejście poletetyczne do ekranu w celu uzależnienia od gier, wymagając, aby przynajmniej produkty 3 GAS miały ocenę 4 (często) lub wyższą. W porównaniu z monotetycznym podejściem zalecanym przez Lemmensa i in. [26] zmodyfikowane podejście wykazało tę samą czułość (81.0%) i lepszą specyficzność (84.6% w porównaniu z 87.3%) w niniejszym badaniu.

Problematyczne zachowania związane z korzystaniem z Internetu w ogóle zostały ocenione przez internetowy test uzależnienia (IAT) [28]. IAT jest powszechnie stosowaną skalą w tej dziedzinie i została zatwierdzona w tradycyjnej chińskiej wersji [29]. Zawiera elementy 20 pochodzące z DSM-IV-R kryteria diagnostyczne dla hazardu patologicznego i oceniane na skali Likerta od 1 (rzadko) do 5 (bardzo często). Maksymalny wynik dla skali to 100, a wynik 70 lub wyższy oznacza uzależnienie od internetu [28]. W niniejszym badaniu IAT wykorzystano do walidacji GAS, ponieważ granie w gry online było potężnym predyktorem uzależnienia od internetu [13]. Subiektywna świadomość problemów związanych z grami została również oceniona przez dwie pozycje, w których pytano uczniów, czy ich zarządzanie czasem miało wpływ na gry i czy ich nauka lub praca domowa uległa wpływowi gry w pięciopunktowej skali Likerta, począwszy od 0 (nigdy) do 4 (bardzo często).

3. Analiza statystyczna

Analizy opisowe posłużyły do ​​opisania informacji społecznych i demograficznych uczniów, zachowań związanych z grami i rozpowszechnienia prawdopodobnego uzależnienia od gier. Studenta tTest-test i test chi-kwadrat zastosowano do zbadania różnicy płci odpowiednio dla zmiennych ciągłych i zmiennych kategorycznych. Hierarchiczne analizy regresji logistycznej przeprowadzono w celu zbadania siły predykcyjnej różnych zmiennych uzależnienia od gier, z demografią oraz zmiennymi związanymi z rodziną i szkołą wprowadzonymi do modelu regresji w pierwszym etapie, rodzajami gier w drugim etapie oraz zachowaniem w grach powiązane zmienne w trzecim kroku. W celu zmniejszenia liczby potencjalnych zmiennych towarzyszących z niską siłą objaśniającą przeprowadzono dwuwymiarowe analizy korelacji przed analizami regresji i wybrano tylko zmienne istotne statystycznie. Wszystkie analizy statystyczne przeprowadzono za pomocą oprogramowania IBM SPSS Statistics (20.0). ZA P wartość mniejszą niż 0.05 uznano za istotną statystycznie.

4. Wyniki

4.1. Cechy społeczne i demograficzne

Cechy demograficzne oraz zmienne związane z rodziną i szkołą są wyświetlane w Tabela 1. Nie było znaczącej różnicy między chłopcami i dziewczętami, z wyjątkiem liczby bliskich przyjaciół (P <0.001) i posiadanie komputera (P < 0.01).

Tabela 1  

Porównanie zmiennych socjodemograficznych i rodzinnych i szkolnych między chłopcami i dziewczętami.

4.2. Zachowania związane z grami

4.2.1. Odtwarzanie częstotliwości i czasu gry

Spośród wszystkich przedmiotów 46% grał prawie codziennie, a 47.2% grał kilka dni w tygodniu. W dni powszednie 22.9% grał więcej niż 3 godzin, a 31.2% grał więcej niż 1 godzin każdego dnia, podczas gdy w weekendy 36.6% grał więcej niż 3 godzin, a 32% grał więcej niż 1 godzin dziennie. Wokół 21% respondentów pobrało gry, 6% kupiło gry DVD, 7% grało w gry komercyjne na automatach kasynowych, a 11% często wydawał pieniądze na gry online. W sumie około 40% poinformowało, że wydało pieniądze na gry, z których 3.6% wydał więcej niż HK $ 500 (US $ 65), a 9.9% wydał HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) każdego miesiąca. Wokół 29% wydawano pieniądze na gry przez ponad rok.

4.2.2. Różnice w częstotliwości gry i czasie gry według danych demograficznych

Więcej chłopców (54%) niż dziewcząt (38%) zgłaszało granie w gry prawie codziennie. Tylko 4% chłopców i 9.5% dziewcząt nie grało regularnie w gry (P = 0.001). W dni powszednie 27.3% chłopców grało więcej niż 3 godzin, a 35.1% grał 1 do 3 godzin dziennie, w porównaniu z 18.5% i 27.3% u dziewcząt, odpowiednio (P = 0.001). W dni weekendowe więcej chłopców (44.3%) niż dziewcząt (29.2%) grało w gry więcej niż 3 godzin dziennie (P <0.001). W przypadku chłopców 59% wydawało pieniądze na gry, a 5.6% wydawało co miesiąc więcej niż 500 HK $ (65 USD), co było częstsze niż odpowiednio 21.7% i 1.6% dziewcząt (P <0.001). Ogólnie więcej chłopców niż dziewcząt wydawało pieniądze na kupowanie gier na DVD (P <0.001), grając w gry komercyjne (P <0.001) i granie w gry online (P <0.001). Więcej chłopców niż dziewcząt wydawało pieniądze na gry przez ponad rok (P <0.001). Nie zaobserwowano żadnych istotnych różnic w zachowaniach związanych z grami według klas, z wyjątkiem tego, że uczniowie z niższych klas spędzali więcej czasu grając w gry w dni powszednie (P = 0.005) i częściej wydaje pieniądze na gry DVD (P =

4.2.3. Rodzaje granych gier

W sumie 46.7% podmiotów preferowało gry online dla wielu graczy, 16.9% preferował gry online dla pojedynczego gracza, a tylko 10% preferował grę w trybie offline. Więcej chłopców (69.1%) niż dziewcząt (24.8%) wolało grać w gry wieloosobowe online, podczas gdy więcej dziewcząt (24%) niż chłopców (9.6%) wolało grać w gry online dla jednego gracza (oba P <0.001). Chociaż nieistotne (P = 0.059), mniej uczniów klasy 11 grało w gry niż niższe klasy.

4.3. Problematyczne zachowanie w grach

4.3.1. Rozpowszechnienie prawdopodobnego uzależnienia od gier

Odsetki respondentów, którzy często i często zatwierdzali kryteria dla każdego elementu GAS, przedstawiono w Tabela 2. W oparciu o zmodyfikowane kryteria dla GAS, 15.7% studentów spełnił kryteria prawdopodobnego uzależnienia od gier. Wskaźnik był znacznie wyższy u chłopców (22.7%) niż u dziewcząt (8.7%) (P < 0.001).

Tabela 2  

Procenty odpowiedzi (często i bardzo często) dla każdego elementu Skali uzależnienia od gry.

Biorąc pod uwagę, że chińska wersja GAS nie została wcześniej zweryfikowana, zbadaliśmy również ważność GAS. Wyniki oparte na analizach korelacji Pearsona wskazały, że złożony wynik GAS silnie korelował ze świadomością badanych problemu zarządzania czasem (r = 0.814, P <0.001) i wyniki w nauce (r = 0.817, P <0.001), na które wpływa gra. Wynik złożony GAS był również istotnie skorelowany z całkowitym wynikiem IAT (r = 0.619, P < 0.001).

4.3.2. Korelaty uzależnienia od gier ze zmiennymi społecznymi i demograficznymi

Analiza korelacji dwuwymiarowych wykazała, że ​​uzależnienie od gier było związane z płcią, wynikami w nauce, postrzeganą harmonią rodziny, relacjami z kolegami z klasy oraz liczbą bliskich przyjaciół, ale niezwiązanych z wiekiem, stopniem, liczbą członków rodziny / rodzeństwa, rodzicielskim stanem cywilnym, wykształceniem rodzicielskim, status ekonomiczny rodziny i własność urządzeń (komputer, tablet i smartfon). Wyniki wielowymiarowej analizy regresji logistycznej (Tabela 3) wskazał, że uzależnienie od gier było znacznie bardziej prawdopodobne u chłopców (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), tych o słabych wynikach w nauce (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), tych z postrzeganą dysharmonią rodzinną ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) oraz ci, którzy zgłosili więcej przyjaciół niż inni (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabela 3  

Analiza regresji logistycznej ryzyka uzależnienia od gier (ogółem R2 =

4.3.3. Koreluje z uzależnieniem od gier z nawykami gier

Jak pokazano w Tabela 3, ryzyko uzależnienia od gier było znacznie wyższe wśród tych, którzy preferowali gry online dla wielu graczy (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) niż ci, którzy preferowali inne gry. Analiza korelacji dwuwymiarowych wykazała, że ​​uzależnienie od gier było skorelowane ze średnim czasem gry w tygodniu, częstotliwością wydawania pieniędzy na gry, ilością pieniędzy wydawanych na gry, okresem grania w gry internetowe oraz okresem wydawania pieniędzy na gry. Po umieszczeniu tych zmiennych w modelu regresji i dostosowaniu do innych zmiennych uzależnienie od gier było istotnie związane z dłuższym średnim czasem gry w tygodniu (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), wyższą częstotliwością wydawania pieniędzy na gry ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) i dłuższy okres wydatków na gry (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), ale nie z ilością pieniędzy wydanych na gry i okres grania w gry internetowe .

5. Dyskusja

Niniejsze badanie jest prawdopodobnie pierwszym badaniem wzorców wideo lub nawyków gier internetowych, w szczególności wśród nastolatków z Hongkongu. Wyniki pokazały, że granie w gry wideo było powszechną aktywnością wśród młodzieży z Hongkongu. Niewielu nastolatków (7%) nie grało regularnie w gry. Nasze wyniki pokazały również, że około 40% nastolatków z Hongkongu regularnie wydawało pieniądze na gry, chociaż ilość pieniędzy była ograniczona, a chłopcy spędzali więcej czasu i więcej pieniędzy na grach niż dziewczęta. Dla znacznej większości nastolatków granie w gry wydawało się nieszkodliwą rozrywką. Poprzednie badania sugerowały, że umiarkowane korzystanie z Internetu i gier komputerowych wiąże się z bardziej pozytywną orientacją akademicką niż brak użycia lub wysoki poziom wykorzystania [23]. Jednak niewielki odsetek graczy, którzy nadużywają gier wideo i gier internetowych, mógł wykazać problematyczne zachowania w grach.

Obecnie nadal brakuje wrażliwego na kulturę instrumentu do wykrywania problematycznych zachowań hazardowych w społeczeństwie chińskim. W tym badaniu wykorzystaliśmy GAS, opracowany w Holandii, w celu oszacowania rozpowszechnienia uzależnienia od gier. W tym badaniu zbadano właściwości psychometryczne skali, a nasze wyniki wykazały dobrą rzetelność i trafność chińskiej wersji GAS. W niniejszym badaniu zastosowaliśmy zmienioną metodę punktacji dla GAS. Nasze wyniki sugerują, że zmienione podejście punktowe wydaje się lepsze niż pierwotne podejście. Lemmens i in. [26] sugerują, że kryteria dla każdej pozycji muszą być spełnione przynajmniej od czasu do czasu. Definicja ta powinna zostać omówiona krytycznie i ostrożnie. Według DSM-5 kryteria, objawy zaburzeń gier internetowych powinny trwać co najmniej 3 miesięcy [14, 24]. Zatem wybrany próg odcięcia jest stosunkowo niski, a uzależnienie od gier byłoby zawyżone [15]. Dlatego bardziej wiarygodne może być zastosowanie zmienionego podejścia zaproponowanego w niniejszym badaniu, aby zidentyfikować prawdopodobne uzależnienie od gier.

Odkryliśmy, że 15.6% respondentów można uznać za prawdopodobnie uzależnionych graczy. Wydaje się, że ta częstość jest wyższa niż w innych regionach [4, 5, 16, 18, 20], ale porównywalne z ogólnie zgłaszanymi wskaźnikami uzależnienia od internetu w Hongkongu, jak odnotowano w poprzednich badaniach [7, 12, 13, 30]. Wcześniejsze badanie wykazało, że około 20% nastolatków w wieku 11 – 18 można zaklasyfikować jako uzależnionych od internetu [13]. Inne badanie sugerowało, że 17.2% studentów było uzależnionych od internetu [30]. W niedawnym badaniu Shek i Yu poinformowali, że 26.7% wczesnych nastolatków spełnia określone kryteria uzależnienia od internetu [7]. Hongkong jest gęsto zaludnionym miastem, w którym przestrzeń do aktywności fizycznej na świeżym powietrzu jest bardzo ograniczona i dominuje siedzący tryb życia. Odtwarzanie wideo lub gier internetowych może być główną formą rekreacji dla wielu nastolatków. Tak więc wysoki poziom uzależnienia od gier może być zrozumiały. Obserwowany odsetek dotkniętych nastolatków wskazuje na potrzebę skutecznych programów i strategii edukacyjnych i profilaktycznych w Hongkongu, aby uniknąć negatywnych skutków gier wideo dla młodzieży.

W naszym badaniu zaobserwowano znaczącą różnicę w rozpowszechnieniu uzależnienia od gier między chłopcami i dziewczętami, co jest zgodne z wynikami ostatnich badań dotyczących uzależnienia od gier [4-6, 16, 20], ale niezgodne z wynikami poprzednich badań na temat uzależnienia od internetu w ogóle [7, 9]. Różnice te można przypisać różnym działaniom online mężczyzn i kobiet. Zazwyczaj chłopcy wolą grać w gry wideo i gry internetowe, a dziewczyny wolą korzystać z Internetu w mediach społecznościowych [31]. Znaczącym odkryciem w tym badaniu może być to, że postrzegana dysharmonia rodzinna jest istotnie związana z uzależnieniem od gier u młodzieży. Ogólnie rzecz biorąc, rodzina odgrywa bardzo ważną rolę w rozwoju psychospołecznym i samopoczuciu dzieci, zwłaszcza w społeczeństwach chińskich. Poprzednie badania sugerowały, że wysoki konflikt rodzic-nastolatek [32] lub konfliktowe relacje rodzinne [9] przewidzieć uzależnienie od Internetu u młodzieży. Nasze wyniki wskazują ponadto, że granie w gry wideo może być główną działalnością online dla tych nastolatków, ponieważ granie w gry może pomóc im zapomnieć o „nieprzyjemnych” rzeczach, zmniejszyć napięcie i poprawić nastrój [33]. Wyniki poprzednich badań mogą uwydatnić znaczenie interwencji rodziny dla uzależnienia od Internetu u młodzieży, a wyniki niniejszego badania mogą przyczynić się do poprawy skuteczności interwencji rodziny. Z drugiej strony jest również prawdopodobne, że uzależnione zachowania u młodzieży mogą prowadzić do dysharmonii rodzinnej. Potrzebne są dalsze badania podłużne, aby uwzględnić związek przyczynowy między harmonią rodziny a uzależnieniem od gier wideo lub internetu. Zgodnie z wcześniejszymi raportami [9] nie znaleźliśmy związku między uzależnieniem od gier a poziomem wykształcenia rodziców.

Nasze wyniki pokazały, że ci studenci, którzy zgłaszali, że mają bliższych przyjaciół, częściej wykazywali uzależnienie od gier niż ci, którzy zgłaszali mniej przyjaciół. Odkrycie to jest zgodne z wynikami badania dotyczącego problematycznego korzystania z Internetu u chińskich studentów [9]. Wynik może być przypisany efektowi rówieśniczemu, ponieważ nastolatkowie uzależnieni od gier mają tendencję do interakcji z większą liczbą znajomych w Internecie. Poprzednie badania wykazały, że relacje rówieśnicze mają silny pozytywny wpływ na używanie substancji przez młodzież [34]. Do tej pory badania nad wpływem wpływu rówieśników na zachowania w grach są nadal ograniczone. Konieczne są dalsze badania, aby zbadać wzorzec interakcji z rówieśnikami w Internecie wśród młodzieży. Jeśli chodzi o czynniki związane ze szkołą, nasze badanie wykazało, że uczniowie ze słabymi wynikami w nauce mieli większe ryzyko uzależnienia od gier. Jest to zgodne z wcześniejszymi ustaleniami [4, 5, 20]. W przeciwieństwie do poprzednich raportów na temat uzależnienia od internetu w ogóle [9, 35, 36], nie znaleźliśmy związku między uzależnieniem od gier a poziomem stresu lub słabymi relacjami z kolegami z klasy, prawdopodobnie z powodu małej liczebności próby. Dalsze badania na dużą skalę mogą przynieść znaczące wyniki w tym aspekcie.

Zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami [4, 16, 37, 38], nasze wyniki wskazywały, że ci, którzy grali w gry online dla wielu graczy, grali przez więcej godzin tygodniowo i mieli większe ryzyko uzależnienia od gier, prawdopodobnie z powodu zwiększonej przyjemności i interakcji z innymi graczami, co może skutkować przedłużającym się graniem. Zauważyliśmy również, że czas spędzony na grach był pozytywnie skorelowany z uzależnieniem od gier. Jest to również zgodne z wynikami poprzednich badań [16, 19]. Dlatego ograniczanie czasu nastolatków na granie może być skutecznym środkiem zapobiegania uzależnieniu od gier. Możliwym unikalnym i interesującym odkryciem tego badania jest to, że ryzyko uzależnienia od gier jest w znacznym stopniu związane z okresem i częstotliwością wydawania pieniędzy na gry, ale nie z kwotą pieniędzy wydaną na gry. O ile nam wiadomo, niewiele badań wcześniej zajmowało się tą kwestią. W przeciwieństwie do hazardu online wśród dorosłych, nastolatki zazwyczaj wydają pieniądze na gry dla zabawy, a nie dla zysku. Jednak stałe wydawanie pieniędzy na gry może być ważnym predyktorem uzależnienia od gier. Nasze odkrycia mogą mieć wpływ na interwencję.

Nasze wyniki należy interpretować w świetle kilku ograniczeń. Po pierwsze, w niniejszym badaniu skupiono się na grach wideo i grach internetowych w ogóle, a nie na grach internetowych. Do tej pory badania nad grami internetowymi są nadal ograniczone. Skupienie się na grach wideo ogólnie sprawia, że ​​nasze wyniki są porównywalne z raportami z poprzednich badań. Po drugie, niniejsze badanie nie opierało się na ustrukturyzowanym wywiadzie psychiatrycznym i kryteriach diagnostycznych zaburzeń gier internetowych [39], ale nie podważyło to wiarygodności i konsekwencji naszych ustaleń. Naszym celem było zbadanie młodzieży zagrożonej wysokim ryzykiem. Zwrócenie uwagi na grupę ryzyka jest zawsze ważne dla zapobiegania problemom klinicznym. Po trzecie, przekrojowy projekt badawczy niniejszego badania może nie pozwolić na wnioski przyczynowe między uzależnieniem od gier wideo a istotnymi czynnikami. Co więcej, skromna wielkość próby w tym badaniu pilotażowym może sprawić, że solidne szacunki będą trudne, ale nie zmniejsza to istotności statystycznej naszych wyników. Jednak powinno być ostrożne, aby uogólnić zgłaszane wskaźniki w naszym badaniu ze względu na projekt badania pilotażowego. Dalsze badania na dużą skalę mogą być uzasadnione. Wreszcie, tylko krótka forma GAS została wykorzystana i zatwierdzona w tym badaniu. Może istnieć obawa, czy niektóre elementy GAS mogą w wiarygodny sposób odróżniać problematyczne zachowania od zdrowych i entuzjastycznych zachowań w chińskim kontekście kulturowym. Potrzebna jest dalsza walidacja chińskiej wersji GAS produktu 21. Pomimo tych ograniczeń, obecne badania są jednymi z pierwszych, które badają przyzwyczajenia do gier wideo wśród młodzieży we współczesnym społeczeństwie chińskim i stanowią użyteczny dodatek do literatury związanej z zachowaniami uzależniającymi.

Podsumowując, granie w gry wideo i gry internetowe stanowi powszechną aktywność wśród nastolatków z Hongkongu, a znaczna część nastolatków może wykazywać uzależniające zachowania w odniesieniu do gier wideo i gier internetowych. Szczególną uwagę należy zwrócić na tych uczniów, którzy są szczególnie narażeni na uzależnienie od gier wideo i internetu. Biorąc pod uwagę, że okres dojrzewania jest czasem, w którym ludzie doświadczają znaczących zmian biologicznych, psychologicznych i społecznych, skuteczne programy edukacyjne i interwencyjne mogą być potrzebne, aby pomóc młodzieży i młodzieży w skutecznym pokonywaniu wyzwań rozwojowych. Współzależne czynniki zidentyfikowane w niniejszym badaniu mogą podkreślać znaczenie programów edukacyjnych lub profilaktycznych ukierunkowanych na rodzinę i szkoły w tym aspekcie. Potrzebne są dalsze badania, aby zrozumieć podstawowe mechanizmy uzależnienia od gier wideo i Internetu oraz zbadać skuteczne strategie prewencyjne lub interwencyjne.

Podziękowanie

Badania te były wspierane przez Small Project Funding z University of Hong Kong. Sponsor nie miał dalszej roli w projektowaniu badań; w gromadzeniu, analizie i interpretacji danych; w pisaniu raportu; oraz w decyzji o przedłożeniu artykułu do publikacji.

Konflikt interesów

Autorzy deklarują, że nie istnieje konflikt interesów.

Referencje

1. Wan CS, Chiou W. Dlaczego młodzież jest uzależniona od gier online? Badanie wywiadu na Tajwanie. Cyberpsychologia i zachowanie. 2006;9(6):762–766. [PubMed]
2. Cole H, Griffiths MD. Interakcje społeczne w grach fabularnych online dla wielu graczy. Cyberpsychologia i zachowanie. 2007;10(4):575–583. [PubMed]
3. Blumberg FC, Altschuler EA, Almonte DE, Mileaf MI. Wpływ rekreacyjnej gry wideo na poznanie dzieci i młodzieży. Nowe kierunki rozwoju dziecka i młodzieży. 2013; 139: 41 – 50. [PubMed]
4. Rehbein F, Psych G, Kleimann M, Mediasci G, Mößle T. Rozpowszechnienie i czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo w okresie dojrzewania: wyniki ogólnopolskiego badania. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
5. Gentile D. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży 8 do 18: badanie krajowe: artykuł badawczy. Psychological Science. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
6. Ko C, Yen J, Chen C, Chen S, Jen Jen C. Różnice płci i powiązane czynniki wpływające na uzależnienie od gier online wśród tajwańskich nastolatków. Journal of Nervous and Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
7. Shek DTL, Yu L. Zjawisko uzależnienia od Internetu u wczesnej młodzieży w Hong Kongu. The Scientific World Journal. 2012; 2012: strony 9.104304 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
8. O'Keeffe GS, Clarke-Pearson K, Mulligan DA, et al. Raport kliniczny - wpływ mediów społecznościowych na dzieci, młodzież i rodziny. Pediatria. 2011;127(4):800–804. [PubMed]
9. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematyczne korzystanie z Internetu przez uczniów szkół średnich w prowincji Guangdong w Chinach. PLoS ONE. 2011; 6 (5) e19660 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
10. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanaliza patologicznego rozpowszechnienia i współwystępowania gier ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
11. Lam LT, Peng Z, Mai J, Jing J. Czynniki związane z uzależnieniem od Internetu wśród młodzieży. Cyberpsychologia i zachowanie. 2009;12(5):551–555. [PubMed]
12. Fu K, Chan WSC, Wong PWC, Yip PSF. Uzależnienie od Internetu: rozpowszechnienie, ważność dyskryminacyjna i korelacja wśród młodzieży w Hongkongu. British Journal of Psychiatry. 2010;196(6):486–492. [PubMed]
13. Shek DTL, Tang VMY, Lo CY. Uzależnienie od Internetu u chińskich nastolatków w Hongkongu: ocena, profile i korelacje psychospołeczne. TheScientificWorldJournal. 2008; 8: 776 – 787. [PubMed]
14. Petry NM, O'Brien CP. Zaburzenia gier internetowych i DSM-5. Nałóg. 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
15. Festl R, Scharkow M, Quandt T. Problematyczne korzystanie z gier komputerowych wśród młodzieży, młodszych i starszych osób dorosłych. Nałóg. 2013;108(3):592–599. [PubMed]
16. Haagsma MC, Pieterse ME, Peters O. Rozpowszechnienie problematycznych graczy wideo w Holandii. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2012;15(3):162–168. [PubMed]
17. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H i in. Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacowane rozpowszechnienie i skojarzenia ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsychologia, zachowania i sieci społecznościowe. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
18. Salguero RAT, Morán RMB. Pomiar gry wideo z problemami u nastolatków. Nałóg. 2002;97(12):1601–1606. [PubMed]
19. Gentile DA, Choo H, Liau A, i in. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
20. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologiczna gra wideo wśród singapurskiej młodzieży. Roczniki Akademii Medycznej w Singapurze. 2010;39(11):822–829. [PubMed]
21. Reilly C, Smith N. Ewoluująca definicja patologicznego hazardu w DSM-5. Narodowe Centrum Odpowiedzialnej Gry; 2013.
22. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Gry wideo wśród uczniów szkół średnich: korelacje zdrowotne, różnice płci i problematyczne gry. Pediatria. 2010;126(6):e1414–e1424. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
23. Willoughby T. Krótkoterminowe długoterminowe badanie korzystania z Internetu i gier komputerowych przez dorastających chłopców i dziewczęta: rozpowszechnienie, częstotliwość używania i predyktory psychospołeczne. Psychologia rozwojowa. 2008;44(1):195–204. [PubMed]
24. Tao R, Huang X, Wang J, Zhang H, Zhang Y, Li M. Proponowane kryteria diagnostyczne uzależnienia od Internetu. Nałóg. 2010;105(3):556–564. [PubMed]
25. Trinidad DR, Chou C, Unger JB, Johnson CA, Li Y. Harmonia rodzinna jako czynnik ochronny przed tytoniem i spożywaniem alkoholu przez młodzież w Wuhan w Chinach. Stosowanie i niewłaściwe użycie substancji. 2003;38(8):1159–1171. [PubMed]
26. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Rozwój i walidacja skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Psychologia mediów. 2009;12(1):77–95.
27. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. W kierunku konsensusowej definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Przegląd psychologii klinicznej. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
28. Young KS. Caught in the Net: Jak rozpoznać oznaki uzależnienia od Internetu - a zwycięska strategia na rzecz powrotu do zdrowia. John. Wiley & Sons; 1998.
29. Lai C, Mak K, Watanabe H, Ang RP, Pang JS, Ho RCM. Właściwości psychometryczne testu uzależnienia od Internetu u młodzieży chińskiej. Journal of Pediatric Psychology. 2013;38(7):794–807. [PubMed]
30. Cheung LM, Wong WS. Wpływ bezsenności i uzależnienia od internetu na depresję w chińskiej młodzieży w Hongkongu: eksploracyjna analiza przekrojowa. Journal of Sleep Research. 2011;20(2):311–317. [PubMed]
31. Lin C, Yu S. Adolescent korzystanie z Internetu na Tajwanie: badanie różnic między płciami. Adolescencja. 2008;43(170):317–331. [PubMed]
32. Yen J, Yen C, Chen C, Chen S, Ko C. Czynniki rodzinne uzależnienia od internetu i doświadczenia używania narkotyków u tajwańskich nastolatków. Cyberpsychologia i zachowanie. 2007;10(3):323–329. [PubMed]
33. Demetrovics Z, Urbán R, Nagygyörgy K, et al. Dlaczego grasz? Opracowanie motywów kwestionariusza gier online (MOGQ) Metody badań zachowań. 2011;43(3):814–825. [PubMed]
34. Wu GH, Chong M, Cheng ATA, Chen TH. Korelaty zmiennych rodzinnych, szkolnych i rówieśniczych z używaniem substancji przez młodzież na Tajwanie. Nauki społeczne i medycyna. 2007;64(12):2594–2600. [PubMed]
35. Li HH, Jiaqi W, Li W. Ankieta na temat uogólnionego problematycznego korzystania z Internetu w chińskich szkołach wyższych i jego związków ze stresującymi wydarzeniami życiowymi i stylem radzenia sobie. International Journal of Mental Health and Addiction. 2009;7(2):333–346.
36. Li D, Zhang W, Li X, Zhen S, Wang Y. Stresujące wydarzenia życiowe i problematyczne korzystanie z Internetu przez dorastające kobiety i mężczyzn: mediacyjny model moderacji. Komputery w zachowaniu ludzkim. 2010;26(5):1199–1207.
37. Grüsser SM, Thalemann R, MD Griffiths. Nadmierna gra w gry komputerowe: dowody na uzależnienie i agresję? Cyberpsychologia i zachowanie. 2007;10(2):290–292. [PubMed]
38. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Rozpoznawanie problemowego użycia gier wideo. Australian and New Zealand Journal of Psychiatry. 2010;44(2):120–128. [PubMed]
39. Petry NM, Rehbein F, Gentile DA, et al. Międzynarodowy konsensus dotyczący oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Nałóg. 2014 [PubMed]