Związek internetowego zaburzenia gry z dysocjacyjnym doświadczeniem u włoskich studentów uniwersyteckich (2018)

Ann Gen Psychiatry. 2018 Jun 15; 17: 28. doi: 10.1186 / s12991-018-0198-y. eCollection 2018.

De Pasquale C.1, Dinaro C2, Sciacca F.1.

Abstrakcyjny

Celem tego badania było dwojakie: (a) zbadanie rozpowszechnienia zaburzeń związanych z grami internetowymi (IGD) wśród włoskich studentów uniwersyteckich i (b) zbadanie związków między pierwszym a dysocjacyjnym zjawiskiem. Próbka obejmowała studentów 221, mężczyzn 93 i kobiety 128, w wieku między 18 a 25 (M = 21.56; SD = 1.42). Poproszono ich o określenie ich ulubionych gier i podano im kwestionariusz demograficzny, listę kontrolną objawów APA opartą na kryteriach diagnostycznych IGD w DSM-5, skróconą wersję Internet Gaming Disorder Scale (IGD9-SF) oraz włoską wersję testu. skala doświadczeń dysocjacyjnych dla nastolatków i młodych dorosłych. Różne używane typy gier są dystrybuowane w następujący sposób: MMO (30%), gry flash (26%), gry wieloosobowe (24%) i hazard online (23%). Wyniki badania wykazały wysoką częstość występowania zaburzeń hazardowych w Internecie wśród studentów (84.61%). W szczególności nasze dane potwierdziły literaturę dotyczącą częstości występowania uprzedzeń płciowych wśród graczy online (M = 28.034; SD = 2.213). Trzydziestu trzech pacjentów (31 mężczyzn i 2 kobiety) na 221 (14.9%) spełniło pięć lub więcej kryteriów rozpoznania klinicznego IGD. Dane wykazały pozytywną korelację między ryzykiem zaburzeń w grach internetowych a niektórymi doświadczeniami dysocjacyjnymi: depersonalizacją i derealizacją (AbII / pozycja6 r = 311; DD / poz.6 r = .322); absorpcja i zaangażowanie wyobraźni (AbII / poz r = 319; AbII / poz.8 r = 403) i pasywnego wpływu (PI / poz.3 r = 304; PI / poz.4 r = 366; PI / poz.9 r = 386). Badanie to rzuciło światło na aspekty psychopatologiczne, które poprzedzały rozprzestrzenianie się IGD i zachęca do wdrożenia programowego planu interwencji profilaktycznych we włoskich instytucjach publicznych, aby zapobiegać i oswajać szerzenie się takich uzależniających zachowań.

SŁOWA KLUCZOWE: Uzależnienie; Doświadczenie dysocjacyjne; Zaburzenia gier internetowych; Młodzi dorośli

PMID: 29983724

PMCID: PMC6003028

DOI: 10.1186 / s12991-018-0198-y