Sensation Seeking i uzależnienie od gier online u młodzieży: umiarkowany model mediacji pozytywnych afektywnych związków i impulsu (2017)

. 2017; 8: 699.

Opublikowano online 2017 May 5. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

Abstrakcyjny

W oparciu o model systemów podwójnych (; ) i model afektu biospołecznego () poszukiwania wrażeń przez młodzież i zachowań problemowych, w niniejszym badaniu zbadano, w jaki sposób (afektywne skojarzenia z grami online jako mediator) i kiedy (impulsywność jako moderator) poszukiwanie wrażeń wpływa na uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania. Ogółem 375 chińskich nastolatków płci męskiej (średni wiek = 16.02 lat, SD = 0.85) z południowych Chin wypełnili anonimowe kwestionariusze dotyczące poszukiwania wrażeń, pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online, impulsywności i uzależnienia od gier online. Nasze odkrycia wykazały, że poszukiwanie wrażeń, pozytywne skojarzenia afektywne z grami online i impulsywność były znacząco i pozytywnie powiązane z uzależnieniem od gier online u nastolatków. Pozytywne skojarzenia afektywne pośredniczyły w związku między poszukiwaniem wrażeń a uzależnieniem od gier online. Co więcej, impulsywność moderowała związek między pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi a uzależnieniem od gier online, tak że związek między pozytywnym skojarzeniem afektywnym a uzależnieniem od gier online był silniejszy w przypadku nastolatków o wysokiej niż u nastolatków o niskiej impulsywności. Odkrycia te podkreślają znaczenie integracji modelu afektu biospołecznego i modelu systemów podwójnych, aby zrozumieć, w jaki sposób i kiedy poszukiwanie wrażeń wpływa na uzależnienie od gier online wśród nastolatków.

Słowa kluczowe: poszukiwanie doznań, pozytywne skojarzenia afektywne, impulsywność, uzależnienie od gier online, okres dojrzewania

Wprowadzenie

Ponieważ coraz więcej osób ma wygodny dostęp do szybkiego Internetu, gry online stają się coraz bardziej popularne, szczególnie wśród nastolatków. Wraz ze wzrostem popularności gier online pojawiają się obawy dotyczące skutków nadmiernego korzystania z nich. Podobnie jak uzależnienie od alkoholu czy narkotyków, uzależnieni gracze wykazują kilka klasycznych oznak uzależnienia, do których należą zaabsorbowanie grami komputerowymi, wycofywanie się z życia społecznego w celu grania w gry, wykorzystywanie gier do ucieczki od presji w prawdziwym świecie (; ; ). Uzależnienie od gier online stało się poważnym problemem zdrowia publicznego na całym świecie, zwłaszcza w Chinach i innych krajach azjatyckich (). Pilnie konieczne jest zrozumienie psychologicznych mechanizmów uzależnienia od gier online, które stanowią podstawę profilaktyki i interwencji.

Uzależnienie od Internetu wiąże się ze zwiększoną częstością występowania uzewnętrznianych zachowań problemowych (np. używanie substancji psychoaktywnych i stosunek seksualny; ; ) oraz internalizowanie zachowań problemowych (np. depresja i lęk społeczny; ). Wykazano, że te problematyczne zachowania są istotnie powiązane z poszukiwaniem wrażeń (; ; ; ). Poszukiwanie doznań opisuje chęć i działania podejmowania ryzyka w celu zdobycia nowych i wysoce stymulujących doświadczeń (; ). Jest to intrygująca cecha osobowości, która może służyć jako czynnik ryzyka i czynnik ochronny w przypadku niektórych problematycznych zachowań (). Chociaż zgromadzono dowody na pozytywny wpływ poszukiwania wrażeń na uzależnienie nastolatków od Internetu (; , ; ), w niewielu badaniach sprawdzano związek między poszukiwaniem wrażeń a uzależnieniem od gier online (). Co więcej, pozostaje w dużej mierze niejasne, w jaki sposób (tj. mechanizm pośredniczący) i kiedy (tj. mechanizm moderujący) poszukiwanie wrażeń wpływa na uzależnienie od gier online. Zajęcie się tymi kwestiami jest kluczem nie tylko do zrozumienia etiologii uzależnienia od gier online, ale także do opracowania skutecznych programów interwencyjnych ().

Stowarzyszenia afektywne jako mediator

Model afektu biospołecznego dotyczący problematycznego zachowania nastolatków () zaproponowali, że poszukiwanie wrażeń przez nastolatków może wpływać na ich skojarzenia emocjonalne z zachowaniem, co może dodatkowo wpływać na podejmowanie przez nich ryzyka. Następny skojarzenia afektywne odnoszą się do uczuć związanych z określonym bodźcem lub zachowaniem. Zgodnie z tymi ramami teoretycznymi kilka badań wykazało, że pozytywne skojarzenia z ryzykownymi zachowaniami okazały się znaczącym mediatorem poszukiwania wrażeń w związku z używaniem narkotyków () i spożywanie alkoholu (). Istnieje jednak potrzeba badań empirycznych w celu sprawdzenia, czy model ten można zastosować do uzależnienia od gier online w okresie dojrzewania.

Niektóre pośrednie dowody sugerują, że pozytywne skojarzenia afektywne pośredniczą w związku między poszukiwaniem wrażeń a uzależnieniem od gier online w okresie dojrzewania. Pozytywne reakcje (w tym poznawcze i społeczno-afektywne) na nowość i stymulujące doświadczenia stanowią istotną część definicji poszukiwania doznań (). Najnowsze dowody wykazały również, że gracze o wysokim nastawieniu na doznania uznali gry komputerowe za bardziej zabawne niż gracze o niskim poszukiwaniu wrażeń (). Z drugiej strony, ostatnie badania wykazały, że pozytywne skojarzenia afektywne mogą wpływać na uzależniające zachowanie (; ). Na przykład, odkryli, że postrzegana przyjemność i związany z nią pozytywny afekt pozytywnie wpłynęły na rozwój nadmiernego korzystania z gier online. podali, że atrakcyjność gier online była pozytywnie powiązana z uzależnieniem od gier online. Podsumowując, poszukiwanie wrażeń może wiązać się z pozytywnymi skojarzeniami z grami online, co z kolei wiąże się z uzależnieniem od gier online. Jednak do tej pory żadne znane badania nie zbadały jeszcze bezpośrednio pośredniczącej roli pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online w związku między poszukiwaniem wrażeń a uzależnieniem od gier online w okresie dojrzewania.

Impulsywność jako moderator

W oparciu o wyniki neuroobrazowania człowieka, Model Systemów Podwójnych (; ) opracowano, aby wyjaśnić, dlaczego młodzież angażuje się w zachowania problematyczne. Coraz częstsze zachowania problematyczne w okresie dojrzewania są skutkiem zwycięstwa bardziej dojrzałego układu limbicznego (społeczno-emocjonalnego) nad układem przedczołowym (kontrola poznawcza) (; ). Coraz więcej badań rozpoczyna się w celu powiązania zmian w układach nerwowych ze zmianami w zachowaniu w okresie dojrzewania (; ; ; ; ). Na przykład przekrój poprzeczny () i podłużne () badania wykazały, że różnice wiekowe w poszukiwaniu wrażeń i impulsywności odpowiadają różnicom wiekowym odpowiednio w systemach neuronowych kontroli społeczno-emocjonalnej i poznawczej. podali, że związane z wiekiem zmiany w poszukiwaniu wrażeń i impulsywności były powiązane ze zmianami w używaniu substancji. Odkrycia te dostarczają dowodów behawioralnych dla modelu systemów podwójnych. Jednak w badaniach tych nie sprawdzano bezpośrednio, w jaki sposób te dwa systemy współdziałają, wpływając na problematyczne zachowanie nastolatków. Podczas gdy uważa się, że poszukiwanie doznań wynika z wrażliwości systemu społeczno-emocjonalnego na bodźce afektywne, sugeruje się, że impulsywność wynika ze słabego funkcjonowania systemu kontroli poznawczej (; ; ). W niniejszym badaniu wprowadzono zmienną impulsywności i zbadano, czy impulsywność moderuje związek między systemem społeczno-emocjonalnym a zachowaniem problemowym, bezpośrednio testując, w jaki sposób systemy kontroli społeczno-emocjonalnej i poznawczej współdziałają, wpływając na uzależnienie nastolatków od gier online.

Obecnie niewiele wiadomo na temat moderującej roli impulsywności w związku między skojarzeniami afektywnymi a uzależnieniem od gier online, pomimo znacznych dowodów sugerujących, że impulsywność moderuje związek między zmiennymi afektu a piciem (; ). Na przykład, wykazało rolę impulsywności jako moderatora związku między pozytywną afektywnością a spożyciem alkoholu. W niedawnym badaniu zaproponowano samokontrolę (która wykazuje pojęciowe nakładanie się na impulsywność) jako moderator wpływu ukrytych skojarzeń afektywnych na używanie alkoholu (). Na podstawie powyższych ustaleń i modelu systemów podwójnych rozsądne jest wywnioskowanie, że impulsywność moderuje związek między skojarzeniami afektywnymi z grami online a uzależnieniem od gier online.

Podsumowując, w oparciu o biospołeczny model problematycznych zachowań nastolatków i model podwójnych systemów, obecne badanie miało na celu ujawnienie podstawowych mechanizmów związku między poszukiwaniem doznań a uzależnieniem od gier online, mając dwa konkretne cele: (1) zbadanie, czy skojarzenia afektywne z grami online pośredniczą w związku między poszukiwaniem wrażeń a uzależnieniem od gier online wśród nastolatków oraz (2) sprawdzenie, czy związek między skojarzeniami afektywnymi a uzależnieniem od gier online jest moderowany przez indywidualną cechę impulsywności. Można zatem postawić dwie hipotezy:

  • prosty 
    Hipoteza 1: poszukiwanie wrażeń zwiększyłoby pozytywne skojarzenia emocjonalne z grami online, co z kolei przyczynia się do uzależnienia od gier online w okresie dojrzewania.
  • prosty 
    Hipoteza 2: indywidualna cecha impulsywności moderowałaby wpływ pozytywnych skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online, tak że związek między pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi a uzależnieniem od gier online byłby silniejszy w przypadku nastolatków o wysokiej w porównaniu z niską impulsywnością.

Ponadto brakuje dowodów na to, czy związek między poszukiwaniem doznań a pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi lub związek między poszukiwaniem doznań a uzależnieniem od gier online jest moderowany przez impulsywność. Nie stawiamy zatem konkretnych hipotez dotyczących tych zależności.

Materiały i Metody

Próba

Młodzież płci męskiej jest szczególnie narażona na uzależnienie od gier online (; ; ). Aby umożliwić bardziej precyzyjne wnioski dotyczące tej grupy, badanie to przeprowadzono wyłącznie na młodzieży płci męskiej. Oryginalna próba składała się z 413 nastolatków płci męskiej z klas 10 i 11 z południowych Chin. Spośród nich 38 (9.2%) zostało wykluczonych, ponieważ nie mieli doświadczenia w graniu w gry online, co dało obecną próbę obejmującą 375 nastolatków płci męskiej. Średni wiek tej próby wynosił 16.02 lat (SD, 0.85 lat) i wahał się od 15 do 17 lat.

Środki

Sensation Seeking

Poszukiwanie wrażeń przez młodzież oceniano za pomocą krótkiej skali poszukiwania wrażeń, która wykazała rzetelność i trafność (; ). Składa się z sześciu pozycji, które są oceniane w sześciopunktowej skali od 1 (prawie zawsze nieprawdziwe w Twoim przypadku) do 6 (prawie zawsze w Twoim przypadku prawdziwe). Wyższe średnie reprezentują wyższy poziom poszukiwania wrażeń. Wartość α Cronbacha dla niniejszej próbki wyniosła 0.68.

Impulsywność

Impulsywność nastolatków oceniano za pomocą trzech sześciopunktowych podskal Skali Impulsywności Barratta, wersja 11 () używany również w . W celu zbudowania chińskiej wersji pomiaru przeprowadzono procedury tłumaczenia w przód i w tył. Każda pozycja była oceniana w czteropunktowej skali od 1 (rzadko/nigdy) do 4 (prawie zawsze/zawsze). Podskale uśredniano w celu uzyskania całkowitego wyniku impulsywności. Wyższa średnia oznacza wyższy poziom impulsywności. Współczynnik α Cronbacha dla niniejszej próbki wyniósł 0.65.

Stowarzyszenia afektywne

W badaniu pilotażowym wykorzystaliśmy miarę puli afektów opracowaną przez: do pomiaru wpływu na gry online (lub gry). Zrekrutowano pięćdziesięciu graczy zajmujących się grami online (46 mężczyzn; średni wiek ± SD, 17 ± 2.03). Poproszono ich o podanie trzech pierwszych słów, które przyszły im na myśl, gdy powiedziano im, że myślą o grach online. Następnie oceniali każde słowo w pięciopunktowej skali od bardzo negatywnej do bardzo pozytywnej. Siedem najpopularniejszych słów wymienianych przez tych graczy to: szczęśliwy, interesujący, atrakcyjny, popularny, relaksujący, koncentrujący się i zawierający przyjaźnie. Następnie użyliśmy tych siedmiu słów do ułożenia zdań w bieżącym badaniu. Na przykład „grając w gry online, czuję się szczęśliwy”. Uczestnicy oceniali, na ile prawdziwe jest dla nich każde stwierdzenie, na sześciopunktowej skali od 1 (prawie zawsze nieprawdziwe w Twoim przypadku) do 6 (prawie zawsze w Twoim przypadku prawdziwe). Te siedem słów było pozytywnych, dlatego wyższa średnia oznacza bardziej pozytywne skojarzenie emocjonalne z grami online. Współczynnik α Cronbacha dla niniejszej próbki wyniósł 0.90.

Uzależnienie od gier online

Skala uzależnienia od gier online została zmodyfikowana na podstawie poprawionej chińskiej skali uzależnienia od Internetu (CIAS) () w celu zmierzenia stopnia skłonności uczestników do uzależnienia od gier online. Skala składa się z 26 pozycji i składa się z dwóch podskal: Objawy podstawowe i Problemy pokrewne. Pierwszy obejmuje trzy wymiary: kompulsywne używanie, wycofanie i tolerancję; ta ostatnia obejmuje dwa wymiary: interpersonalny i zdrowotny oraz problemy z zarządzaniem czasem. W przypadku każdej pozycji uczestnicy wskazali, na ile prawdziwe jest dla nich każde stwierdzenie, na czteropunktowej skali od 1 (prawie zawsze nieprawdziwe w Twoim przypadku) do 4 (prawie zawsze w Twoim przypadku prawdziwe). Do średniej przyjęto wyższą średnią reprezentującą wyższy poziom uzależnienia od gier online. Współczynnik α Cronbacha skali i obu podskal objętych badaniem wynosił odpowiednio 0.94, 0.91 i 0.87.

Procedury

Uzyskano świadomą zgodę od szkoły, wszystkich uczestników i ich rodziców. Uczestnicy tego badania byli dobrowolni i anonimowi. Na wypełnienie kwestionariuszy w swoich klasach mieli około 30 minut. Wszystkie materiały i procedury zostały zatwierdzone przez Komisję ds. Badań Ludzkich Uniwersytetu Normalnego w Chinach Południowych.

Analiza statystyczna

Najpierw zaprezentowaliśmy statystyki opisowe i korelacje dwuwymiarowe dla głównych zmiennych. Po drugie, aby przetestować Hipotezę 1, postępowaliśmy zgodnie z nią czteroetapowa procedura oceny efektu mediacji. Po trzecie, aby przetestować Hipotezę 2, skorzystaliśmy z opisu Mullera i in. (2005) dotyczącego oceny moderowanej mediacji.

Efekt

Wstępne analizy

Średnie, odchylenia standardowe i macierz korelacji głównych zmiennych przedstawiono w Stół Table11. Poszukiwanie wrażeń, pozytywne skojarzenia afektywne z grami online i impulsywność wykazały znaczące i pozytywne korelacje z podstawowymi objawami i powiązanymi problemami uzależnienia od gier online, co sugeruje, że wszystkie trzy czynniki są czynnikami ryzyka uzależnienia od gier online. Poszukiwanie doznań korelowało dodatnio z pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi; jednakże korelacja impulsywności i skojarzeń afektywnych nie była istotna.

Tabela 1 

Średnie i odchylenia standardowe głównych zmiennych wraz z ich korelacjami.

W Hipotezie 1, aby ocenić efekt mediacyjny skojarzeń afektywnych z grami online, zastosowano czteroetapową procedurę. Pierwsze trzy kroki polegały na przetestowaniu bezpośredniego efektu za pomocą regresji liniowej, obejmującej (1) związek między poszukiwaniem doznań a uzależnieniem od gier online; (2) związek pomiędzy poszukiwaniem doznań a pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi z grami online; (3) związek między pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi z grami online i uzależnieniem od gier online przy jednoczesnym kontrolowaniu poszukiwania wrażeń. Wszystkie linki w tych trzech krokach powinny okazać się istotne. W czwartym kroku do modelu regresji liniowej wprowadzono poszukiwanie wrażeń i pozytywne skojarzenia afektywne z grami online. Do ustalenia, czy wpływ pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online pozostaje istotny, wykorzystaliśmy test Sobela.

Wyniki modelu mediacji badającego związek między poszukiwaniem doznań, skojarzeniami afektywnymi z grami online i uzależnieniem od gier online przedstawiono w: Stół Table22. Wpływ poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online (b = 0.152, p < 0.01), wpływ poszukiwania wrażeń na skojarzenia afektywne z grami online (b = 0.199, p <0.001) oraz wpływ skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online (b = 0.463, p < 0.001) były istotne. Na czwartym etapie, kontrolując poszukiwanie wrażeń, wpływ skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online był znaczący (b = 0.450, p < 0.001); jednak wpływ poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online nie był już znaczący (b = 0.062, p > 0.1). Wreszcie test Sobela wykazał, że pełny efekt mediacyjny skojarzeń afektywnych z grami online na związek między poszukiwaniem doznań a uzależnieniem od gier online był znaczący (Z = 3.63, p < 0.001). Hipoteza 1 została potwierdzona.

Tabela 2 

Testowanie wpływu mediacji poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania.

Testowanie moderowanej mediacji

Aby przetestować Hipotezę 2, przeprowadziliśmy moderowane analizy mediacji z trzema modelami regresji, zgodnie z opisem: . W pierwszym modelu oszacowano łagodzący wpływ impulsywności na sposób, w jaki poszukiwanie wrażeń wpływa na uzależnienie od gier online. W drugim modelu oszacowano łagodzący wpływ impulsywności na sposób, w jaki poszukiwanie doznań wpływa na skojarzenia afektywne z grami online. W trzecim modelu oszacowano łagodzący wpływ impulsywności zarówno na częściowy wpływ skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online, jak i resztkowy wpływ poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online. Wszystkie zmienne zostały standaryzowane w celu ograniczenia wieloliniowości.

W pierwszym modelu (Stół Table33) stwierdzono ogólny wpływ poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online, b = 0.105, p < 0.05. Efekt ten nie był łagodzony przez impulsywność, b = -0.057, p > 0.05. W drugim modelu kryterium był mediator – skojarzenia afektywne. Głównym efektem było poszukiwanie wrażeń, b = 0.184, p < 0.001 oraz istotny efekt poszukiwania wrażeń × wpływ interakcji impulsywności na skojarzenia afektywne, b = -0.105, p < 0.05. Aby ułatwić interpretację tej interakcji, nakreśliliśmy związek poszukiwania wrażeń ze skojarzeniami afektywnymi przy niskim i wysokim poziomie impulsywności (tj. przy 1 SD odpowiednio poniżej i powyżej średniej, Postać Figure11). Proste badanie nachylenia ujawniło, że w przypadku nastolatków o niskiej impulsywności większe poszukiwanie wrażeń wiązało się z wyższymi pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi, b = 0.285, p < 0.001. Jednakże w przypadku nastolatków o wysokiej impulsywności wpływ poszukiwania wrażeń na skojarzenia afektywne był nieistotny, b = 0.084, p = 0.249. Wreszcie trzeci model pokazał, że wpływ skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online był znaczący, b = 0.422, p < 0.001, a efekt ten był moderowany przez impulsywność, ze znaczącymi skojarzeniami afektywnymi × interakcją impulsywności, b = 0.125, p < 0.01. Nakreśliliśmy także przewidywane uzależnienie od gier online w odniesieniu do skojarzeń afektywnych przy niskim i wysokim poziomie impulsywności (Postać Figure22). Proste badanie nachylenia wykazało, że w przypadku nastolatków o wysokiej impulsywności skojarzenia afektywne były powiązane z uzależnieniem od gier online, b = 0.532, p < 0.001. W przypadku nastolatków o niskiej impulsywności wpływ skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online był słabszy, b = 0.334, p <0.001.

Tabela 3 

Testowanie moderowanych efektów mediacji poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania.
RYSUNEK 1 

Pozytywne skojarzenia afektywne z grami online jako funkcja poszukiwania wrażeń i impulsywności. Niska i wysoka odnoszą się odpowiednio do wartości o 1 odchylenie standardowe poniżej i powyżej średniej.
RYSUNEK 2 

Uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania jako funkcja pozytywnych skojarzeń afektywnych i impulsywności. Niska i wysoka odnoszą się odpowiednio do wartości o 1 odchylenie standardowe poniżej i powyżej średniej.

Dyskusja

W bieżącym badaniu przetestowaliśmy moderowany model mediacji, w którym wpływ poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online poprzez pozytywne skojarzenia afektywne był moderowany przez impulsywność. Badanie to przyczynia się do powiększania się literatury na co najmniej trzy sposoby.

Po pierwsze, nasze wyniki potwierdzają ścieżkę biospołecznego wpływu na uzależnienie od gier online, tak że wysokie poszukiwanie wrażeń wiązało się z wysokim poziomem pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online, co następnie wiązało się z wysokim prawdopodobieństwem uzależnienia od gier online. Ścieżka ta jest zgodna z modelem afektu biospołecznego, który zakłada, że ​​poszukiwanie wrażeń wpływa na zachowanie problemowe poprzez tworzenie skojarzeń afektywnych z zachowaniami problemowymi (). Młodzież bardziej poszukująca wrażeń ma bardziej pozytywne skojarzenia emocjonalne z grami online, co z kolei przyczynia się do uzależnienia od gier online w okresie dojrzewania. Wpływ pozytywnych skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online jest zgodny z modelem heurystycznym afektu (), a także rozszerza model skojarzeń behawioralno-afektywnych (; ) do uzależnienia od gier online, ponieważ modele te zwykle uwzględniają zachowania zdrowotne, takie jak zachowania związane z aktywnością fizyczną (), wybór jedzenia () i palenie (). To kluczowe odkrycie potwierdza i poszerza wcześniejsze badania, które wykazały, że czynniki afektywne, takie jak postrzegana przyjemność, są powiązane z nadmiernym korzystaniem z gier online ().

Po drugie, nasze wyniki potwierdzają model systemów podwójnych. Odkryliśmy, że impulsywność łagodzi wpływ skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online. Wraz ze wzrostem impulsywności związek między skojarzeniami afektywnymi a uzależnieniem od gier online staje się silniejszy. Ten wzór ustaleń wskazuje, że impulsywność wzmacnia związek między pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi a uzależnieniem od gier online. Odkrycie to dostarcza bezpośrednich dowodów na poparcie Modelu Systemów Podwójnych. W pewnym stopniu podatność na uzależnienie od gier online jest wynikiem wysokich pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online i niskiej kontroli impulsów. Wyższy poziom pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online skłania młodzież do korzystania z gier online; jednocześnie niedojrzałe zdolności samokontroli nie są w stanie powstrzymać tego impulsu (; ). Oznacza to, że systemy kontroli poznawczej wysoce impulsywnych nastolatków są stosunkowo „słabe”, a ich zachowania w grach online mogą w większym stopniu opierać się na afektywnych skojarzeniach z grami online. Według naszej wiedzy jest to pierwsze badanie, w którym zastosowano model podwójnych systemów do badań nad uzależnieniem młodzieży od gier online.

Co zaskakujące, odkryliśmy, że impulsywność moderowała wpływ poszukiwania wrażeń na skojarzenia afektywne. W szczególności, gdy spadła impulsywność, nastolatki bardziej poszukujące wrażeń częściej miały pozytywny wpływ na gry online. Być może nastolatki o niskiej impulsywności mogą hamować chęć grania w gry online i rozsądnie organizować czas gry online. W tym kontekście nietrudno zrozumieć, że nastolatki o wysokim poziomie poszukiwania wrażeń będą chętniej korzystać z gier online.

Nasze badanie ma ważne implikacje praktyczne. Po pierwsze, nasze odkrycia mogą pomóc praktykom zrozumieć, w jaki sposób poszukiwanie wrażeń jest powiązane z uzależnieniem od gier online, dostarczając wiarygodnych dowodów na docelowe interwencje. Na przykład obniżenie pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online może złagodzić część szkodliwego wpływu poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania. Dlatego przydatne może być rozważenie podejść interwencyjnych ukierunkowanych na te emocjonalne skojarzenia z grami online. Używając ukrytego paradygmatu torowania do eksperymentalnego manipulowania skojarzeniami afektywnymi uczestników z owocami, odkryli, że uczestnicy, którzy otrzymali pozytywny warunek torowania, częściej wybierali owoce w porównaniu z negatywnymi warunkami torowania. W przyszłych badaniach możliwe będzie zastosowanie takich technik (np. wielokrotne łączenie obrazów związanych z grami online z neutralnymi słowami lub obrazami) w celu sprawdzenia, czy można zmienić skojarzenia emocjonalne nastolatków z grami online. Po drugie, biorąc pod uwagę, że ryzykowny wpływ pozytywnych skojarzeń afektywnych na uzależnienie od gier online jest silniejszy w przypadku bardziej impulsywnych nastolatków, manipulowanie skojarzeniami afektywnymi w kierunku gier online wśród nastolatków o wysokiej impulsywności może być bardziej skuteczne w zmniejszaniu uzależnienia od gier online.

Istnieje kilka ograniczeń, które należy wziąć pod uwagę. Po pierwsze, biorąc pod uwagę przekrojowy charakter tego badania, nie możemy wyciągać żadnych wniosków przyczynowych z wyników. Przyszłe badania mogą przetestować modele przy użyciu projektów podłużnych lub eksperymentalnych, aby wyciągnąć wnioski przyczynowe. Po drugie, wszystkie zmienne zebrano przy użyciu miary samoopisowej, co może powodować typowe problemy z wariancją metod. W dalszych badaniach do oceny zmiennych można zastosować podejście oparte na wielu metodach i wielu informatorach. Po trzecie, nasza próba obejmowała młodzież w średnim wieku. Uważa się, że nastolatki w średnim wieku doświadczają szczytu reakcji na bodźce afektywne, mając jednocześnie niedojrzałe zdolności kontrolowania impulsów (). Względna siła systemu społeczno-emocjonalnego i systemów kontroli poznawczej u nastolatków w średnim wieku jest różna w przypadku nastolatków wczesnych i późnych. Dlatego naszego modelu umiaru nie można uogólniać na wczesną lub późną młodzież. Obecnych ustaleń nie można również uogólniać na dorastające kobiety ze względu na wybór wyłącznie nastolatków płci męskiej. Po czwarte, niniejsze badanie koncentruje się wyłącznie na związku między pozytywnymi skojarzeniami afektywnymi, ale nie negatywnymi skojarzeniami afektywnymi, a uzależnieniem od gier online. Ogólnie afekt można podzielić na afekt pozytywny i afekt negatywny. Obszerne dowody wykazały, że pozytywny i negatywny afekt są od siebie niezależne (). Podobnie pozytywne i negatywne skojarzenia afektywne z bodźcem (). W badaniu stwierdzono, że pozytywne, a nie negatywne skojarzenia afektywne z grami online są powiązane z długością czasu, przez jaki dana osoba utrzymuje zachowania związane z grami online, co sugeruje odmienną rolę pozytywnych i negatywnych skojarzeń afektywnych z grami online w utrzymywaniu więzi online uzależnienie od gier. Przyszłe badania powinny sprawdzić, czy negatywne skojarzenia afektywne wpływają na uzależnienie od gier online. Ponadto przyszłe badania muszą zbadać, w jaki sposób tworzą się skojarzenia emocjonalne z grami online, co pozostaje niejasne.

Wnioski

Opisaliśmy, jak poszukiwanie wrażeń i kiedy impulsywność odnoszą się do uzależnienia od gier online w okresie dojrzewania. Pozytywne skojarzenia afektywne z grami online pośredniczyły w ryzykownym wpływie poszukiwania wrażeń na uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania. Co więcej, wpływ ryzyka pozytywnych skojarzeń afektywnych z grami online był łagodzony przez impulsywność. Odkrycia te pogłębiają naszą wiedzę na temat czynników pośredniczących i moderujących, które działają między poszukiwaniem wrażeń a uzależnieniem od gier online w okresie dojrzewania. Wyniki dostarczają także dalszych bezpośrednich dowodów empirycznych na rzecz modelu systemów podwójnych i modelu wpływu biospołecznego, a także nowego podejścia do dalszego badania i zrozumienia mechanizmu uzależnienia nastolatków od gier online.

Oświadczenie o etykiecie

Badanie to przeprowadzono zgodnie z zaleceniami Komisji Etyki Instytutu Psychologii South China Normal University za pisemną świadomą zgodą wszystkich uczestników. Wszyscy badani wyrazili pisemną świadomą zgodę zgodnie z Deklaracją Helsińską. Protokół został zatwierdzony przez Komisję ds. Badań Ludzkich Uniwersytetu Normalnego w Chinach Południowych.

Autorskie Wkłady

Pomysłodawcy i projektanci badań: WZ, JH. Badania wykonali: JH, SZ, CY, QZ. Przeanalizowano dane: JH, SZ, CY, QZ. W powstaniu rękopisu przyczynili się: JH, SZ, CY, QZ, WZ.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.

Podziękowanie

Badanie to było wspierane przez Chińską Narodową Fundację Nauk Przyrodniczych (31671154), Młodzieżową Fundację Nauk Humanistycznych i Społecznych Ministerstwa Edukacji Chin (12YJC190040), Fundację na rzecz Wybitnych Młodych Talentów w Szkolnictwie Wyższym w Guangdong w Chinach (2012WYM_0041) oraz Young Fundacja Nauczycieli Południowochińskiego Uniwersytetu Normalnego.

Uwagi

Ten artykuł został poparty następującymi grantami:

National Natural Science Foundation of China10.13039/501100001809 31671154.

Referencje

  • Bitton MS, Medina HC (2015). Problematyczne korzystanie z Internetu i poszukiwanie wrażeń: różnice między nastolatkami mieszkającymi w domu a placówkami opiekuńczymi. Dziecko. Młodzież Serv. Obrót silnika. 58 35 – 40. 10.1016 / j.childyouth.2015.09.004 [Cross Ref]
  • Block JJ (2008). Zagadnienia dotyczące DSM-V: uzależnienie od internetu. Rano. J. Psychiatry 165 306 – 307. 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556 [PubMed] [Cross Ref]
  • Chen S., Weng L., Su Y., Wu H., Yang P. (2003). Opracowanie chińskiej skali uzależnienia od Internetu i jej badanie psychometryczne. Broda. J. Psychol. 45 279-294.
  • Zimniej CR, Chassin L. (1997). Uczuciowość i impulsywność: ryzyko temperamentu w przypadku zaangażowania młodzieży w alkohol. Psychol. Nałogowiec. Behav. 11 83–97. 10.1037/0893-164X.11.2.83 [Cross Ref]
  • Crawford AM, Pentz MA, Chou C.-P., Li C., Dwyer JH (2003). Równoległe trajektorie rozwojowe poszukiwania wrażeń i regularnego używania substancji u młodzieży. Psychol. Nałogowiec. Behav. 17 179–192. 10.1037/0893-164X.17.3.179 [PubMed] [Cross Ref]
  • Diener E., Larsen RJ, Levine S., Emmons RA (1985). Intensywność i częstotliwość: wymiary leżące u podstaw pozytywnego i negatywnego afektu. J. Pers. Soc. Psychol. 48 1253-1265. 10.1037 / 0022-3514.48.5.1253 [PubMed] [Cross Ref]
  • Engel-Yeger B., Muzio C., Rinosi G., Solano P., Geoffroy PA, Pompili M. i in. (2016). Ekstremalne wzorce przetwarzania sensorycznego i ich związek z warunkami klinicznymi u osób z poważnymi zaburzeniami afektywnymi. Psychiatry Res. 236 112–118. 10.1016/j.psychres.2015.12.022 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kieł X., Zhao F. (2010). Osobowość i radość z grania w gry komputerowe. Comput. Ind. 61 342–349. 10.1016/j.compind.2009.12.005 [Cross Ref]
  • Gunuc S. (2015). Związki i powiązania między uzależnieniem od gier wideo a uzależnieniem od Internetu: czy tolerancja jest objawem występującym w każdych warunkach. Comput. Szum. Behav. 49 517 – 525. 10.1016 / j.chb.2015.03.063 [Cross Ref]
  • Ha Y.-M., Hwang WJ (2014). Różnice płci w uzależnieniu od Internetu powiązane ze wskaźnikami zdrowia psychicznego wśród nastolatków za pomocą ogólnokrajowej ankiety internetowej. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 12 660–669. 10.1007/s11469-014-9500-7 [Cross Ref]
  • Harden KP, Tucker-Drob EM (2011). Indywidualne różnice w rozwoju poszukiwania wrażeń i impulsywności w okresie dojrzewania: dalsze dowody na model systemów podwójnych. Dev. Psychol. 47 739 – 746. 10.1037 / a0023279 [PubMed] [Cross Ref]
  • Hou S., Fang X. (2014). Wyraźne i ukryte oczekiwania dotyczące wyników gier internetowych i ich związek z zachowaniami w grach internetowych wśród studentów. Comput. Szum. Behav. 39 346 – 355. 10.1016 / j.chb.2014.07.028 [Cross Ref]
  • Karlsson P. (2012). Związek między skojarzeniami afektywnymi z alkoholem a upijaniem się. J. Subst. Posługiwać się 17 41-50. 10.3109 / 14659891.2010.519419 [Cross Ref]
  • Kiviniemi MT, Duangdao KM (2009). Skojarzenia afektywne pośredniczą w wpływie przekonań na temat kosztów i korzyści na spożycie owoców i warzyw. Apetyt 52 771 – 775. 10.1016 / j.appet.2009.02.006 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Kiviniemi MT, Voss-Humke AM, Seifert AL (2007). Co sądzę o tym zachowaniu? Wzajemne oddziaływanie skojarzeń afektywnych z zachowaniami i przekonaniami poznawczymi jako wpływ na zachowanie związane z aktywnością fizyczną. Health Psychol. 26 152-158. 10.1037 / 0278-6133.26.2.152 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko C.-H., Liu T.-L., Wang P.-W., Chen C.-S., Yen C.-F., Yen J.-Y. (2014). Zaostrzenie depresji, wrogości i lęku społecznego w przebiegu uzależnienia od Internetu wśród młodzieży: badanie prospektywne. Compr. Psychiatria 55 1377 – 1384. 10.1016 / j.comppsych.2014.05.003 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H., Wu K., Yen C.-F. (2006). Trójwymiarowa osobowość nastolatków z uzależnieniem od Internetu i doświadczeniem używania substancji psychoaktywnych. Móc. J. Psychiatria. 51 887-894. 10.1177 / 070674370605101404 [PubMed] [Cross Ref]
  • Ko C.-H., Yen J.-Y., Yen C.-F., Chen C.-S., Weng C.-C., Chen C.-C. (2008). Związek między uzależnieniem od Internetu a problematycznym używaniem alkoholu u młodzieży: model zachowań problemowych. Cyberpsychol. Behav. 11 571-576. 10.1089 / cpb.2008.0199 [PubMed] [Cross Ref]
  • Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Uzależnienie od gier internetowych: systematyczny przegląd badań empirycznych. Int. J. Ment. Uzależniony od zdrowia. 10 278–296. 10.1007/s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  • Lee ZW, Cheung CM, Chan TK (2014). „Wyjaśnienie rozwoju nadmiernego korzystania z gier online dla wielu graczy: perspektywa wzmocnienia pozytywnego i negatywnego”, w Materiały z 47. Międzynarodowej Konferencji Nauk o Systemach na Hawajach (HICSS) (Nowy Jork, NY: IEEE; ) 668–677. 10.1109/hicss.2014.89 [Cross Ref]
  • Li D., Zhang W., Li X., Zhen S., Wang Y. (2010). Stresujące wydarzenia życiowe i problematyczne korzystanie z Internetu przez dorastające kobiety i mężczyzn: model moderacji zapośredniczonej. Comput. Szum. Behav. 26 1199 – 1207. 10.1016 / j.chb.2010.03.031 [Cross Ref]
  • Li H., Wang S. (2013). Rola zaburzeń poznawczych w uzależnieniu od gier online wśród chińskiej młodzieży. Dziecko. Młodzież Serv. Obrót silnika. 35 1468 – 1475. 10.1016 / j.childyouth.2013.05.021 [Cross Ref]
  • Li X., Newman J., Li D., Zhang H. (2016). Temperament i problematyczne korzystanie z Internetu przez młodzież: mediacyjna rola dewiacyjnej przynależności rówieśniczej. Comput. Szum. Behav. 60 342 – 350. 10.1016 / j.chb.2016.02.075 [Cross Ref]
  • Lindgren KP, Sąsiedzi C., Westgate E., Salemink E. (2014). Samokontrola i ukryta tożsamość alkoholowa jako predyktory spożycia alkoholu, problemów i pragnienia. J. Stud. Alkohol Narkotyki 75 290–298. 10.15288/jsad.2014.75.290 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • MacKinnon D. (2008). Wprowadzenie do statystycznej analizy mediacji. Abingdon: Routledge.
  • Mai Y., Hu J., Yan Z., Zhen S., Wang S., Zhang W. (2012). Struktura i funkcja nieadaptacyjnych poznań w patologicznym korzystaniu z Internetu wśród chińskiej młodzieży. Comput. Szum. Behav. 28 2376 – 2386. 10.1016 / j.chb.2012.07.009 [Cross Ref]
  • Mann FD, Kretsch N., Tackett JL, Harden KP, Tucker-Drob EM (2015). Interakcje osoba × środowisko w zakresie przestępczości nastolatków: poszukiwanie sensacji, dewiacja rówieśnicza i monitorowanie rodziców. Osobisty. Individ. Różnić się. 76 129 – 134. 10.1016 / j.paid.2014.11.055 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Mehroof M., lekarz medycyny Griffiths (2010). Uzależnienie od gier online: rola poszukiwania wrażeń, samokontroli, neurotyczności, agresji, lęku-stanu i lęku-cechy. Cyberpsychol. Behav. Soc. Sieć. 13 313-316. 10.1089 / cyber.2009.0229 [PubMed] [Cross Ref]
  • Muller D., Judd CM, Yzerbyt VY (2005). Gdy mediacja jest mediowana, a mediacja jest moderowana. J. Osobisty. Towarzystwo Psychol. 89 852-863. 10.1037 / 0022-3514.89.6.852 [PubMed] [Cross Ref]
  • Norbury A., Husain M. (2015). Poszukiwanie wrażeń: modulacja dopaminergiczna i ryzyko psychopatologii. Behav. Brain Res. 288 79 – 93. 10.1016 / j.bbr.2015.04.015 [PubMed] [Cross Ref]
  • Patton JH, MS Stanford (1995). Struktura czynnikowa skali impulsywności Barratta. J. Clin. Psychol. 51 768–774. 10.1002/1097-4679(199511)51:6<768::AID-JCLP2270510607>3.0.CO;2-1 [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters E., Slovic P. (1996). Rola afektu i światopoglądów jako orientacji dyspozycji w postrzeganiu i akceptacji energetyki jądrowej. J. Appl. Soc. Psychol. 26 1427–1453. 10.1111/j.1559-1816.1996.tb00079.x [Cross Ref]
  • Quinn PD, Harden KP (2013). Zróżnicowane zmiany w impulsywności i poszukiwaniu wrażeń oraz eskalacja używania substancji od okresu dojrzewania do wczesnej dorosłości. Dev. Psychopathol. 25 223 – 239. 10.1017 / S0954579412000284 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Romer D., Hennessy M. (2007). Model afektu biospołecznego w poszukiwaniu wrażeń przez młodzież: rola oceny afektu i wpływu grupy rówieśniczej w używaniu narkotyków przez młodzież. Poprzednia Nauka. 8 89–101. 10.1007/s11121-007-0064-7 [PubMed] [Cross Ref]
  • Shu SB, Peck J. (2011). Własność psychologiczna i reakcja afektywna: zmienne procesu przywiązania emocjonalnego i efekt wyposażenia. J. Konsum. Psychol. 21 439–452. 10.1016/j.jcps.2011.01.002 [Cross Ref]
  • Slovic P., Finucane ML, Peters E., Macgregor DG (2007). Heurystyka afektu. EUR. J.Oper. Rozdzielczość 177 1333–1352. 10.1016/j.ejor.2005.04.006 [Cross Ref]
  • Smith RE, Ptacek J., Smoll FL (1992). Poszukiwanie wrażeń, stres i urazy u nastolatków: test hipotez dotyczących buforowania stresu, podejmowania ryzyka i umiejętności radzenia sobie. J. Pers. Soc. Psychol. 62 1016-1024. 10.1037 / 0022-3514.62.6.1016 [PubMed] [Cross Ref]
  • Somerville LH, Jones RM, Casey B. (2010). Czas zmian: behawioralne i neuronalne korelaty wrażliwości nastolatków na apetyczne i awersyjne sygnały środowiskowe. Brain Cogn. 72 124 – 133. 10.1016 / j.bandc.2009.07.003 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Stautz K., Cooper A. (2015). Cecha pilności i podejmowanie decyzji dotyczących używania substancji u młodzieży i młodych dorosłych: rola czynników społeczno-afektywnych. Osobisty. Individ. Różnić się. 81 174 – 179. 10.1016 / j.paid.2014.07.010 [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2010a). Dwusystemowy model podejmowania ryzyka przez młodzież. Dev. Psychobiol. 52 216–224. 10.1002/rozdz.20445 [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L. (2010b). Komentarz: badacz behawioralny zajmuje się nauką o rozwoju mózgu nastolatków. Brain Cogn. 72 160 – 164. 10.1016 / j.bandc.2009.11.003 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Steinberg L., Albert D., Cauffman E., Banich M., Graham S., Woolard J. (2008). Różnice wieku w poszukiwaniu sensacji i impulsywności jako indeksowane przez zachowanie i raport własny: dowody na model podwójnego systemu. Dev. Psychol. 44 1764 – 1778. 10.1037 / a0012955 [PubMed] [Cross Ref]
  • Sung J., Lee J., Noh HM, Park YS, Ahn EJ (2013). Powiązania między ryzykiem uzależnienia od Internetu a zachowaniami problemowymi wśród koreańskiej młodzieży. Koreański J. Fam. Med. 34 115–122. 10.4082/kjfm.2013.34.2.115 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Tone H.-J., Zhao H.-R., Yan W.-S. (2014). Atrakcyjność gier online: ważny czynnik uzależnienia od Internetu. Comput. Szum. Behav. 30 321 – 327. 10.1016 / j.chb.2013.09.017 [Cross Ref]
  • Urbán R., Kökönyei G., Demetrovics Z. (2008). Oczekiwania dotyczące wyników leczenia alkoholu i motywy picia pośredniczą w związku między poszukiwaniem doznań a spożywaniem alkoholu wśród młodzieży. Nałogowiec. Behav. 33 1344-1352. 10.1016 / j.addbeh.2008.06.006 [PubMed] [Cross Ref]
  • Walsh EM, Kiviniemi MT (2014). Zmiana mojego stosunku do jedzenia: eksperymentalnie zmanipulowane skojarzenia emocjonalne z owocami zmieniają zachowania związane z wyborem owoców. J. Zachowanie. Med 37 322–331. 10.1007/s10865-012-9490-5 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  • Wang C.-W., Ho RT, Chan CL, Tse S. (2015). Badanie cech osobowości chińskich nastolatków z uzależniającymi zachowaniami związanymi z Internetem: różnice cech w przypadku uzależnienia od gier i uzależnienia od sieci społecznościowych. Nałogowiec. Behav. 42 32-35. 10.1016 / j.addbeh.2014.10.039 [PubMed] [Cross Ref]
  • Wilkinson JL (2010). Rola skojarzeń afektywnych w zachowaniach związanych z paleniem. Lincoln, NE: Uniwersytet Nebraska-Lincoln.
  • Willoughby T., Good M., Adachi PJ, Hamza C., Tavernier R. (2013). Badanie związku między rozwojem mózgu nastolatków a podejmowaniem ryzyka z perspektywy społeczno-rozwojowej. Brain Cogn. 83 315 – 323. 10.1016 / j.bandc.2013.09.008 [PubMed] [Cross Ref]
  • Zuckermana M. (1979). Poszukiwanie doznań: poza optymalny poziom pobudzenia. Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  • Zuckermana M. (1996). Psychobiologiczny model impulsywnego, niespołecznego poszukiwania wrażeń: podejście porównawcze. Neuropsychobiologia 34 125-129. 10.1159 / 000119303 [PubMed] [Cross Ref]