Problematyczne gry wideo w młodym hiszpańskim społeczeństwie: Stowarzyszenie z psychospołecznym zdrowiem (2018)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2018 Jun;21(6):388-394. doi: 10.1089/cyber.2017.0599.

Buiza-Aguado C1, Alonso-Canovas A2, Conde-Mateos C3, Buiza-Navarrete JJ1, Gentile D4.

Abstrakcyjny

Problematyczne gry wideo (PVG) są przedmiotem zainteresowania psychologów zajmujących się dziećmi i młodzieżą. Brakuje jednolitych kryteriów diagnostycznych, a czynniki ryzyka są słabo poznane. Zaburzenie związane z grami internetowymi (IGD) zostało uwzględnione w Podręczniku diagnostycznym i statystycznym zaburzeń psychicznych, wydanie piąte (DSM-5), a skale oparte na kryteriach diagnostycznych mogą być pomocne w ocenie PVG. Przeprowadzono wieloośrodkowe badanie w szkołach średnich, stosując skalę wywodzącą się z IGD (dychotomiczna dziewięciopunktowa skala zaburzeń związanych z grami internetowymi [IGD-9]), analizując zmienne związane z PVG. Do badania włączono siedmiuset ośmiu uczniów (55.8 proc. mężczyzn) w średnim wieku 15.6 ± 2.7 lat. Siedemdziesiąt trzy procent stanowili gracze, a 22 procent grali intensywnie (HG). Czterdzieści pięć procent zgłosiło gry online, a 6.6 procent gry RPG dla wielu graczy (MMORPG). Pięćdziesięciu dziewięciu uczniów (8.3 procent) uzyskało 5 lub więcej punktów w IGD-9 i zostało sklasyfikowanych jako IGD+. Pacjenci HG i IGD+ częściej byli płci męskiej, grali online i MMORPG (p < 0.01). Jednakże osoby z IGD+ miały znacznie gorsze wyniki psychospołeczne niż IGD- (p < 0.001), podczas gdy HG nie różniły się istotnie od okazjonalnych graczy (p > 0.01). Analiza wieloczynnikowa wykazała, że ​​wyniki IGD+ były istotnie powiązane z gorszym zdrowiem psychospołecznym i przystosowaniem się (p < 0.001), podczas gdy inne zmienne (płeć męska, gry online i MMORPG oraz HG) nie były istotnie powiązane (p > 0.01). Skala IGD-9 uzyskała wynik pozytywny w 8.3 procentach naszej próby. W przeciwieństwie do czasu gry, skala ta była powiązana z zaburzeniami psychospołecznymi, co czyni ją potencjalnie przydatną metodą przesiewową w celu wykrywania kandydatów do interwencji klinicznej.

SŁOWA KLUCZOWE: zaburzenia związane z grami internetowymi; młodzież; problematyczne gry wideo; zdrowie psychospołeczne; Gry wideo

PMID: 29792521

DOI: 10.1089 / cyber.2017.0599