Częstość występowania zaburzeń w grach internetowych wśród koreańskich nastolatków i stowarzyszeń z niepsychotycznymi objawami psychologicznymi oraz agresja fizyczna (2016)

Am J Health Behav. 2016 Nov;40(6):705-716.

Yu H1, Cho J2.

Abstrakcyjny

CEL:

Zbadaliśmy częstość występowania zaburzeń w grach internetowych wśród uczniów koreańskich gimnazjów, dominujące objawy zaburzeń w grach internetowych oraz wzajemne powiązania między takimi zaburzeniami a niepsychotycznymi objawami psychicznymi (np. Lękiem, depresją i impulsywnością) oraz agresją fizyczną .

METODY:

Dane zebrano z krajowej próbki uczniów 2024 (gracze 70.3%; chłopcy 50.6%). Zaburzenia gry i powszechne objawy mierzono za pomocą kryteriów diagnostycznych 9 zaproponowanych w DSM-5.

WYNIKI:

Nasze wyniki wykazały, że 5.9% próbki (chłopcy 10.4%, dziewczynki 1.2%) został sklasyfikowany jako młodzież z zaburzeniami gry. Tymczasem okazało się, że 8% (chłopcy 14.2%, dziewczęta 5.9%) z próby byli narażeni na wysokie ryzyko zaburzeń gry. Najczęstszymi objawami były modyfikacja nastroju, zachowanie behawioralne, konflikt, wycofanie i nawrót w tej kolejności. Łącznie 9.2%, 15.1% i 10.9% młodzieży z zaburzeniami gry miało odpowiednio niepsychotyczne psychiczne lęki, depresję i impulsywność. Prawie 11% studentów z zaburzeniami gier internetowych miał 2 nie-psychotyczne objawy psychologiczne lub więcej.

WNIOSEK:

Wyniki te dostarczają potwierdzających dowodów empirycznych, że zaburzenia w grach internetowych mogą prowadzić do poważnego niepokoju i mogą być związane ze współistniejącymi objawami, które są istotne dla rozwoju lub kontynuacji zaburzenia gry.

PMID: 27779939

DOI: 10.5993 / AJHB.40.6.3