Problematyczne korzystanie z gier wideo jako strategii radzenia sobie z emocjami: dowody z próby graczy MMORPG (2019)

J Behav Addict. 2019 Feb 11: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.02.

Blasi MD1, Giardina A1, Giordano C1, Coco GL1, Tosto C2, Billieux J3, Schimmenti A4.

Abstrakcyjny

Wstęp:

Pozytywny związek między problematyczną grą a motywacją eskapizmu do grania w gry wideo został dobrze ugruntowany, co sugeruje, że problematyczne gry mogą wynikać z prób radzenia sobie z negatywnymi emocjami. Jednak do chwili obecnej żadne badanie nie zbadało, w jaki sposób rozregulowanie emocji wpływa zarówno na motywy eskapizmu, jak i na problematyczne wzorce gry.

METODY:

Trudności w regulacji emocji, eskapizm i problematyczne zaangażowanie w gry wideo zostały ocenione w próbce graczy 390 World of Warcraft. Strukturę modelowania równań strukturalnych wykorzystano do przetestowania hipotezy, że eskapizm pośredniczy w związku między rozregulowaniem emocji a problematyczną grą.

WYNIKI:

Analizy statystyczne wykazały, że trudności w regulacji emocji przewidywały zarówno motywy eskapizmu, jak i problematyczne gry, a eskapizm częściowo pośredniczył w tej relacji.

WNIOSEK:

Nasze odkrycia wspierają pogląd, że problematyczni gracze prawdopodobnie uciekną w grach online jako nieprzystosowalna strategia radzenia sobie z radzeniem sobie z negatywnymi doświadczeniami emocjonalnymi.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; MMORPG; regulacja emocji; eskapizm; zaburzenia gry; problematyczne gry

PMID: 30739460

DOI: 10.1556/2006.8.2019.02