Deficje samo-koncepcji w grach MMO w trybie masowo gry wieloosobowej (2013)

Eur Addict Res. 2013 Feb 15;19(5):227-234.

Leménager T, Gwodz A, Richter A, Reinhard I, Kämmerer N, Sprzedaj M, Mann K.

Źródło

Zakład Uzależniające zachowanie i Nałóg Medycyna, Centralny Instytut Zdrowia Psychicznego, Wydział Medyczny Mannheim, Uniwersytet w Heidelbergu, Mannheim, Niemcy.

Abstrakcyjny

Tło: poprzednie badania Internet nałóg wskazują na szczególną konstelację cech osobowości i deficytów kompetencji społecznych graczy uzależnionych od masowo wieloosobowych gier RPG (MMORPG), które, jak się przypuszcza, wynikają z upośledzenia samoświadomości. Celem tego badania było zbadanie różnic w samoocenie i stopniu identyfikacji awatarów u osób uzależnionych, nieuzależnionych i naiwnych (niedoświadczonych) w World of Warcraft. Metody: Uczestnicy (n = 45) wypełniali wywiady i kwestionariusze samooceny dotyczące społecznych, emocjonalnych i fizycznych aspektów samoświadomości. Atrybuty „ja rzeczywistego”, „ja idealnego” uczestników oraz ich awatara oceniono za pomocą testu Giessena. Zakres identyfikacji awatarów zbadano, oceniając różnice między oceną „idealnego ja” a oceną awatara. Wyniki: W przeciwieństwie do nieuzależnionych i naiwnych uczestników, uzależnieni gracze w podskalach testu Giessena wykazywali bardziej negatywną ocenę ciała i niższą samoocenę, a także mniejszą przenikalność, reakcję społeczną, ogólny nastrój i siłę społeczną. Ponadto wykazali znacznie mniejsze rozbieżności między ocenami „idealnego ja” a ocenami awatarów w prawie wszystkich podskalach testu Giessena. Dyskusja: Wyniki wskazują na zaburzenia w samoocenie i wyższy stopień identyfikacji awatarów u uzależnionych graczy MMORPG w porównaniu z pozostałymi uczestnikami. Wyniki te mogą mieć istotne implikacje dla leczenia uzależnionych graczy MMORPG.

Prawa autorskie © 2013 S. Karger AG, Bazylea.