Abstrakcyjny
Zaburzenia gier stały się istotnym problemem w opiece psychicznej. Chociaż gra jest ważną formą rozrywki, nadmierna gra może powodować poważne konsekwencje dla graczy. Obecnie w środowisku akademickim nadal pojawiają się kontrowersje dotyczące problemów zdrowia publicznego związanych z zaburzeniami gry. W tym artykule podjęto próbę wyjaśnienia definicji, epidemiologii, etiologii, diagnozy, leczenia i zapobiegania zaburzeniom gry, aby przyczynić się do przyszłej konceptualizacji zaburzeń gry.
Definicja i występowanie zaburzeń gry
Zaburzenie gry jest definiowane jako negatywny wzór zachowań w grach, charakteryzujący się utratą kontroli nad grą i całkowitym czasem spędzonym na grze, co powoduje, że inne zainteresowania i codzienne czynności są przekazywane grze. Nawet jeśli występują negatywne konsekwencje, zachowanie gry trwa lub nasila się. Aby zdiagnozować zaburzenia gry, wzorzec zachowania gry musi być wystarczająco poważny przez co najmniej 12 miesięcy, aby spowodować znaczne szkody w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym, zawodowym lub w innych ważnych obszarach funkcjonowania.1
„Raport statystyczny na temat rozwoju Internetu w Chinach” wskazał, że w Chinach do czerwca 486 miliony ludzi 2018 grało w gry internetowe, co stanowi 60.6% wszystkich użytkowników Internetu.2 Niedawny systematyczny przegląd badań epidemiologicznych nad zaburzeniami związanymi z hazardem wykazał, że występowanie tego zaburzenia wynosiło 0.7% –27.5% i dotyczyło to głównie młodych mężczyzn.3 Inna grupa przeprowadziła metaanalizę badań 36 w Chinach, obejmując graczy internetowych 362 328.4 Częstość występowania zaburzeń gier online w Chinach wyniosła 3.5% −17%. Częstość występowania zaburzeń hazardu w Europie i USA była stosunkowo niska, na przykład w USA było około 0.3% -1.0%,5 a Niemcy wyniosły 1.16%.6
Przyczyny i możliwe mechanizmy zaburzeń gry
Przyczyna zaburzeń w grach nie jest jeszcze w pełni poznana. Większość badań wskazuje, że mogą dotyczyć następujących aspektów: po pierwsze, wbudowany system nagród w grze może być przyczyną zaburzeń w grze.7 Na przykład wiele gier, szczególnie masowo wieloosobowe gry fabularne online, opiera się na „pętli przymusu”, cyklu działań polegającym na nagradzaniu gracza i prowadzeniu go do przejścia przez kolejny cykl, utrzymując je w grze.8 Wielu graczy odmawia opuszczenia gry, ponieważ są nagradzani w grze. Oczekiwanie na tego rodzaju nagrodę może zwiększyć dopaminę w mózgu, aktywować system nagród, a gdy gracz zostanie nagrodzony, może uzależnić się na dłuższą metę. Mechanizm ten jest podobny do neurobiologicznego mechanizmu zaburzeń hazardu.9 Co więcej, w wirtualnym świecie generowanym przez grę osoba z zaburzeniami gry może zyskać pewność siebie i satysfakcję, których nie można uzyskać w świecie rzeczywistym.4 Ponadto wysokie obciążenie testosteronem może być czynnikiem ryzyka dla osób dorosłych z zaburzeniami gry.10 Istnieją badania wskazujące na to4 11 czynniki genetyczne, stan cywilny, historia nadużyć i traumy, sposoby edukacji, historia zaburzeń psychicznych, czynniki demograficzne, czynniki osobowościowe i psychologiczne, czynniki rodzinne i społeczne oraz czynniki związane z grą (takie jak rodzaj gry i doświadczenie w grze) odgrywają ważną rolę w zaburzeniach gry.
Diagnostyka zaburzeń gry
Nadal nie ma zgodności co do kryteriów diagnostycznych zaburzeń gry. Wiele wcześniej zaproponowanych kryteriów zaburzeń gry było podobnych do czwartego wydania Diagnostycznego i statystycznego podręcznika diagnoz zaburzeń psychicznych (DSM-IV) w zakresie zaburzeń związanych z używaniem substancji, które opierało się na skalach i kwestionariuszach.12
W maju 2013 DSM-5 wydany przez American Psychiatric Association nie obejmował zaburzeń gry. Uważano, że nie ma wystarczających dowodów, aby sklasyfikować je jako zaburzenie psychiczne, ale proponowany standard dla zaburzenia gry został umieszczony w załączniku DSM-5 jako „zjawisko kliniczne wymagające dalszych badań”.13 Eksperci od rewizji DSM-5 przyznali, że zaburzenia gry miałyby negatywny wpływ na życie osobiste i społeczne pacjentów. W związku z tym nadal przedstawili dziewięć kryteriów diagnostycznych dla zaburzeń gry i byli przekonani, że spełnienie pięciu z dziewięciu kryteriów w ciągu miesięcy 12 uzasadnia diagnozę zaburzeń w grach.3 Te dziewięć kryteriów było następujące: (1) całkowicie skoncentrowany na grze; (2) po zatrzymaniu gry pojawiają się takie objawy, jak lęk i drażliwość; (3) czas spędzany na graniu stopniowo wzrasta; (4) osoby z zaburzeniami gry nie są w stanie skrócić czasu spędzonego na grze i nie mogą wyjść z gry; (5) osoby z zaburzeniami gry porzucą inne działania i stracą zainteresowanie innymi hobby; (6), nawet jeśli osoba zrozumie, że gra ma negatywny wpływ na życie, nadal koncentruje się na grze; (7) osoba ukryje ilość czasu gry przed członkami rodziny lub innymi osobami; (8) łagodzące negatywne emocje, takie jak poczucie winy, rozpacz itp., Wynikające z grania w gry będą obecne; oraz (9) utrata funkcjonowania w pracy, nauce lub w życiu społecznym z powodu hazardu. Należy zauważyć, że tylko DSM-5 podał kryteria diagnostyczne dla zaburzeń gier online.
W czerwcu 2018 WHO włączyła zaburzenia gry do rozdziału uzależnienia od substancji i zachowań w 11th edycji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób i Pokrewnych Problemów Zdrowotnych (ICD-11). Wymienili następujące kryteria diagnostyczne: (1) obsesja na punkcie gry, którą trudno kontrolować przez ponad 12 miesięcy; (2) stopień obsesji na punkcie gry jest wyższy niż w przypadku innych zainteresowań, co powoduje ograniczenie codziennych czynności; i (3), nawet jeśli zdajemy sobie sprawę z negatywnego wpływu, zachowanie gry trwa lub nasila się.14 Jednak ruch WHO wywołał sprzeciw niektórych uczonych i członków Game Association. Uważają, że klasyfikacja zaburzeń w grach nie ma podstaw naukowych i nie jest jeszcze jasne, czy zaburzenia w grze są spowodowane przez same gry lub czy są dotknięte innymi chorobami. Taka diagnoza może powodować dyskryminację wielu graczy.15 Obecnie istnieje wiele niepewności dotyczących zaburzeń gier na wiele sposobów,16 co może mylić normalnych graczy z osobami z zaburzeniami gry, a zatem może powodować nadmierną diagnozę i leczenie.
Obecnie istnieją dwa podobieństwa i różnice w dwóch systemach diagnostycznych zaburzeń gry.17 Te same punkty podkreślają niekontrolowane lekkomyślne zachowanie gry w ciągu miesięcy 12, co spowodowało poważne konsekwencje w życiu osobistym i społecznym i tak dalej. Pomimo podobnych symptomów głodu psychicznego, tolerancji i objawów odstawienia od zaburzenia używania substancji, osoby będą nadal nadmiernie grać w tę grę. Różnice są następujące: (1) ICD-11 wprowadza zaburzenia gry do rozdziału dotyczącego substancji i zaburzeń zachowania, w tym wszystkie formy gier, takie jak gry online, gry offline lub inne nieokreślone gry. DSM-5 wprowadza zaburzenia gry do rozdziału dotyczącego zjawisk klinicznych, które wymagają dalszych badań, kładąc nacisk wyłącznie na gry online. (2) ICD-11 zawiera klasyfikację diagnostyczną niebezpiecznego użytkowania gier, ale ta klasyfikacja diagnostyczna nie jest widoczna w DSM-5. (3) ICD-11 to przewodnik diagnostyczny. Wprowadza diagnozę i diagnostykę różnicową zaburzeń gry i zapewnia dobre wskazówki dotyczące diagnozy. DSM-5 to standard diagnostyczny. Można zdiagnozować zaburzenie gry, spełniając pięć lub więcej z dziewięciu kryteriów. Ponadto kryteria diagnostyczne DSM-5 są bardziej szczegółowe niż ICD-11, więc ma dobrą funkcjonalność. (4) DSM-5 omawia również występowanie, diagnozę, czynniki wpływające, diagnozę różnicową i współwystępowanie zaburzeń gry online.
Leczenie zaburzeń gry
Nadmierna gra może zaszkodzić codziennemu życiu i funkcjonowaniu społeczności. Dlatego konieczne jest profesjonalne leczenie osób z zaburzeniami gry. Niestety obecnie brak jest uznanych metod leczenia zaburzeń gry.18 Ponieważ patogeneza zaburzenia gry nie jest jeszcze jasna, obecne środki interwencyjne są zasadniczo oparte na doświadczeniu w leczeniu zaburzeń psychicznych, takich jak zaburzenie związane z używaniem substancji. Środki leczenia ogólnie obejmują leczenie psychobehawioralne, leczenie uzależnień od narkotyków i leczenie kompleksowe.19
Terapia psychologiczna
Terapia psychologiczna, w tym terapia indywidualna i grupowa, jest obecnie najczęściej stosowaną metodą leczenia zaburzeń gry.
Indywidualne traktowanie
Spośród indywidualnych terapii najczęściej stosuje się terapię poznawczo-behawioralną (CBT).20 Główną formą leczenia jest indywidualna konsultacja. Typowa długość leczenia CBT wynosi kilka miesięcy i na ogół wymaga leczenia 8 – 28, od 1 do 2 za każdym razem. Treść leczenia obejmuje: (1) identyfikację zniekształceń poznawczych związanych z zachowaniem w grach; (2) poszukuje dowodów, które mogą potwierdzić to zniekształcenie poznawcze; (3) oceniający podstawowe przekonania i schemat negatywny; (4) zastąpienie bardziej adaptacyjnymi wzorami myślowymi; (5) ustanawiając zapobieganie nawrotom i planuj etapy leczenia; (6) zajmujący się problemami samokontroli i tak dalej. Wyniki pokazują, że CBT jest skuteczny dla osób z zaburzeniami gry i może zmieniać poznanie ludzi wokół gry.
Terapia grupowa
Terapia psychologiczna, znana również jako terapia zespołowa lub terapia zbiorowa, prowadzona jest w grupach lub zespołach. Ogólne ramy dla tego rodzaju terapii to uczestnicy 6-10, od jednej do dwóch sesji tygodniowo (dla godzin 1-2) przez co najmniej pół roku. Metody leczenia obejmują wykłady, zajęcia i dyskusje. Celem leczenia jest zmniejszenie objawów uzależnienia od gry przez pacjenta, promowanie przywracania relacji międzyludzkich, poprawa pewności siebie i zarządzanie wycofaniem się z tych gier.21 Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne uważa, że22 terapia grupowa ma pewne zalety w stosunku do terapii indywidualnej, ponieważ wszyscy uczestnicy mają podobne problemy i mają te same trudności w życiu. Dzieląc się doświadczeniami z gry z innymi, uczestnicy grupy mogą dalej rozpoznawać własne problemy. Ponadto terapia grupowa może stworzyć względnie zamknięte i bezpieczne środowisko, w którym wrażliwe tematy dotyczące zaburzeń gry mogą być otwarcie omawiane. Ponieważ każda osoba ma inne sposoby radzenia sobie z zaburzeniami gry, terapia grupowa może zapewnić możliwości uczenia się od innych osób mających do czynienia z zaburzeniami gry, zwiększając w ten sposób ich zdolność radzenia sobie.
Terapia rodzinna
Terapia rodzinna zapewnia leczenie za pomocą interwencji psychologicznych w oddziale rodzinnym. Obejmuje głównie tradycyjną terapię rodzinną23 lub terapia małżeńska i rodzinna.12 Często stosuje się wielopoziomowy model interwencji nadużywania narkotyków,24 w tym poradnictwo rodzinne i grupy wsparcia rówieśników. Oprócz tego terapia grupowa w wielu rodzinach25 był stosowany w leczeniu zaburzeń gry.
Multimodalna szkolna terapia grupowa
Jest to metoda psychoterapii grupowej odpowiednia dla środowiska szkolnego. Dotyczy to uczniów, rodziców i nauczycieli. Każda grupa ma osoby 6 – 10. Celem jest wzmocnienie komunikacji rodzic-dziecko, promowanie harmonii rodzinnej, umożliwienie rodzicom rozpoznania problemów swoich dzieci i jak najszybszego odkrycia ich roli w zachowaniach dzieci w grach. Poprzez edukację psychologiczną nauczyciele zapewniają również pomoc w leczeniu.26
Leczenie farmakologiczne
Ci, którzy opowiadają się za zastosowaniem leczenia farmakologicznego w przypadku zaburzeń gry, to zazwyczaj psychiatrzy, którzy uważają, że zaburzenie gry jest zaburzeniem psychicznym.12 Impuls pokazany przez osobę z zaburzeniami gry w kierunku gry ma podobny mechanizm neurobiologiczny jak impuls osób uzależnionych od substancji w kierunku ich odpowiedniego leku.9 Ponadto osoby z zaburzeniami gry często mają inne współistniejące zaburzenia psychiczne.27 Stanowi to podstawę leczenia farmakologicznego.
Na podstawie powyższych punktów, Dell'Osso i współpracownicy28 stosował escitalopram w leczeniu dorosłych 19 z zaburzeniami gry. W pierwszych tygodniach leczenia lekami 10 objawy uzależnienia od gry uległy poprawie u wszystkich pacjentów. Jednak w kolejnych tygodniach 9 randomizowanych badań z podwójnie ślepą próbą (połowa otrzymujących leki i połowa otrzymujących placebo), nie było różnicy w skuteczności grupy leków i grupy kontrolnej. Bipeta i koledzy29 najpierw leczono pacjentów 38 z prostym zaburzeniem obsesyjno-kompulsyjnym, którzy mieli zaburzenia gry lub nie cierpieli na zaburzenia gry poprzez terapię przeciwlękową przez tygodnie 3, a następnie leczono regularnymi lekami przeciwdepresyjnymi (selektywne inhibitory wychwytu zwrotnego serotoniny lub klomipramina) przez rok 1. Wyniki wykazały, że objawy kompulsywne pacjenta i zależność od gry uległy poprawie. Han i Renshaw30 stosował bupropion w leczeniu pacjentów z ciężką depresją 50 z towarzyszącą nadmierną grą online. Wyniki wykazały, że apetyt pacjenta na gry został znacznie zmniejszony,31 czas spędzony w Internecie został skrócony, a objawy depresji poprawione. Potem Han i koledzy32 stosował centralny stymulant nerwowy, metylofenidat, w leczeniu dzieci 62 z zespołem nadpobudliwości z deficytem uwagi (ADHD), które doświadczyły nadmiernej gry. Stwierdzono, że stopień zaburzeń gry i ilość czasu korzystania z Internetu znacznie się zmniejszyły, a objawy ADHD również uległy poprawie. Ponadto istnieją również badania, w których stwierdzono, że antagonista receptora opioidowego, naltrekson, jest skuteczny przeciwko zaburzeniom gry.33
Powyższe ograniczone dane sugerują, że terapia farmakologiczna (głównie leki przeciwdepresyjne) może poprawić objawy uzależnienia od gry przez pacjentów i może znacznie skrócić czas korzystania z Internetu oraz zmniejszyć apetyt na gry. Konieczne są jednak dalsze badania w celu ustalenia skuteczności, odpowiedniej dawki i przebiegu leczenia substancji psychotropowych w zaburzeniach gry. Kiedy klinicysta stosuje leczenie farmakologiczne, musi uważnie obserwować stan pacjenta i odpowiednio dostosowywać dawkę leku, aby zapobiec działaniom niepożądanym.
Terapia łączona
Kompleksowe leczenie to interwencja, która łączy CBT z innymi metodami leczenia. Obejmuje CBT w połączeniu z farmakoterapią, innymi formami psychoterapii lub fizjoterapii.
Połączone leczenie farmakologiczne CBT
Kim i koledzy34 próbował leczyć młodzież 65 z zaburzeniem depresyjnym za pomocą amfetaminy w połączeniu z CBT i stwierdził, że jest skuteczny w przypadku objawów uzależnienia od gry i depresji. Santos i koledzy35 połączone leki przeciwdepresyjne i przeciwlękowe w leczeniu zaburzeń gry. W tym badaniu odkryli, że objawy lęku i uzależnienia od gier uległy znacznej poprawie.
Połączona terapia motywacyjna CBT
Zgodnie z doświadczeniem terapii terapii zwiększającej motywację (MET) z uzależnieniem od alkoholu, Poddar i współpracownicy36 najpierw wypróbowałem tę metodę w zaburzeniach gry. To podejście MET-CBT składa się z szeregu etapów1: (1) etap kontemplacji (tj. Wstępne sesje budowania relacji, szczegółowy wywiad i formułowanie przypadku)2; (2) etap przygotowawczy (tj. Sesje prowadzone w empatycznej atmosferze w celu podkreślenia psychoedukacji, w tym zarządzanie pobudzeniem fizjologicznym i emocjonalnym za pomocą technik relaksacyjnych oraz analiza uzależnienia od kosztów i korzyści uzależnienia od gry); i3 (3) etap umowy z pacjentem, rodzicami i terapeutą (tj. Modyfikacja zachowania w grach, skrócenie czasu spędzanego online i promowanie zdrowych aktywności).19 Po leczeniu czas gry pacjenta został znacznie skrócony, a wydajność uczenia się znacznie poprawiona.
Połączona terapia elektroakupunkturowa CBT
Są ludzie w Chinach, którzy próbowali zastosować tę metodę i sądzili, że połączona grupa leczenia w celu poprawy objawów uzależnienia od gry jest lepsza niż indywidualna grupa psychoterapeutyczna. Jednak skuteczność i bezpieczeństwo skojarzonej terapii elektroakupunkturowej CBT zaburzenia gry wymaga weryfikacji.37
Zapobieganie zaburzeniom w grach
Przyczyny zaburzeń gry są złożone, z udziałem wielu czynników biopsychospołecznych, a leczenie jest stosunkowo trudne. Dlatego zapobieganie jest jeszcze ważniejsze. Obecne środki zapobiegawcze przeciwko zaburzeniom gry są następujące:
Ogranicz korzystanie z gier
Biorąc pod uwagę potencjalnie uzależniającą naturę komputera i gier, długi czas grania i problem nadmiernego korzystania z Internetu, rozwiązaniem jest ograniczenie użytkowania.38 Środki obejmują: (1) zakaz dostępu do gier: rząd wymaga od dostawców gier, aby uniemożliwiali graczom dostęp do ich gier przez określony czas w ciągu dnia; oraz (2) kontrola rodzicielska: rodzice kontrolują komputery swoich dzieci za pomocą różnych środków, takich jak ograniczenie zawartości gry i czasu.
Komunikaty ostrzegawcze
Niektóre firmy produkujące gry opublikowały informacje ostrzegawcze w grze związane z ryzykiem nadmiernej gry. Informacje te mogą być podobne do ostrzeżeń zdrowotnych wyświetlanych na opakowaniach tytoniu i alkoholu.39 W oparciu o skuteczność etykiet ostrzegawczych przed papierosami,40 można założyć, że takie informacje ostrzegawcze pomagają zwiększyć świadomość szkodliwych konsekwencji nadmiernej gry. Király i współpracownicy sugerują, że dostosowywanie ostrzeżeń w grach w zależności od czasu, jaki gracze spędzają na grach.38 Ta strategia pozwala na ukierunkowanie zachowań problemowych w szczególności bez wpływu na zadowolenie nieproblemowych graczy z w dużej mierze zdrowej rozrywki.41
Potencjalne interwencje
Aby ograniczyć negatywne konsekwencje gier, rząd powinien ogłosić odpowiednie zasady wymagające od wszystkich działów zapewnienia odpowiedniej pomocy i leczenia osobom z zaburzeniami gry.42 W przypadku problematycznych gier klinicysta jest jednym z pierwszych, którzy identyfikują potencjalne ryzyko zaburzeń gry i zapewniają graczom pomoc.38 Ponieważ większość operatorów gier może gromadzić dane graczy dotyczące czasu spędzonego na grach, mogą skontaktować się z graczami, którzy grają znacznie dłużej niż wynosi średnia, i zaoferować im informacje kontaktowe w celu uzyskania ewentualnych usług polecających.43 Firmy zajmujące się grami powinny także brać udział w działaniach mających na celu zapobieganie zaburzeniom gry i ich leczenie, takich jak obniżenie nagród i dodanie ostrzeżeń w grze.44 Dostawcy gier powinni podnieść ceny gier i ograniczyć przedwczesny kontakt nieletnich z grami. Rządy powinny stworzyć odpowiednie centra profilaktyki i leczenia uzależnienia od gier, zapewniając edukację prewencyjną, usługi doradcze i interwencje terapeutyczne.45
Debaty i przyszłe kierunki badań nad zaburzeniami gier
To, czy zaburzenie gry jest zaburzeniem psychicznym, nadal budzi kontrowersje. Jednak większość uczonych uważa, że zaburzenie hazardu jest zaburzeniem psychicznym uzależnionym.11 Przede wszystkim zaburzenie hazardu ma podobny biologiczny mechanizm zaburzenia używania substancji i jest związane z systemem nagradzania dopaminy na skraju środkowego mózgu.9 11 46 Kiedy gracz gra, poziom neuroprzekaźników dopaminy w mózgu wzrasta, co z kolei powoduje przyjemność. Jeśli ta przyjemność wielokrotnie stymuluje mózg, mózg jest nagradzany, a gracz zapamięta to uczucie, powodując uzależnienie.47 Po drugie, reakcja mózgu osób z zaburzeniami gry na wskazówki związane z grą może być podobna do obserwowanej u osób z zaburzeniami używania substancji.48 Wyniki funkcjonalnego rezonansu magnetycznego pokazują, że w porównaniu z zaburzeniem używania substancji i innymi uzależnieniami behawioralnymi (takimi jak hazard patologiczny) zaburzenie gry może wykazywać podobne działania neurologiczne w uzależniających obszarach mózgu (kora przedczołowa, jądro półleżące przegrody, przedni obszar obręczy, jądro ogonowe itp. na).4 Po trzecie, interwencje narkotykowe i psychologiczne mogą złagodzić objawy osób z zaburzeniami gry i wspierać ich biologiczne podstawy biochemii, poznania i zachowania.49 Wreszcie, polimorfizmy genetyczne występujące u osób z zaburzeniami gry są związane z zaburzeniami używania substancji i hazardem patologicznym. Polimorfizm dwóch genów związanych z zaburzeniem używania substancji (allel Taq1A1 receptora dopaminowego D2 i Val158M i innych alleli w genie O-metylotransferazy katecholaminowej) ma wyższą częstość występowania w zaburzeniach gry.50 Wszystkie powyższe dowody sugerują, że zaburzenia gry są uzależniającą chorobą psychiczną.
Przeciwnicy uważają, że:51 (1) chociaż niektóre objawy zaburzenia gry i zaburzenia związane z substancjami są podobne, zaburzenie gry nie ma fizycznych objawów zaburzenia używania substancji. Przejawia się to wyłącznie jako uzależnienie psychiczne, więc nie jest to zachowanie uzależniające.12 (2) Zaburzenia gry należy zaklasyfikować jako zaburzenie kontroli impulsów,52 ponieważ osoby z zaburzeniami gry nie mogą kontrolować własnego zachowania i czasu spędzanego na graniu. Osoby te angażują się w kompulsywne nadmierne granie, spędzając tyle czasu, grając w gry, że ich rezultatem są uzależniające zachowania i utrata funkcjonowania społecznego. (3) Uszkodzenie funkcjonalne spowodowane przez gry nie zostało w pełni potwierdzone. (4) Zachowanie w grach może być mechanizmem radzenia sobie z zaburzeniem, a nie niezależnym zaburzeniem. (5) Włączenie zaburzenia gry jako choroby do ICD-11 może stygmatyzować niektórych normalnych graczy, a nawet prowadzić do możliwości nadmiernego leczenia. (6) Zaburzenia gry jako typ diagnostyczny mogą być wynikiem moralnej paniki.53
Do tej pory wiele aspektów zaburzeń w grach wciąż budzi kontrowersje. Na przykład (1), czy zaburzenie gry jest chorobą psychiczną; (2) wielkość szkody spowodowanej zaburzeniami gier; (3) związek między zaburzeniami gry a innymi współistniejącymi zaburzeniami psychicznymi; (4) kliniczna manifestacja zaburzenia gry, etiologia i patogeneza zaburzenia gry. Ponadto istnieje niewiele badań dotyczących pozytywnych efektów gier. Obecnie dane z badań epidemiologicznych na temat zaburzeń hazardu w krajach na całym świecie są nadal poważnie niedostępne. Dlatego przyszłe kierunki badań obejmują: (1) dochodzenie epidemiologiczne dotyczące zaburzeń gry; (2) rozwój i standaryzacja narzędzi diagnostycznych; (3) wpływające na zachowanie gry; (4) obrazowanie mózgu i neurobiologia; oraz leczenie i zapobieganie (5). Ponadto uzależnienie wymaga badań nad pozytywną rolą gier, aby wyjaśnić naturę zaburzeń w grach.Tłumaczenie abstrakcyjne 1
Tłumaczenie abstrakcyjne
Ten plik tylko do Internetu został stworzony przez BMJ Publishing Group z pliku elektronicznego dostarczonego przez autora (autorów) i nie był edytowany pod kątem zawartości.
Opis sprzedawcy
Qianjin Wang uzyskał tytuł licencjata w dziedzinie medycyny klinicznej w 2015 od Jining Medical College. Obecnie studiuje na studiach magisterskich z psychiatrii w Institute of Mental Health, The Second Xiangya Hospital of Central South University. Jego zainteresowania badawcze dotyczą medycyny uzależnień.
Przypisy
Współautor: Wang Qianjin: ukończył podsumowanie, definicję zaburzeń gry, diagnozę, pisanie i integrację pełnotekstową leczenia.
Ren Honghong: pobieranie dokumentów, pisanie i korekta wersji roboczej w celu pełnego zapobiegania zaburzeniom w grach.
Long Jiang: ukończył dostosowanie formatu zapisu i zapisu epidemiologii i etiologii zaburzeń gier.
Liu Yueheng: ukończył pisanie tła zaburzeń gry i musisz rozwiązać problemy w przyszłości.
Liu Tieqiao: przedstawił zarys artykułu, pisanie przewodnika, rewizję pełnego tekstu i ostateczny projekt.
Finansowanie: Prace te były wspierane przez granty z Narodowego Kluczowego Programu Badań i Rozwoju Chin (2017YFC1310400) oraz National Natural Science Foundation of China (81371465 i 81671324). Sponsorzy nie odgrywają żadnej roli w planowaniu, prowadzeniu i publikowaniu tej pracy.
Konkurencyjne zainteresowania: Wszyscy autorzy oświadczają, że nie mają żadnego konfliktu interesów w tym artykule.
Zgoda pacjenta na publikację: Nie wymagane.
Provenance and peer review: Upoważniony; zewnętrznie recenzowane.
Oświadczenie o dostępności danych: Brak dodatkowych danych.