Utknęły na ekranach: wzorce korzystania z komputerów i gier w młodości widzianej w klinice psychiatrycznej (2011)

J Can Acad Child Adolesc Psychiatria. 2011 May;20(2):86-94.

Baer S1, BoguszE, Zielona DA.

Abstrakcyjny

CEL:

Korzystanie z komputerów i stacji do gier zakorzeniło się w kulturze naszej młodzieży. Rodzice dzieci z zaburzeniami psychicznymi zgłaszają obawy związane z nadużywaniem, ale badania w tej dziedzinie są ograniczone. Celem tego badania jest ocena korzystania z komputera/stacji do gier przez młodzież w populacji kliniki psychiatrycznej oraz zbadanie związku między używaniem a upośledzeniem funkcjonalnym.

METODA:

W badaniu wzięło udział 102 nastolatków w wieku 11-17 lat z poradni psychiatrycznych. Stwierdzono częstotliwość korzystania z komputera/stacji do gier, rodzaj użytkowania (granie lub nie) oraz obecność cech uzależniających wraz z upośledzeniem emocjonalnym/funkcjonalnym. Wieloczynnikowa regresja liniowa została wykorzystana do zbadania korelacji między wzorcami używania a upośledzeniem.

WYNIKI:

Średni czas przed ekranem wynosił 6.7 ± 4.2 godziny dziennie. Obecność cech uzależniających była dodatnio skorelowana z upośledzeniem emocjonalnym/funkcjonalnym. Czas spędzony na korzystaniu z komputera / stacji do gier nie był ogólnie skorelowany z upośledzeniem po kontrolowaniu cech uzależniających, ale czas wolny od gier był dodatnio skorelowany z ryzykownymi zachowaniami u chłopców.

WNIOSKI:

Młodzież z zaburzeniami psychicznymi spędza większość swojego wolnego czasu przy komputerze/stacji do gier, a znaczna podgrupa wykazuje uzależniające cechy używania, które są związane z upośledzeniem. Konieczne są dalsze badania w celu opracowania środków i oceny ryzyka, aby określić wpływ tego problemu.

SŁOWA KLUCZOWE:

adolescencja; Uzależnienie od komputerów; uzależnienie od Internetu; Gry wideo

Wprowadzenie

W ciągu ostatnich 20 lat korzystanie z komputerów i stacji do gier w codziennym życiu dzieci i młodzieży znacznie wzrosło (Sieć świadomości mediów, 2005; Smith i in., 2009). Nowe formy komunikacji społecznej, w tym komunikatory internetowe i interakcje społecznościowe oparte na sieci, są obecnie ważnymi składnikami codziennego życia wielu nastolatków. Popularność gier elektronicznych gwałtownie wzrosła i dla niektórych dzieci stała się podstawową formą rozrywki (Olson i in., 2007). Ponieważ korzystanie z komputera/stacji do gier jest stosunkowo nowym zjawiskiem, nasze zrozumienie wpływu używania na ogólny rozwój dziecka oraz funkcjonowanie społeczne i akademickie jest ograniczone. To badanie jest pierwszym krokiem w badaniu korzystania z komputera i stacji do gier u dzieci z zaburzeniami psychicznymi, wrażliwej populacji, o której wiadomo jeszcze mniej.

Dzieci i młodzież często identyfikują pozytywne cechy korzystania, w tym stymulację społeczną i intelektualną (Campbell i in., 2006) i istnieją badania sugerujące, że gry wideo mogą budować uważne i wizualne umiejętności przestrzenne (Zielony i Bavelier, 2003). Pojawiły się jednak obawy co do wpływu używania na pracę szkolną i rozwój społeczny, zwłaszcza tam, gdzie wysoki poziom używania ogranicza zaangażowanie w bezpośrednie zaangażowanie społeczne, sport, zabawy z wyobraźnią, muzykę i inne rodzaje zajęć pozalekcyjnych rozwijających umiejętności (Allison i in., 2006; Jordan, 2006).

Nadużywanie czynności związanych z komputerem / stacją do gier doprowadziło do propozycji, aby uznać to za rodzaj uzależnienia behawioralnego (Young, 1998b). Zaproponowano różne modele uzależnień, w tym oparte na zaburzeniach kontroli impulsów, patologicznym hazardzie i uzależnieniu od substancji (Broda, 2005; Byun i in., 2009; Shapira i in., 2003; Young, 1998b). Uzależnienie od Internetu nie jest uwzględnione w DSM-IV-TR, (APA, 2000), ale niektórzy zaproponowali włączenie go jako części DSM-V (Blokuj, 2008). Badania populacji uczniów szkół średnich i studentów wykazały, że wskaźniki problematycznego lub „uzależniającego” używania wahają się od 2.4% do 20% (Cao i Su, 2006; Grusser i in., 2005; Ha i in., 2006; Mythily i in., 2008; Niemz i in., 2005), chociaż porównania między badaniami są trudne, ponieważ nie istnieje znormalizowana definicja uzależnienia od Internetu (Byun i in., 2009; Weinstein & Lejoyeux, 2010).

Terminologia w tej dziedzinie ewoluuje. Stosowane są różne terminy, w tym „uzależnienie od internetu” (Byun i in., 2009), „problematyczne korzystanie z Internetu” (Ceyhana, 2008), „kompulsywne korzystanie z internetu” (van Rooij i in., 2010) i „cyberuzależnienie” (Vaugeois, 2006). Większość badań koncentruje się wyłącznie na korzystaniu z Internetu (Byun i in., 2009), podczas gdy inni patrzą na gry wideo (on-line lub off-line) (Gentile, 2009; Rehbein i in., 2010; Tejeiro Salguero i Bersabe Moran, 2002). To skupienie się wyłącznie na jednej lub innej aktywności elektronicznej nie jest zgodne z zachowaniem większości młodych ludzi, którzy, jak wynika z naszego doświadczenia, wykonują różne czynności on-line i off-line, czasami jednocześnie. W tym badaniu używamy terminu „czynności związane z komputerem/stacją do gier”, aby objąć wszystkie czynności rekreacyjne (tj. niezwiązane ze szkołą lub pracą) na komputerach i stacjach do gier (w tym na przenośnych urządzeniach do gier). Definiujemy „czas przed ekranem” jako czas spędzony przed komputerem/stacją do gier plus czas spędzony na oglądaniu telewizji. Termin „nadużywanie” będzie używany, gdy czynność wymaga nadmiernego czasu, ale niekoniecznie uzależnia. Używamy terminu „uzależnienie” w odniesieniu do badań, w których istnieje miara odnosząca się do jakościowych cech uzależnienia, jak opisano powyżej.

Zidentyfikowano korelacje między intensywnym używaniem a występowaniem objawów psychiatrycznych, takich jak depresja, ADHD i lęk społeczny w próbkach populacji ogólnej (Cao i Su, 2006; Chan i Rabinowitz, 2006; Jang i in., 2008; Kim i in., 2006; Ko i in., 2008; Niemz i in., 2005; Rehbein i in., 2010; Weinstein & Lejoyeux, 2010; Weinstein, 2010; Yang i in., 2005; Yoo i in., 2004). W innych badaniach przyjrzano się cechom psychiatrycznym intensywnie korzystających z Internetu i znaleziono zmienne wyniki, sugerujące głównie, że intensywniejsi użytkownicy mają wyższy wskaźnik objawów psychiatrycznych, w tym lęku społecznego i objawów nastroju (Cao i in., 2007; Czak i Leung, 2004; Lo i in., 2005; Shapira i in., 2000; Jen i in., 2008), a także deficyty poznawcze (Słońce i in., 2009; Słońce i in., 2008).

Te korelacje między intensywnym używaniem a objawami psychiatrycznymi są zgodne z niepotwierdzonymi doniesieniami klinicystów i rodziców zajmujących się dziećmi i młodzieżą z problemami zdrowia psychicznego. Podczas gdy etykietowanie używania komputera/stacji do gier jako „uzależniające” pozostaje kontrowersyjne w świecie naukowym (Shaffer i in., 2000), w praktyce klinicznej wielu rodziców zgłasza istotne obawy dotyczące „uzależniającego” używania ich dzieci, a liczba ośrodków leczenia „uzależnienia od internetu” rośnie (Ania, 2007; Khaleej Times Online, 2009). Nie jest jasne, czy częste korzystanie z komputera/stacji do gier przyczynia się do trudności emocjonalnych, czy używanie jest wynikiem trudności (np. izolacja społeczna), czy też połączeniem obu czynników. Obecnie istnieje niewiele informacji na temat wzorców korzystania z komputera/stacji do gier przez młodzież z zaburzeniami psychicznymi.

To badanie jest pierwszym, które dotyczy konkretnie korzystania z komputera/stacji do gier przez młodzież w populacji klinik psychiatrycznych. Celem było ustalenie, ile czasu młodzież z zaburzeniami psychicznymi spędza przed „ekranami” (telewizją, komputerami i stacjami do gier) oraz w jaki sposób dzieli swój czas między gry wideo i rekreacyjne zajęcia komputerowe niezwiązane z grami (np. Facebook) . Kolejnym celem było ustalenie, czy istnieje związek między zakresem korzystania z komputera/stacji do gier a zakresem upośledzenia emocjonalnego i funkcjonalnego. Wreszcie, chociaż „uzależnienie od Internetu” jako zaburzenie pozostaje kontrowersyjne, chcieliśmy ustalić, czy obecność cech uzależniającego używania w oparciu o proponowane modele uzależnienia od Internetu można zidentyfikować w naszej populacji klinicznej i czy miały one jakąkolwiek wartość predykcyjną dotyczącą tego, jak młodzież funkcjonował.

Metoda wykonania

Uczestnicy

Zwrócono się do dzieci i ich rodzin przebywających w ambulatoryjnych poradniach psychiatrycznych w prowincjonalnym szpitalu dziecięcym w Kanadzie oraz w 2 ośrodkach społecznych przez okres 4 miesięcy w 2008 roku i poproszono ich o udział w badaniu. Byli grupą niejednorodną i obejmowały pacjentów uczęszczających do klinik psychiatrii ogólnej, jak również klinik subspecjalistycznych i stanowili mieszankę przypadków drugorzędowych i trzeciorzędowych. Nie mieliśmy danych na temat statusu społeczno-ekonomicznego uczestników. Kryteria włączenia obejmowały wiek od 11 do 17 lat, biegłość w języku angielskim i umiejętność czytania w języku angielskim. Rozdaliśmy około 160 ankiet, z których 112 zostało wypełnionych zarówno przez dziecko, jak i jego rodzica. Pominęliśmy 8 uczestników z powodu niekompletnych formularzy zgody i/lub zgody, jednego uczestnika ze względu na wiek poniżej granicy wieku oraz jednego uczestnika z powodu błędnej interpretacji kwestionariuszy. Ostateczna próba składała się zatem ze 102 osób. Badanie to zostało zatwierdzone przez Radę ds. Etyki Badań Uniwersytetu Kolumbii Brytyjskiej, a wszyscy badani podpisali formularze zgody lub zgody.

Demografia

Dane demograficzne, w tym wiek, płeć, liczbę komputerów i dostęp do Internetu, zostały ustalone za pomocą kwestionariuszy dla rodziców i dzieci. Uzyskano szacunki czasu spędzonego przez dzieci i rodziców na grach, zajęciach rekreacyjnych niezwiązanych z grami komputerowymi i telewizji w dni powszednie (dni szkolne) i weekendy (dni wolne od zajęć szkolnych), co umożliwiło obliczenie średniej ważonej dziennej dla każdej czynności. Kwestionariusz nie oceniał wysyłania wiadomości tekstowych i nie rozróżniał gier online i offline. Stwierdzono obecność zasad, ograniczenia czasowe oraz lokalizację komputera/systemu do gier.

Środki

Nie istnieją żadne środki oceniające uzależniające cechy zajęć komputerowych i gier komputerowych odpowiednich dla młodzieży. Opracowano wiele środków, aby przyjrzeć się konkretnie działaniom internetowym (Broda, 2005; Beranuy Fargues i in., 2009; Ko i in., 2005a; Nichols i Nicki, 2004; Park, 2005; Young, 1998a, 1998b), a kilka opracowano z myślą wyłącznie o grach wideo (Gentile, 2009; Tejeiro Salguero i Bersabe Moran, 2002). Wiele badań nad uzależnieniem od Internetu przeprowadzono w Azji, a jednym z najczęściej stosowanych środków jest Skala Uzależnienia od Internetu Chen (Ko i in., 2005a), który nie jest dostępny w języku angielskim. Jeden z najczęściej używanych środków anglojęzycznych do badania aktywności w Internecie, Internet Addiction Test (IAT) (Young, 1998a, 1998b) został zwalidowany tylko u dorosłych (Chang i prawo, 2008; Widyanto i McMurran, 2004) i zawiera pytania nieodpowiednie dla dzieci (np. „Jak często wolisz internet od intymności ze swoim partnerem?”). Jedno badanie walidacyjne obejmowało młodych ludzi, ale średni wiek próby wynosił ponad 25 lat (Widyanto i McMurran, 2004). Nie zwalidowano żadnych anglojęzycznych skal oceniających uzależnienie od Internetu u dzieci. Ponadto wszystkie istniejące środki opierają się wyłącznie na samoopisie i nie obejmują dodatkowych informacji od rodzica, co grozi niedostatecznym zgłaszaniem problemów.

Skala uzależnienia od komputera/stacji do gier (CGAS)

Wobec braku odpowiedniego i zatwierdzonego środka dla dzieci i młodzieży, jak opisano powyżej, opracowaliśmy kwestionariusz, który uchwyciłby raporty zarówno dzieci, jak i rodziców, różne sposoby działania komputera i stacji do gier oraz zidentyfikowałby te dzieci, które kwalifikują się do proponowanych kryteriów na temat uzależnienia od Internetu dla młodzieży (Ko i in., 2005b). Kryteria w artykule Ko zostały wyprowadzone z kandydujących kryteriów diagnostycznych opartych na zaburzeniach kontroli impulsów i zaburzeniach związanych z używaniem substancji w TR DSM-IV, a także proponowanych kryteriów diagnostycznych z innych badań i zostały potwierdzone empirycznie na próbie nastolatków. Samoopisowy CGAS to 8-itemowa skala Likerta w zakresie 1–5 oceniająca 1) zaabsorbowanie czynnościami związanymi z komputerem/stacją do gier; 2) brak oparcia się impulsowi użycia; 3) tolerancja (wymagane zwiększone użycie, aby poczuć się usatysfakcjonowanym); 4) wycofanie (cierpienie, gdy nie jest używane, ustępowanie podczas używania); 5) dłuższy niż użytkowanie zgodne z przeznaczeniem; 6) nieudane próby ograniczenia; 7) nadmiernego wysiłku włożonego w próbę użycia; oraz 8) dalsze używanie pomimo świadomości, że powoduje problemy. Odpowiedzi na pytania 8 zostały zsumowane, aby utworzyć Wynik Uzależnienia, który wahał się od 8 (brak funkcji uzależniających) do 40 (maksymalne funkcje uzależniające). Aby zminimalizować negatywny efekt halo skali, pytania o cechy uzależniające zostały osadzone w 16 innych pytaniach skupiających się na postrzeganiu przez młodzież pozytywnych i negatywnych aspektów korzystania z komputera/stacji do gier.

Ponieważ wiele z tych proponowanych uzależniających cech opierało się na subiektywnym doświadczeniu nastolatka związanym z używaniem, nie pytano o nie rodziców. Zamiast tego rodzice odpowiedzieli na 4 pytania dotyczące proponowanych znaków ostrzegawczych uzależnienia, w tym: 1) dziecko zaniedbuje inne zainteresowania od czasu korzystania z komputera/stacji do gier; 2) dziecko wydaje się być zestresowane, gdy nie pozwala się go używać; 3) dziecko wydaje się szczęśliwe tylko podczas używania; oraz 4) dziecko wkłada dużo wysiłku w opanowanie. Wynik rodziców dla znaków ostrzegawczych uzależnienia został zsumowany z czterech pytań, a zatem wynik wahał się od 4 do 20.

Analizy CGAS obejmowały eksploracyjną analizę czynnikową i wewnętrzną spójność. Trafność konstruktu oceniano poprzez korelacje z czasem spędzonym przy komputerze/stacji do gier i ogólnymi objawami psychopatologicznymi za pomocą Kwestionariusza Mocnych stron i Trudności, a także poprzez korelację z zgłaszanymi przez rodziców znakami ostrzegawczymi uzależnienia.

Kwestionariusz mocnych stron i trudności (SDQ)

SDQ to 25-punktowa, szeroko stosowana, potwierdzona skala psychopatologii dzieci i młodzieży, dostępna pod adresem: www.sdqinfo.org. Został znormalizowany na ponad 10,000 50 dzieci i przetłumaczony na ponad XNUMX języków z doskonałymi parametrami psychometrycznymi (Goodman, 1997, 2001; Goodman i in., 2000). Oceniliśmy zarówno SDQ samoopisowe (SDQ dziecka), jak i SDQ rodzica w wieku 11–17 lat, patrząc na całkowity wynik i pięć podskal (problemy emocjonalne, problemy z zachowaniem, nadpobudliwość, problemy z rówieśnikami i zachowania prospołeczne).

Skala oceny upośledzenia funkcjonalnego Weissa dla rodziców (WFIRS-P)

WFIRS-P to zwalidowany kwestionariusz dla rodziców, który ocenia upośledzenie czynnościowe u dzieci z problemami emocjonalnymi, dostępny pod adresem www.caddra.ca. Składa się z 50 pytań na skali Likerta oceniających upośledzenie funkcjonalne dziecka w 6 domenach: rodzina, nauka i szkoła, umiejętności życiowe, samoświadomość dziecka, aktywność społeczna i ryzykowna aktywność, z wyższymi wynikami odzwierciedlającymi wyższy poziom upośledzenia funkcjonalnego (Weiss, 2008). WFIRS ma doskonałe właściwości psychometryczne z alfa Cronbacha ogółem >0.9 i podskalami alfa Cronbacha w domenie Cronbacha w zakresie od 0.75 do 0.93 oraz walidacją w próbkach pediatrycznych, psychiatrycznych i społecznych (Weiss, 2008). W dziale umiejętności życiowe znalazło się pytanie o nadmierne korzystanie z komputera i telewizji, które zostało wyłączone z analizy statystycznej.

Analiza statystyczna

Dla wszystkich zmiennych wykonano statystyki opisowe. Przeprowadzono wieloczynnikowe regresje liniowe z wynikami całkowitymi i podskalami WFIRS-P, SDQ dziecka i SDQ rodzica jako zmiennymi zależnymi. Niezależne zmienne obejmowały płeć, czas gry, czas wolny od gry i wynik uzależnienia. Brakujące wartości w SDQ zostały obsłużone zgodnie z protokołem oceniania SDQ (www.sdqinfo.com). Brakujące wartości WFIRS i oceny uzależnienia były obsługiwane w ten sam sposób. Osoby badane odrzucano z określonej regresji, jeśli brakowało im > 2 pozycji podskali, z wyjątkiem podskali WFIRS „ja”, która zawierała tylko 3 pozycje i dlatego wymagane były wszystkie odpowiedzi. Protokół ten spowodował porzucenie 1 pacjenta dla regresji SDQ dziecka i rodzica oraz 2 pacjentów dla WFIRS. Istotność statystyczną określono jako p<0.05. Analiza statystyczna została obliczona przy użyciu oprogramowania STATA (wersja 9.1, Statacorp, 2005).

Efekt

Opisy

Całkowita wielkość próby wynosiła 102, w tym 41 kobiet (40.2%) i 61 mężczyzn (59.8%). Średni wiek wynosił 13.7 ± 1.9. Niemal wszystkie gospodarstwa domowe (99.0%) posiadały w domu komputer, a zdecydowana większość miała dostęp do internetu (94.1%). Średnia liczba komputerów w domu wynosiła 2.3 ±1.3. Jedna czwarta (24.5%) dzieci miała w sypialni komputer. W połowie gospodarstw domowych (50.0%) obowiązywały zasady ograniczające korzystanie z komputera/stacji do gier. Rodzice zgłosili, że ich dzieci przestrzegały zasad w 67 (± 31)% przypadków.

Dzieci deklarowały, że spędzają 2.3 (± 2.2) godziny dziennie na grach, 2.0 (± 2.1) godziny dziennie na zajęciach komputerowych niezwiązanych z grami i 2.4 (± 2.0) godziny dziennie na oglądaniu telewizji. Średni czas przed ekranem zgłaszany przez dzieci wynosił 6.7 ± 4.2 godziny dziennie. Chłopcy statystycznie częściej angażowali się w gry niż dziewczęta: 2.8 vs. 1.4 godziny dziennie (p=0.002). W przeciwieństwie do naszej hipotezy, że dzieci nie doceniają czasu, rodzice zgłaszali mniejsze korzystanie ze wszystkich mediów w porównaniu z ich dziećmi. Różnice te były statystycznie istotne dla czasu wolnego od gier i czasu spędzanego przed telewizorem przy użyciu testu t dla par (średnie różnice = 0.35 ± 0.14 godziny i 0.33 ± 0.15 godziny, t = 2.5 i 2.2, p = 0.02 i 0.03, odpowiednio), chociaż żadne różnic było klinicznie istotnych w stosunku do średniego stosowania. Do analizy regresji wykorzystano oszacowania czasów dzieci, ponieważ uważano, że dzieci dokładniej opisują, w jaki sposób dzielą swój czas między gry i czynności niezwiązane z grami.

Dystrybucja między różnymi działaniami medialnymi jest pokazana w Tabela 1. Chociaż ilość czasu spędzanego na każdej aktywności medialnej była mniej więcej taka sama, gry częściej zajmowały dużo czasu, przy czym dwa razy więcej dzieci zgłaszało spędzanie ponad 6 godzin dziennie na grach w porównaniu z nie graniem lub oglądaniem telewizji.

Tabela 1. 

Rozkład średniego dziennego czasu spędzanego na czynnościach medialnych (raport dziecka). N = 102

Średnia wartość Skali Uzależnienia wyniosła 17.2 ± 7.7. Wynik dotyczący uzależnienia nie różnił się istotnie w zależności od płci i nie zależał od tego, czy czas był głównie spędzany na grach, czy na czynnościach niezwiązanych z grami, tj. takich jak sieci społecznościowe.

Właściwości psychometryczne CGAS

Spójność wewnętrzna była doskonała z α Cronbacha = 0.89. Eksploracyjna analiza czynnikowa głównych składników CGAS była zgodna z jednowymiarowym rozwiązaniem opartym zarówno na teście Scree (Cattell, 1978) i kryterium Kaisera. Jeden czynnik wyjaśniał 56% wariancji, a wszystkie 8 pytań miało mniej więcej równe wagi (0.66–0.80). Korelacja między oceną uzależnienia a dziennym czasem spędzonym przed komputerem była umiarkowana (r=0.42, p<0.001) zgodnie z hipotezą, że czas używania i uzależnienie to nakładające się, ale odrębne byty. Korelacje między wynikiem uzależnienia a wynikami SDQ były również w umiarkowanym zakresie (r = 0.55, p <0.001 i 0.41, p <0.001 odpowiednio dla SDQ dziecka i rodzica) ponownie zgodne z nakładaniem się uzależnienia z ogólnymi objawami psychopatologicznymi. Wynik uzależnienia był umiarkowanie skorelowany z rodzicielskimi objawami ostrzegawczymi uzależnienia (r = 0.47, p <0.001).

Chociaż większość osób z wysokim wskaźnikiem uzależnienia była ciężkimi użytkownikami komputerów / stacji do gier, podgrupa nie była. Rysunek 1 pokazuje związek między wynikiem uzależnienia a czasem, gdzie górne, średnie i dolne trzecie wyników uzależnienia są porównywane z wysokimi, średnimi i niskimi użytkownikami. Większość przedmiotów mieści się w oczekiwanych kategoriach (np. wysokie uzależnienie/częste zażywanie), jednak wiele przedmiotów nie mieści się w tych kategoriach. Około 30% osób z niskim wskaźnikiem uzależnienia zużywa średnio lub dużo czasu, a około 10% osób z wysokim wskaźnikiem uzależnienia zużywa mało czasu. Tak więc, chociaż skala ma wysoką spójność wewnętrzną, jest w stanie odróżnić czas spędzony od cech uzależniających.

Rysunek 1. 

Czas korzystania z komputera/stacji do gier (niski, średni lub wysoki) w porównaniu do różnych poziomów oceny uzależnienia

Wyniki regresji

Średni wynik SDQ dziecka dla próby wyniósł 14.6 ± 6.4, czyli na 82. percentylu w porównaniu z danymi znormalizowanymi (Meltzer i in., 2000). Percentyle podskali na SDQ dziecka były podobnie podwyższone i wahały się od 77. do 85. percentyla. Średni wynik SDQ dla rodziców wyniósł 15.4 ± 6.5, co odpowiada 89. percentylowi w porównaniu z danymi znormalizowanymi dla populacji. Percentyle podskali na macierzystym SDQ były podobnie podwyższone i wahały się od 83. do 92. percentyla. Wartości te mieszczą się w zakresie klinicznym, jak można by się spodziewać, biorąc pod uwagę rekrutację z populacji klinicznej. Średni wynik WFIRS wyniósł 40.3 ± 24.2, co odpowiada 27. percentylowi w porównaniu z populacją kliniczną 200 dzieci z nieleczonym ADHD w wieku 6–11 lat (Weiss, 2008). Percentyle podskal wahały się od 20 do 60 percentyla w porównaniu z tą samą próbką ADHD.

Zależności między czasem spędzonym na komputerze / stacji do gier, obecnością cech uzależniających oraz ogólnym funkcjonowaniem emocjonalnym i behawioralnym mierzonym przez SDQ rodzica, SDQ dziecka i WFIRS oceniono za pomocą wielowymiarowych regresji liniowych. Czas spędzony przed telewizorem został sprawdzony, aby sprawdzić, czy ma jakikolwiek wpływ na wyniki, ale został odrzucony, ponieważ nie wniósł wkładu w analizę żadnej z trzech regresji. Zbadano wpływ płci na relacje między czasem, cechami uzależniającymi i funkcjonowaniem.

Tabela 2 pokazuje wyniki wielowymiarowej regresji liniowej, sprawdzając, jak wyniki SDQ dzieci różnią się w zależności od płci, czasu gry, czasu wolnego od gier i wyniku uzależnienia. Warto zauważyć, że wynik uzależnienia jest istotnie skorelowany z całkowitym wynikiem SDQ, jak również wynikami wszystkich podskal, tj. osoby z wysokim wynikiem uzależnienia zgłaszają większe trudności i mniej zachowań prospołecznych. W przeciwieństwie do tego, czas grania nie jest skorelowany z żadną podskalą SDQ i w rzeczywistości współczynnik regresji dla całkowitego SDQ dziecka jest bliski zeru (0.04), co sugeruje brak związku między nimi. Podobnie, czas wolny od gier nie jest skorelowany z całkowitym wynikiem SDQ ani wynikami podskal, z wyjątkiem dodatniej korelacji z problemami z zachowaniem i ujemnej korelacji z problemami rówieśniczymi. Nie stwierdzono znaczących różnic między chłopcami i dziewczętami pod względem wpływu czasu gry, czasu wolnego od gry i wyniku uzależnienia na wyniki SDQ dzieci.

Tabela 2. 

Standaryzowane współczynniki regresji wielokrotnej (wyniki t) dla podskal Child SDQ i wyniku całkowitego.

Tabela 3 pokazuje wyniki wielowymiarowej regresji liniowej, patrząc na to, jak wyniki SDQ rodziców różnią się w zależności od płci, czasu gry, czasu wolnego od gier i wyniku uzależnienia. Ponownie, wynik uzależnienia jest istotnie skorelowany z wynikami SDQ rodziców. Podobnie jak w przypadku SDQ dziecka, czas gry nie jest istotnie skorelowany z żadną podskalą SDQ rodzica ani całkowitym wynikiem. Podobnie czas wolny od gier nie jest istotnie skorelowany z rodzicielskim SDQ, z wyjątkiem ujemnej korelacji z problemami rówieśników zgłaszanymi przez rodziców. Nie stwierdzono znaczących różnic między chłopcami i dziewczętami pod względem wpływu czasu gry, czasu wolnego od gry i wyniku uzależnienia na wyniki SDQ rodziców.

Tabela 3. 

Standaryzowane współczynniki regresji wielokrotnej (wyniki t) dla podskal Parent SDQ i wyniku całkowitego.

Tabela 4 pokazuje wyniki wielowymiarowej regresji liniowej, patrząc na to, jak wyniki WFIRS różnią się w zależności od płci, czasu gry, czasu wolnego od gier i wyniku uzależnienia. Podobnie do wyników dla obu SDQ, wynik uzależnienia jest istotnie skorelowany z całkowitym wynikiem WFIRS i wynikami podskali (z wyjątkiem zachowań ryzykownych); tj. osoby z wysokim wynikiem uzależnienia mają zwiększone upośledzenie czynnościowe w większości domen. Czas gry, podobnie jak w przypadku obu miar SDQ, nie jest istotnie skorelowany z żadną podskalą WFIRS ani całkowitym wynikiem. Podobnie czas wolny od gry nie jest istotnie skorelowany z całkowitym wynikiem WFIRS lub wynikami podskali (z wyjątkiem zachowań ryzykownych). Nie stwierdzono znaczących różnic między chłopcami i dziewczętami pod względem wpływu czasu gry, czasu wolnego od gier i wyniku uzależnienia w WFIRS, z wyjątkiem ryzykownych zachowań, gdzie analiza płci wykazała, że ​​czas wolny od gier jest istotnie skorelowany z ryzykownymi zachowaniami dla chłopców ale nie dziewcząt (odpowiednio współczynnik regresji =0.46, p=0.001 i współczynnik regresji =0.02, p=0.93). Dlatego istotna korelacja między ryzykownymi zachowaniami a czasem wolnym od gier została pokazana w Tabela 4 w dużej mierze stanowią chłopcy.

Tabela 4. 

Standaryzowane współczynniki regresji wielokrotnej (wyniki t) dla podskal WFIRS i wyniku całkowitego.

Dyskusja

Młodzież w naszej próbie klinicznej spędza wiele godzin dziennie przed ekranami, a 94% spędza ponad 2-godzinny limit czasu zalecany przez Amerykańską Akademię Pediatrii (APA, 2001). Ich czas przed ekranem (średni = 6.7 godziny dziennie) jest ponad dwukrotnie dłuższy niż w dwóch dużych badaniach epidemiologicznych kanadyjskiej młodzieży w tym samym okresie (Mark & ​​Janssen, 2008; Smith i in., 2009), co sugeruje, że młodzież z zaburzeniami psychicznymi spędza znacznie więcej czasu przy komputerze/stacji do gier niż populacja ogólna.

W badaniu tym opracowano i zweryfikowano raport dziecka i rodzica w celu zmierzenia uzależniających cech korzystania z komputera i stacji do gier w oparciu o model uzależnienia od Internetu Ko (Ko i in., 2005b). CGAS okazał się wiarygodną skalą do oceny proponowanych uzależniających cech komputera/stacji do gier z doskonałą spójnością wewnętrzną. Wzorce korelacji z czasem spędzonym na komputerze, wynikami SDQ i rodzicielskimi znakami ostrzegawczymi uzależnienia wspierały jego trafność konstruktu. Chociaż koncepcja uzależnienia od komputera pozostaje kontrowersyjna, za pomocą tego środka udało nam się zidentyfikować podgrupę młodzieży z zaburzeniami psychicznymi, która wykazuje cechy uzależniających wzorców używania.

Najbardziej uderzającym wynikiem jest silna dodatnia korelacja między występowaniem cech uzależniających a zgłaszanymi problemami we wszystkich sferach życia dziecka. Wynik ten jest klinicznie i statystycznie istotny i wystarczająco solidny, aby był spójny wśród informatorów rodziców i dzieci, a także miar psychopatologii i upośledzenia funkcjonalnego.

Chociaż można również postawić hipotezę, że wydłużenie czasu spędzonego na komputerze/stacji do gier byłoby również skorelowane z rosnącymi problemami, tak nie jest w przypadku naszych danych, gdy kontroluje się funkcje uzależniające. W przypadku wszystkich trzech miar wyników czas spędzony na komputerze/stacji do gier nie jest generalnie skorelowany z problemami (z wyjątkiem ryzykownych zachowań omówionych poniżej), a zwłaszcza w przypadku czasu grania współczynniki regresji są bliskie zeru (tj. czasu nie prowadzi do prawie żadnych zmian w zgłoszonych trudnościach).

Wynik ten sugeruje, że istnieje jakościowa różnica między młodzieżą, która „wypełnia” duże ilości wolnego czasu korzystaniem z komputera/stacji do gier, a młodzieżą, której korzystanie jest bardziej motywowane i problematyczne. Ten pozorny paradoks jest wyjaśniony graficznie w Rysunek 1 gdzie „wypełniacze czasu” są pokazane przez grupę o wysokim poziomie wykorzystania / niskim poziomie uzależnienia. Można postawić hipotezę, że grupa o niskim wskaźniku używania/wysokim wskaźniku uzależnienia może być młodzieżą, której rodzice sprawowali zewnętrzną kontrolę nad używaniem, na przykład jeden poznany przez nas ojciec, który codziennie zabierał komputer do pracy, aby trzymać go z dala od swojego dziecka. Chociaż istnienie „uzależnienia od komputera” pozostaje kontrowersyjne, to wyraźne rozróżnienie między czasem a cechami uzależniającymi sugeruje, że uzależniające wzorce używania są odrębne i jakościowo różne od wzorców nieuzależniających.

Chociaż czas spędzony na komputerze/stacji do gier nie był ogólnie związany z problemami, wyjątkiem był związek między czasem spędzonym na zajęciach rekreacyjnych niezwiązanych z grami a ryzykownymi zachowaniami (w WFIRS) i problemami z zachowaniem (w SDQ). Analiza płci wykazała, że ​​jest to statystycznie istotne dla chłopców, ale nie dla dziewcząt w WFIRS, oraz dla całej grupy (chłopcy i dziewczęta) w SDQ. Zarówno podskala zachowania SDQ, jak i podskala zachowań ryzykownych WFIRS dotykają podobnych problemów (np. kłamstwo, kradzież i agresja na SDQ; trudności prawne, używanie substancji i ryzykowne zachowania seksualne na WFIRS). Rekreacyjne korzystanie z komputera niezwiązane z grami obejmuje szeroką gamę działań, w tym internetowe grupy społecznościowe, a także inne bardziej ryzykowne działania, takie jak hazard lub pornografia. Wydłużony czas spędzony na tych bardziej ryzykownych czynnościach może tłumaczyć to zaobserwowane powiązanie. Ważne jest, aby pamiętać, że nasze dane mają charakter wyłącznie korelacyjny i nie pozwalają na rozróżnienie między korzystaniem z komputera prowadzącym do ryzykownych zachowań a młodzieżą mającą problemy z zachowaniem, która jest bardziej przyciągana do tych czynności komputerowych.

To badanie ma kilka implikacji klinicznych. Po pierwsze, młodzież z zaburzeniami psychicznymi spędza wiele godzin dziennie na korzystaniu z komputera/stacji do gier i zaleca się zbadanie ilości i rodzaju używania w ramach rutynowej oceny psychiatrycznej. Kiedy pojawiają się obawy dotyczące nadmiernego używania, rodzice i klinicyści muszą odróżnić dzieci, które po prostu wypełniają swój wolny czas korzystaniem z komputera, od dzieci, których korzystanie jest bardziej motywowane i problematyczne. Znaki ostrzegawcze rodziców dotyczące uzależniających cech używania (opisane powyżej) zostały skorelowane z doniesieniami młodzieży o uzależniających cechach i powinny spowodować dalsze badania. Kolejną konsekwencją jest to, że rodzice muszą monitorować, co ich dziecko robi na komputerze, ponieważ niektóre czynności mogą wiązać się ze zwiększonymi problemami. Jest to szczególnie istotne, biorąc pod uwagę wysoki odsetek młodzieży, która miała własne komputery w swoich sypialniach, gdzie większość z nich jest prawdopodobnie używana bez nadzoru.

To badanie ma znaczne ograniczenia, ale rozpoczyna pilotażowy obszar, który zasługuje na znacznie więcej badań, biorąc pod uwagę jego wpływ na naszą młodzież. Tych wyników u dzieci z istniejącą psychopatologią nie można uogólniać na całą populację. W tym badaniu nie były dostępne żadne informacje diagnostyczne, a zatem nie można było powiązać używania komputera/stacji do gier z określonymi zaburzeniami psychicznymi. Nie były dostępne żadne dane społeczno-ekonomiczne, w związku z czym nie można było dokonać żadnych powiązań demograficznych. Niniejsze badanie ma charakter przekrojowy i skupia się wyłącznie na korelacjach między użytkowaniem komputera a funkcjonowaniem, dlatego nie może udzielić odpowiedzi na pytania przyczynowe.

Chociaż koncepcja, czy możliwe jest „uzależnienie” od komputera, pozostaje kontrowersyjna, nasze odkrycia wskazują na znaczną podgrupę dzieci, w przypadku których korzystanie z komputera/stacji do gier jest bardziej motywowane i trudne do kontrolowania, co wydaje się być związane zarówno ze zwiększoną psychopatologią, jak i upośledzeniem czynnościowym. Niezbędne są dalsze badania mające na celu opracowanie metodologii oceny wpływu korzystania z komputera i stacji do gier na naszą młodzież.

Podziękowania / Konflikty interesów

Dziękuję dr MD Weiss i dr EJ Garland za pomocne komentarze. Podziękowania dla Adrian Lee Chuy za wsparcie badań. Badanie to zostało sfinansowane przez Psychiatry Research Fund of the Division of Child and Youth Mental Health w British Columbia Children's Hospital, a także Summer Student Research Program University of British Columbia. Autorzy nie mają żadnych powiązań finansowych do ujawnienia.

Referencje

  • Ahn DH. Koreańska polityka dotycząca leczenia i rehabilitacji uzależnienia młodzieży od Internetu. Seul, Korea: Krajowa Komisja ds. Młodzieży; 2007.
  • Allison SE, von Wahide L, Shockley T, Gabbard GO. Rozwój siebie w dobie internetu i fabularnych gier fantasy. American Journal of Psychiatry. 2006;163(3):381–385. [PubMed]
  • Amerykańska Akademia Pediatrii. Amerykańska Akademia Pediatrii: dzieci, młodzież i telewizja. Pediatria. 2001;107(2):423–426. [PubMed]
  • Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. Diagnostyczny i statystyczny podręcznik zaburzeń psychicznych. Wydanie 4, poprawione. Waszyngton, DC: Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne; 2000.
  • Broda KW. Uzależnienie od Internetu: przegląd aktualnych technik oceny i potencjalnych pytań oceniających. Cyberpsychologia i zachowanie. 2005;8(1):7–14. [PubMed]
  • Beranuy Fargues M, Chamarro Lusar A, Graner Jordania C, Carbonell Sanchez X. [Weryfikacja dwóch krótkich skal dotyczących uzależnienia od Internetu i korzystania z telefonu komórkowego] Psicothema. 2009;21(3):480–485. [PubMed]
  • Zablokuj JJ. Problemy dla DSM-V: Uzależnienie od Internetu. American Journal of Psychiatry. 2008;165:306–307. [PubMed]
  • Byun S, Ruffini C, Mills JE, Douglas AC, Niang M, Stepchenkova S i in. Uzależnienie od Internetu: Metasynteza badań ilościowych z lat 1996–2006. Cyberpsychologia i zachowanie. 2009;12(2):203–207. [PubMed]
  • Campbell AJ, Cumming SR, Hughes I. Korzystanie z Internetu przez osoby lękliwe społecznie: uzależnienie czy terapia? Cyberpsychologia i zachowanie. 2006;9(1):69–81. [PubMed]
  • Cao F, Su L. Uzależnienie od Internetu wśród chińskiej młodzieży: rozpowszechnienie i cechy psychologiczne. Dziecko: opieka, zdrowie i rozwój. 2006;33(3):275–278. [PubMed]
  • Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Związek między impulsywnością a uzależnieniem od Internetu w próbie chińskiej młodzieży. Europejska Psychiatria. 2007;22:466–471. [PubMed]
  • Cattell RB. Naukowe zastosowanie analizy czynnikowej w naukach behawioralnych i naukach przyrodniczych. Nowy Jork: plenum; 1978.
  • Ceyhan AA. Predyktory problematycznego korzystania z Internetu wśród tureckich studentów. Cyberpsychologia i zachowanie. 2008;11(3):363–366. [PubMed]
  • Chak K, Leung L. Nieśmiałość i umiejscowienie kontroli jako predyktory uzależnienia od Internetu i korzystania z Internetu. Cyberpsychologia i zachowanie. 2004;7(5):559–570. [PubMed]
  • Chan PA, Rabinowitz T. Przekrojowa analiza gier wideo i objawów zespołu nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi u młodzieży. Annals of General Psychiatry . 2006;5(16) [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  • Chang MK, Prawo SPM. Struktura czynnikowa testu Younga na uzależnienie od Internetu: badanie potwierdzające. Komputery w zachowaniu człowieka . 2008;24(6):2597–2619.
  • Gentile D. Patologiczne używanie gier wideo wśród młodzieży w wieku od 8 do 18 lat. Nauki psychologiczne. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
  • Goodman R. Kwestionariusz mocnych stron i trudności: notatka badawcza. Journal of Child Psychology and Psychiatry. 1997;38:581–586. [PubMed]
  • Goodman R. Psychometryczne właściwości Kwestionariusza Mocnych stron i Trudności (SDQ) Journal of American Academy of Child and Adolescent Psychiatry. 2001;40:1337–1345. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Simmons H, Gatward R, Meltzer H. Korzystanie z kwestionariusza mocnych stron i trudności w celu wykrycia zaburzeń psychicznych u dzieci w próbie społecznej. Brytyjski Dziennik Psychiatryczny. 2000;177:534-539. [PubMed]
  • Green CS, Bavelier D. Gra wideo akcji modyfikuje wizualną selektywną uwagę. Natura. 2003;423:534–537. [PubMed]
  • Grusser SM, Thalemann R, Albrecht U, Thalemann CN. Nadmierne korzystanie z komputera przez młodzież — wyniki oceny psychometrycznej. Wiener Klinische Wochenschrift. 2005;117:188–195. [PubMed]
  • Ha JH, Yoo HJ, Cho IH, Chin B, Shin D, Kim JH. Psychiatryczne współwystępowanie oceniane u koreańskich dzieci i młodzieży, które uzyskały pozytywny wynik testu na uzależnienie od Internetu. Journal of Clinical Psychiatry. 2006;67(5):821–826. [PubMed]
  • Jang KS, Hwang SY, Choi JY. Uzależnienie od Internetu i objawy psychiczne wśród koreańskiej młodzieży. Dziennik zdrowia szkoły. 2008;78(3):165–171. [PubMed]
  • Jordan AB. Badanie wpływu mediów na dzieci. Archiwa Pediatrii i Medycyny Młodzieży. 2006;160(4):446–448. [PubMed]
  • Khaleej Times Online. 2009 Otwarcie centrum uzależnień od Internetu w USA http://www.khaleejtimescom/Displayarticle08asp?section=technology&xfile=data/technology/2009/September/technology_September21.xml Źródło April 16, 2010.
  • Kim K, Ryu E, Chon MY, Yeun EJ, Choi SY, Seo JS i in. Uzależnienie od Internetu u koreańskich nastolatków i jego związek z depresją i myślami samobójczymi: ankieta. Międzynarodowy Dziennik Studiów Pielęgniarskich. 2006;43:185–192. [PubMed]
  • Ko CH, jen JY, jen CF, Chen CC, jen CN, Chen SH. Badanie przesiewowe pod kątem uzależnienia od Internetu: badanie empiryczne dotyczące punktów odcięcia dla skali Chen Internet Addiction Scale. Kaohsiung Journal of Medical Sciences. 2005a;21(12):545–551. [PubMed]
  • Ko CH, jen JY, Chen CC, Chen SH, jen CF. Proponowane kryteria diagnostyczne uzależnienia od Internetu dla młodzieży. Dziennik chorób nerwowych i psychicznych . 2005b;193(11):728–733. [PubMed]
  • Ko CH, jen JY, Chen CS, Chen CC, jen CF. Psychiatryczne współwystępowanie uzależnienia od Internetu u studentów: badanie wywiadu. Widma OUN. 2008;13(2):147–153. [PubMed]
  • Lo SK, Wang CC, Fang W. Fizyczne relacje międzyludzkie i niepokój społeczny wśród graczy w gry online. Cyberpsychologia i zachowanie. 2005;8(1):15–20. [PubMed]
  • Mark AE, Janssen I. Związek między czasem ekranowym a zespołem metabolicznym u nastolatków. Dziennik Zdrowia Publicznego. 2008;30(2):153–160. [PubMed]
  • Sieć świadomości mediów. 2005 Media Awareness Network: Młodzi Kanadyjczycy w okablowanym świecie — faza II http://www.media-awarenessca/english/research/YCWW/phaseII/upload/YCWWII_trends_recomm.pdf> Źródło 9 kwietnia 2010 r.
  • Meltzer H, Gatward R, Goodman R, Ford F. Zdrowie psychiczne dzieci i młodzieży w Wielkiej Brytanii. Londyn: Biuro Stacjonarne; 2000.
  • Mythily S, Qiu S, Winslow M. Rozpowszechnienie i korelaty nadmiernego korzystania z Internetu wśród młodzieży w Singapurze. Annals, Akademia Medyczna, Singapur. 2008;37:9–14. [PubMed]
  • Nichols LA, Nicki R. Opracowanie psychometrycznej skali uzależnienia od Internetu: krok wstępny. Psychologia zachowań uzależniających. 2004;18(4):381–384. [PubMed]
  • Niemz K, Griffiths M, Banyard P. Rozpowszechnienie patologicznego korzystania z Internetu wśród studentów uniwersytetów i korelacje z samooceną, Kwestionariuszem Ogólnego Zdrowia (GHQ) i odhamowaniem. Cyberpsychologia i zachowanie. 2005;8(6):562–570. [PubMed]
  • Olson CK, Kutner LA, Warner DE, Almerigi JB, Baer L, Nicholi AM. Czynniki skorelowane z brutalnym korzystaniem z gier wideo przez dorastających chłopców i dziewczęta. Dziennik zdrowia nastolatków. 2007;41(1):77–83. [PubMed]
  • Park JS. [Opracowanie skal pomiaru uzależnienia od Internetu i koreańskiego indeksu uzależnienia od Internetu] Journal of Preventive Medicine and Public Health. 2005;38(3):298–306. [PubMed]
  • Rehbein F, Kleimann M, Mossle T. Rozpowszechnienie i czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo w okresie dojrzewania: wyniki niemieckiego ogólnokrajowego badania. Cyberpsychologia i zachowanie. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
  • Shaffer HJ, Hall MN, Vander Bilt J. „Uzależnienie od komputera”: Krytyczna uwaga. American Journal of Orthopsychiatry. 2000;70(2):162–168. [PubMed]
  • Shapira NA, Goldsmith TD, Keck PE, Kholsa UM, McElroy SL. Cechy psychiczne osób z problematycznym korzystaniem z Internetu. Dziennik zaburzeń afektywnych . 2000;57:267–272. [PubMed]
  • Shapira NA, Lessig MC, Goldsmith TD, Szabo ST, Martin L, Gold MS i in. Problematyczne korzystanie z Internetu: proponowana klasyfikacja i kryteria diagnostyczne. Depresja i niepokój. 2003;17(4):207–216. [PubMed]
  • Smith A, Stewart D, Peled M, Poon C, Saewyc E. Obraz zdrowia: najważniejsze informacje z ankiety dotyczącej zdrowia młodzieży 2008 pne. Vancouver, BC: McCreary Center Society; 2009.
  • Sun DL, Chen ZJ, Ma N, Zhang XC, Fu XM, Zhang DR. Funkcje podejmowania decyzji i hamowania reakcji dominujących u nadmiernych użytkowników Internetu. Widma OUN. 2009;14(2):75–81. [PubMed]
  • Sun DL, Ma N, Bao M, Chen XC, Zhang DR. Gry komputerowe: Miecz obosieczny? Cyberpsychologia i zachowanie. 2008;11(5):545–548. [PubMed]
  • Tejeiro Salguero RA, Bersabe Moran RM. Pomiar problematycznych gier wideo u młodzieży. Uzależnienie. 2002;97:1601-1606. [PubMed]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulsywne korzystanie z Internetu: rola gier online i innych aplikacji internetowych. Dziennik zdrowia młodzieży. 2010;47(1):51–57. [PubMed]
  • Vaugeois P. Cyber ​​​​uzależnienie: podstawy i perspektywy. 2006. W Montrealu: Centre quebecois de lutte aux Dependances (red.). Montreal, Quebec.
  • Weinstein A, Lejoyeux M. Uzależnienie od Internetu lub nadmierne korzystanie z Internetu. Amerykański dziennik nadużywania narkotyków i alkoholu. 2010;36(5):248–253. [PubMed]
  • Weinsteina AM. Uzależnienie od komputera i gier wideo - porównanie użytkowników gier i użytkowników innych niż gry. Amerykański dziennik nadużywania narkotyków i alkoholu. 2010;36(5):268–276. [PubMed]
  • Weiss M. Poza podstawowymi objawami: implikacje badań nad skutecznością dla praktyki klinicznej; Artykuł przedstawiony na dorocznym spotkaniu Amerykańskiej Akademii Psychiatrii Dzieci i Młodzieży.2008.
  • Widyanto L, McMurran M. Właściwości psychometryczne testu uzależnienia od Internetu. Cyberpsychologia i zachowanie. 2004;7(4):443–450. [PubMed]
  • Yang CK, Choe BM, Baity M, Lee JH, Cho JS. Profile SCL-90-R i 16PF uczniów szkół średnich z nadmiernym korzystaniem z Internetu. Kanadyjski Dziennik Psychiatryczny. 2005;50(7):407–414. [PubMed]
  • Yen JY, Ko CH, Yen CF, Chen SH, Chung WL, Chen CC. Objawy psychiczne u nastolatków z uzależnieniem od Internetu: porównanie z używaniem substancji. Psychiatria i neurologia kliniczna. 2008;62:9–16. [PubMed]
  • Yoo HJ, Cho SC, Ha J, Yune SK, Kim SJ, Hwang J i in. Objawy nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi i uzależnienie od Internetu. Psychiatria i neurologia kliniczna. 2004;58(5):487–494. [PubMed]
  • Młody K.S. Złapany w sieć: jak rozpoznać oznaki uzależnienia od Internetu - i zwycięska strategia powrotu do zdrowia. Nowy Jork: John Wiley & Sons; 1998a.
  • Młody K.S. Uzależnienie od Internetu: pojawienie się nowego zaburzenia klinicznego. Cyberpsychologia i zachowanie. 1998b;1(3):237–244.