Związek między grą online, fobią społeczną i depresją: ankieta internetowa (2012)

BMC Psychiatry. 2012 Jul 28; 12 (1): 92.

Wei HT, Chen MH, Huang PC, Bai YM.

ABSTRAKCYJNY:

CEL:

Technologia gier online szybko się rozwinęła w ciągu ostatniej dekady, a związane z nią problemy zyskały coraz większą uwagę. Istnieje jednak niewiele badań dotyczących objawów psychiatrycznych związanych z nadmiernym używaniem gier online. Celem tego badania jest zbadanie cech graczy internetowych oraz powiązania między godzinami gry online, fobią społeczną i depresją za pomocą ankiety internetowej.

METODY:

Kwestionariusz online został zaprojektowany i opublikowany na popularnych stronach internetowych gier, zachęcając graczy online do wzięcia udziału w ankiecie. Zawartość kwestionariusza obejmowała dane demograficzne, profile korzystania z Internetu i gier online oraz skale samooceny Depresji i skali objawów somatycznych (DSSS), spis fobii społecznej (SPIN) oraz skalę uzależnienia od Internetu Chen (CIAS).

WYNIKI:

Łącznie 722 graczy online w średnim wieku 21.8 +/- 4.9 lat wypełniło ankietę online w ciągu jednego miesiąca. 601 (83.2%) uczestników to mężczyźni, a 121 (16.8%) kobiety. Średni tygodniowy czas gry online wyniósł 28.2 +/- 19.7 godzin, co pozytywnie wiązało się z historią gier online (r = 0.245, p <0.001), całkowitym DSSS (r = 0.210, p <0.001), SPIN (r = 0.150, p <0.001) i CIAS (r = 0.290, p <0.001). Kobiety grające w gry miały krótszą historię gier online (6.0 +/- 3.1 vs. 7.2 +/- 3.6 lat, p = 0.001) i krótsze tygodniowe godziny gry online (23.2 +/- 17.0 vs. 29.2 +/- 20.2 godzin, p = 0.002), ale miał wyższe DSSS (13.0 +/- 9.3 vs. 10.9 +/- 9.7, p = 0.032) i SPIN (22.8 +/- 14.3 vs. 19.6 +/- 13.5, p = 0.019) niż zawodnicy płci męskiej. Model regresji liniowej wykazał, że wyższe wyniki DSSS były związane z płcią żeńską, wyższymi wynikami SPIN, wyższymi wynikami CIAS i dłuższymi tygodniowymi godzinami gry online, z kontrolą wieku i lat edukacji.

WNIOSEK:

Gracze online z dłuższymi tygodniowymi godzinami grania mieli zazwyczaj dłuższą historię gier online i bardziej dotkliwe objawy depresji, fobii społecznej i uzależnienia od internetu. Żeńscy gracze online mieli mniej tygodniowych godzin grania online i krótszą wcześniejszą historię gier online, ale mieli bardziej poważne objawy somatyczne, ból i fobię społeczną. Czynnikami predykcyjnymi depresji były wyższe objawy fobii społecznej, wyższe objawy uzależnienia od internetu, dłuższe godziny gry online i płeć żeńska.