Wiarygodność i ważność miernika zachowań behawioralnych w grach wideo (2015)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015 Dec 31.

Sanders JL1, Williams RJ1.

Abstrakcyjny

Większość testów uzależnienia od gier wideo ma słabą trafność konstrukcji i ograniczoną zdolność do prawidłowej identyfikacji osób w negacji. Celem niniejszego badania było zbadanie wiarygodności i trafności nowego testu uzależnienia od gier wideo (Behavioral Addiction Measure-Video Gaming [BAM-VG]), który został opracowany częściowo w celu wyeliminowania tych braków. Zwykli gracze wideo dla dorosłych (n = 506) zostali zrekrutowani z kanadyjskiego panelu internetowego i wypełnili ankietę zawierającą trzy miary nadmiernych gier wideo (kryteria BAM-VG; DSM-5 dla Internet Gaming Disorder [IGD]; i IGD-20) , a także pytania dotyczące zakresu zaangażowania w gry wideo i zgłaszania problemów związanych z grami wideo. Miesiąc później dokonano ich ponownej oceny w celu ustalenia wiarygodności powtórnego testu. BAM-VG wykazał się dobrą spójnością wewnętrzną, a także niezawodnością testów 1 w miesiącu. Ważność związana z kryteriami została wykazana przez istotne korelacje z następującymi: czas spędzony na zabawie, samoidentyfikacja problemów z grami wideo oraz wyniki na innych instrumentach przeznaczonych do oceny uzależnienia od gier wideo (DSM-5 IGD, IGD-20). Zgodnie z teorią analiza głównych składowych zidentyfikowała dwa składniki leżące u podstaw BAM-VG, które w przybliżeniu odpowiadają ograniczonej kontroli i znaczącym negatywnym konsekwencjom wynikającym z tej ograniczonej kontroli. BAM-VG, wraz z doskonałą trafnością konstrukcji i innymi funkcjami technicznymi, stanowi wiarygodny i ważny test uzależnienia od gier wideo.