(Współ) Występowanie problematycznych gier wideo, używania substancji i problemów psychospołecznych u nastolatków (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556/JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Krótszy GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstrakcyjny

CELE:

W bieżącym badaniu zbadano naturę problematycznych (uzależniających) gier wideo (PVG) i związek z rodzajem gier, zdrowiem psychospołecznym i używaniem substancji psychoaktywnych.

METODY:

Dane zebrano za pomocą ankiety w formie papierowej i ołówkowej w klasie. Trzy próbki zagregowano, aby uzyskać całkowitą próbkę 8478 unikalnych nastolatków. Skale obejmowały pomiary używania gier, rodzaju gry, testu uzależnienia od gier wideo (VAT), nastroju depresyjnego, negatywnej samooceny, samotności, lęku społecznego, wyników w nauce oraz używania konopi indyjskich, alkoholu i nikotyny (palenie).

WYNIKI:

Wyniki potwierdziły, że problematyczne gry są najczęstsze wśród dorastających graczy grających w gry online dla wielu graczy. Chłopcy (60%) częściej grali w gry online niż dziewczęta (14%), a problematycznymi graczami częściej byli chłopcy (5%) niż dziewczęta (1%). Gracze z wysokimi problemami wykazywali wyższe wyniki w zakresie nastroju depresyjnego, samotności, lęku społecznego, negatywnej samooceny i gorszych wyników w szkole. Chłopcy zażywający nikotynę, alkohol i konopie indyjskie prawie dwukrotnie częściej zgłaszali wysoki poziom PVG niż osoby nieużywające.

WNIOSKI:

Wygląda na to, że gry online w ogóle nie muszą wiązać się z problemami. Wydaje się jednak, że problematyczni gracze częściej grają w gry online, a niewielka podgrupa graczy – zwłaszcza chłopcy – wykazywała się gorszym funkcjonowaniem psychospołecznym i niższymi ocenami. Ponadto stwierdzono powiązania z używaniem alkoholu, nikotyny i konopi indyjskich. Wydaje się, że problematyczne granie jest niepożądanym problemem dla małej podgrupy graczy. Odkrycia zachęcają do dalszych badań nad rolą używania substancji psychoaktywnych w problematycznych grach.

SŁOWA KLUCZOWE:

zaburzenia związane z grami internetowymi; młodzież; alkohol; konopie indyjskie; depresja; samotność; negatywna samoocena; gry online; problematyczne gry wideo; palenie; niepokój społeczny

Wprowadzenie

Problematyczne gry i „uzależnienie od gier”

Chociaż termin „uzależnienie od gier” i jego synonimy, takie jak kompulsywne, nadmierne i problematyczne używanie, są regularnie i zamiennie używane (Kuss i Griffiths, 2012b), ważność kliniczna i konieczność potencjalnego nowego konstruktu „uzależnienia od gier” pozostaje nieokreślona (Kardefelt-Winther, 2014). Niemniej jednak proponowana diagnoza dla Internetowa gra hazardowa został uwzględniony w Załączniku (Sekcja 3) DSM-5 w celu pobudzenia dalszych badań w tym temacie (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Diagnozę tę określa się jako „stałe i powtarzające się korzystanie z Internetu w celu grania w gry, często z innymi graczami, prowadzące do klinicznie istotnego upośledzenia lub stresu, na co wskazuje pięć (lub więcej) z następujących [kryteriów] w okres 12 miesięcy” (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2013, str. 795).

Większość obecnych prac nad „uzależnieniem od gier” przeprowadzono w oparciu o badania ankietowe. Chociaż istnieje wiele różnych instrumentów, zwykle wywodzi się je z połączenia kryteriów stosowanych w odniesieniu do „zaburzeń związanych z używaniem substancji psychoaktywnych” i „zaburzeń związanych z hazardem” – przy czym to ostatnie jest jedynym zaburzeniem związanym z uzależnieniem behawioralnym w DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg i Peter, 2009; Rehbein, Kleimann i Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst i van de Mheen, 2012) . Stosując to podejście, badania przeprowadzone w USA, Norwegii, Niemczech i Holandii wskazują, że „uzależnienie od gier” występuje u 0.6–11.9% nastolatków (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni i in., 2011; Rehbein i in., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden i van de Mheen, 2011). Podsumowanie podsumowujące autorstwa Fergusona i in. stwierdza, że ​​szacunki dotyczące częstości występowania wynoszące około 3.1% są prawdopodobnie najdokładniejsze (Ferguson, Coulson i Barnett, 2011).

Na pytanie o swoje zachowanie w grze znaczna część graczy wskazuje, że ma problemy z kontrolowaniem swojego zachowania. Biorąc pod uwagę problemy z pomiarami, nie wiadomo, w jakim stopniu te ustalenia dotyczące potencjalnie problematycznych graczy (Ferguson i wsp., 2011) w zdrowych populacjach i/lub próbkach graczy przekłada się na potencjalne przypadki kliniczne uzależnienia od gier. Istnieją powody do ostrożności, ponieważ dane kliniczne z Holandii – 411 graczy objętych leczeniem uzależnień (Wisselink, Kuijpers i Mol, 2013) – odbiega od konserwatywnych szacunków dotyczących populacji nastolatków w Holandii wynoszących 1.5–2% (Lemmens i wsp., 2009; van Rooij i in., 2011). Rozpoznanie pozostaje trudne, gdy nie ma zgody co do kryteriów diagnostycznych. Chociaż pojawiły się sugestie dotyczące nowych skal (Petry i in., 2014), nie są one obecnie zatwierdzone i wynikają z wewnętrznych procedur „głosowania”. Tymczasem zwalidowane miary nie w pełni odpowiadają obecnym kryteriom DSM-5 (Król, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013).

Autorzy ostrożnie podchodzą do stosowania terminologii dotyczącej uzależnień w badaniach ankietowych prowadzonych wśród młodych osób. Dlatego w bieżącym badaniu opartym na ankiecie przeprowadzonej na próbie zdrowej populacji odnosimy się do problematycznych gier (wideo) (PVG). PVG definiuje się jako zachowanie przypominające uzależnienie, które obejmuje doświadczanie: (a) utraty kontroli nad tym zachowaniem, (b) konfliktów ze sobą i z innymi, (c) zaabsorbowania grami, (d) wykorzystywania gier do celów w celu radzenia sobie/modyfikacji nastroju oraz (e) objawów odstawienia (van Rooij, 2011; van Rooij i in., 2012). To podejście pomiarowe (patrz „Metody”) umieszcza PVG na kontinuum wymiarowym (Helzer, van den Brink i Guth, 2006) i obejmuje główne wymiary uzależnienia od Internetu/gier (Lortie i Guitton, 2013) . W tym badaniu skupiono się szczególnie na wczesnej fazie dojrzewania. Jest to kluczowy okres w rozwoju, grupa wiekowa, która szybko przyswaja technologię (gier), oraz grupa demograficzna, o której często wspominają raporty (kliniczne) na temat gier (Gross, Juvonen i Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut i Gross, 2001).

Związek między grami online a problematycznymi grami

PVG najczęściej kojarzone jest z sieciowymi grami wieloosobowymi (Rada ds. Nauki i Zdrowia Publicznego, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden i van de Mheen, 2010). Niemieckie badanie (N = 7761, tylko chłopcy) wykazało, że gracze sklasyfikowani jako „zależni” (trzy odchylenia standardowe lub więcej powyżej średniej w ich skali uzależnienia od gier komputerowych KFN-CSAS-II) spędzali większość czasu w grach, grając w gry online. Chociaż odkrycia te pasują do propozycji DSM-5 dotyczącej „zaburzeń związanych z grami internetowymi”, w literaturze słabo zbadano potencjał uzależnienia od gier offline i zwykłych (na smartfony) (Rehbein & Mößle, 2013). Chociaż mechanizmy powodujące uzależnienie od gier są nieznane, autorzy spekulują na temat roli funkcji nagrody, społecznego charakteru gier online, nieskończoności (King i in., 2012) oraz satysfakcji z różnych motywacji do zabawy (Kuss, Louws i Wiers, 2012). Można sformułować następujące hipotezy:

  • Hipoteza (1): Uważa się, że gracze online są najbardziej podatni na problematyczne (uzależniające) gry wideo w porównaniu z graczami grającymi w trybie offline i zwykłymi grami.
  • Hipoteza (2): Uważa się, że problematyczni gracze spędzają większość czasu na grach online, w porównaniu do tych, którzy grają w gry offline i zwykłe.

Zdrowie psychospołeczne a wyniki w szkole

Badacze konsekwentnie stwierdzają związek pomiędzy miarami PVG a problemami psychospołecznymi (np Ko, Yen, Chen, Chen i Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein i in., 2010; van Rooij i in., 2011; Wood, Gupta, Derevensky i Griffiths, 2004). Słabe wyniki w szkole są również powiązane z PVG. Chociaż związki między PVG a obniżonym zdrowiem psychospołecznym są oczywiste, ich interpretacja nie jest. Niektórzy autorzy argumentują, że PVG można lepiej postrzegać jako przejaw podstawowego problemu, takiego jak nastrój depresyjny lub samotność (np. Drewno, 2007). Mając to na uwadze, bada się powszechnie kojarzone cechy stanu psychospołecznego: nastrój depresyjny (Han i Renshaw, 2011; Mentzoni i in., 2011), samotność (Caplan, Williams i Yee, 2009; van Rooij, Twórcy Schoena, van den Eijnden, Vermulst i van de Mheen, 2013), lęk społeczny (Cole’a i Hooley’a, 2013; Gentile i in., 2011), negatywna samoocena (Ko et al., 2005) i oceny własne (Gentile i in., 2011) u osób z wysokimi wynikami w skalach PVG i u osób z niskimi wynikami. Uwzględnienie skrajnych przypadków jest istotne, ponieważ związek między graniem a problemami psychospołecznymi może mieć charakter krzywoliniowy, a w skrajnych przypadkach występuje upośledzenie (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab i Moeini, 2010; van Rooij i in., 2011). Zapewnia to następujące hipotezy:

  • Hipoteza (3): Młodzież grająca w gry online ma obniżony dobrostan psychospołeczny w porównaniu z młodzieżą, która nie gra w gry online.
  • Hipoteza (4): Problematyczni gracze częściej wykazują obniżony dobrostan psychospołeczny niż gracze, którzy nie stwarzają problemów.

Współwystępowanie zachowań ryzykownych: picie, palenie i używanie konopi indyjskich

Adolescencja to okres eksperymentalny, jeśli chodzi zarówno o substancje psychoaktywne, jak i ryzykowne zachowania, takie jak hazard (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason i Delfabbro, 2010; Wintersa i Andersona, 2000). PVG można postrzegać jako zachowanie ryzykowne, ponieważ obejmuje i wiąże się z różnymi problemami (Rehbein i in., 2010; Sublette i Mullan, 2012). Jeśli przyjmiemy założenie, że niektóre osoby mogą mieć genetyczne i/lub psychologiczne predyspozycje do uzależniającego/problematycznego używania, może to przejawić się we wzroście używania zarówno PVG, jak i substancji. Podejrzewa się na przykład, że podobne deficyty neurokognitywne występują zarówno w przypadku problemowego hazardu, jak i używania substancji psychoaktywnych (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs i van den Brink, 2006). Po pierwsze, podobieństwa neurokognitywne z używaniem substancji stwierdzono również w przypadku PVG (Kuss & Griffiths, 2012a). Jako kolejny przykład stwierdzono, że impulsywność jest typowym czynnikiem ryzyka obu zachowań problemowych (w tym spożywania alkoholu) u młodych ludzi (Evenden, 1999; Khurana i in., 2013) i problematyczne gry (Gentile i in., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon i Cho, 2010; van Holst i in., 2012). Tponiżej przedstawiono wiele odpowiednich czynników ryzyka różnych problemów związanych z alkoholem i innymi narkotykami u młodych ludzi (Hawkins, Catalano i Miller, 1992), wśród których kilka zostało zbadanych i znalezionych również dla PVG; np. wyniki w szkole, problemy społeczne, problemy z zachowaniem, typ osobowości i problemy z uwagą (Kuss i Griffiths, 2012b).

Oczywiście znaczna liczba użytkowników z tymi czynnikami ryzyka może albo angażować się w problematyczne gry, albo zażywać substancje. Jednak rzekoma podatność prawdopodobnie również spowoduje nakładanie się, jak wiemy z literatury, że nakładanie się różnych uzależnień jest dość powszechne (Sussman, Lisha i Griffiths, 2011). Wyniki empiryczne sugerują, że zachowania uzależniające współwystępują. Obejmuje to przykłady takie jak używanie substancji psychoaktywnych i hazard (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis i Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun i Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim i Renshaw, 2013; Wood i in., 2004) oraz problematyczne używanie komputera (gier) i używanie substancji (Grüsser, Thalemann, Albrecht i Thalemann, 2005) lub hazard (Wood i in., 2004). Chociaż związek między PVG a używaniem substancji badano już wcześniej, wyniki są niejednoznaczne i pochodzą z małych próbek. W rzeczywistości niemieckie badanie nie wykazało żadnych znaczących powiązań (Grüsser i in., 2005). Skoncentrujemy się na badaniu współwystępowania dwóch typów ryzykownych zachowań: używania substancji i PVG.

  • Hipoteza (5): Młodzież grająca w gry online częściej sięga po substancje psychoaktywne (nikotynę, konopie indyjskie, alkohol) niż młodzież, która nie gra w gry online.
  • Hipoteza (6): Młodzież używająca substancji psychoaktywnych (nikotyny, konopi indyjskich, alkoholu) częściej jest problematycznymi graczami niż osoby nieużywające substancji.

Obecne badanie

W niniejszym badaniu wykorzystano dane z dużej próby nastolatków, aby dostarczyć informacji na temat problematycznych (uzależniających) gier. Zbadano rolę rodzaju gier, zdrowia psychospołecznego i używania substancji, spodziewając się, że gry online, obniżone funkcjonowanie psychospołeczne i używanie substancji będą powiązane z PVG. W porównaniu z wcześniejszymi pracami, obecne badanie stanowi wkład i rozszerza istniejące prace, opisując pierwsze duże próbki danych na temat związku między używaniem substancji a PVG.

Metody

Uczestnicy i procedura

W badaniu zagregowano próbki z corocznego holenderskiego badania monitorującego „Internet i młodzież” z lat 2009, 2010 i 2011. W tym trwającym badaniu, sporządzonym w formie papierowej i ołówkowej, zastosowano próbkowanie warstwowe w celu wybrania szkół do udziału w badaniu na podstawie regionu, urbanizacji i poziomu edukacji w Holandii. W 2009 r. w badaniu wzięło udział 4909 szkół (rozdano 2010 ankiet), w 4133 r. wzięło udział 13 szkół (rozdano 2011), a w 3756 r. wzięło udział 83 szkół (rozdano 4063 ankiet). Całkowity odsetek odpowiedzi na próbę wyniósł 2009% (n = 91; 3745), 2010% (n = 84; 3173) i 2011% (n = 93; 2009). Brak odpowiedzi wynikał głównie z rezygnacji całych klas z powodu wewnętrznych problemów z harmonogramem. Po wyłączeniu tych klas średni wskaźnik odpowiedzi w poszczególnych klasach wyniósł 93% (2010), 92% (2011) i XNUMX% (XNUMX).

W bieżącym badaniu próbki wykorzystano w sposób przekrojowy i zagregowano w ciągu trzech lat; przypadki powtarzające się wzdłużnie usunięto, aby uzyskać zbiór danych obejmujący unikalne osoby. Na przykład, jeżeli dana osoba ponownie uczestniczyła w T2, po uwzględnieniu jej w T1, przypadek ten został usunięty ze zbiorczego zbioru danych w 2010 r. (i prawdopodobnie w 2011 r.). Zredukowany w ten sposób ostateczny zagregowany zbiór danych zawiera 8,478 zakończonych przypadków. (Więcej szczegółów na temat procedury można znaleźć w: van Rooij i in., 2010, 2012, 2011).

Środki

Zmienne demograficzne

Zmienne demograficzne obejmowały płeć, poziom wykształcenia (niski, tj. kształcenie zawodowe lub wysoki, tj. kształcenie przed college'em lub uniwersytetem) oraz rok nauki w holenderskiej szkole średniej (pierwszy, drugi, trzeci lub czwarty rok).

Wykorzystanie gry

Wykorzystanie i godziny spędzone w tygodniu na grach online, grach zwykłych (w przeglądarce) i grach offline. Wyróżniono trzy typy gier: (multiplayer) gry sieciowe (np. Call of Duty, World of Warcraft), gry casual (przeglądarkowe) (np. freebrowsergames.com), czy wreszcie gry offline (np. Sims 2). Liczbę godzin tygodniowo spędzanych na tego typu grach uzyskano poprzez pomnożenie dwóch pytań mierzących dni grania w tygodniu (nigdy do [prawie] codziennie) i średnią liczbę godzin grania dziennie, podczas których gra się (nigdy do ponad 9 godzin). , zgodnie z wcześniejszymi badaniami (van Rooij i in., 2010, 2011). Było to również przedstawiane jako binarne użycie lub nieużywanie określonego rodzaju gry. Zdecydowana większość ankietowanej młodzieży grała przynajmniej w jakiś rodzaj gier (N = 6757, 80%). Powszechne było granie w wiele typów gier; 41% graczy grało w dwa rodzaje gier, a 22% graczy grało we wszystkie trzy typy gier.

Test uzależnienia od gier wideo (VAT). 14-punktowa skala VAT (van Rooij i in., 2012) uwzględnia różne aspekty uzależnienia behawioralnego, w tym: utratę kontroli, konflikt, zaabsorbowanie / istotność, radzenie sobie / modyfikację nastroju i objawy odstawienia. VAT wykazał doskonałą wiarygodność w obecnej próbie (test Cronbacha a = 0.93). Przykładowe pozycje VAT obejmują: „Jak często trudno ci przestać grać?” oraz „Jak często myślisz o grach, nawet gdy nie jesteś online?” a opcje odpowiedzi wahają się od „nigdy” (ocena 0), rzadko (1), czasami (2), do „często” (3) i „bardzo często” (4) w pięciostopniowej skali.

Średni wynik dla 14 pozycji VAT wskazuje na średnią wagę problematycznego zachowania we wszystkich pozycjach. Średnią obliczono, gdy wypełniono co najmniej dwie trzecie skali, ale 99% obliczonych wyników VAT jest uśrednionych dla 13 lub 14 pozycji. W niniejszym badaniu celem było zbadanie grupy, która uzyskała wysokie wyniki w zakresie podatku VAT. W celu wyodrębnienia tej grupy średnie wyniki skali podzielono na dwie grupy. Średni wynik pierwszej grupy waha się od „nigdy” do „czasami”, podczas gdy odpowiedzi dla drugiej grupy wahają się od „często” do „bardzo często”. Ta ostatnia grupa jest kategorią, która zgłosiła najwyższy poziom PVG.

Używanie/nieużywanie substancji psychoaktywnych

Picie alkoholu, palenie papierosów i używanie konopi indyjskich uznano za używanie lub nieużywanie, na co wskazuje używanie w dni powszednie (od poniedziałku do czwartku) lub w weekendy (od piątku do niedzieli) w ostatnim miesiącu.

Zmienne psychospołeczne

Zastosowano pomiary w celu ustalenia różnych aspektów dobrostanu psychicznego, koncentrując się na poczuciu własnej wartości, samotności, nastroju depresyjnym i lęku społecznym. Po pierwsze, 10-punktowa Skala Samooceny Rosenberga (Rosenberg, 1965) został wykorzystany i przekodowany w taki sposób, że wyższe wyniki wskazywały na niższą samoocenę (Cronbach a = 0.87). Odpowiedzi udzielano na czteropunktowej skali. Po drugie, 10-punktowa Skala Samotności UCLA (Russell, Peplau i Cutrona, 1980) zastosowano z pięciopunktową skalą odpowiedzi (Cronbacha a = 0.85). Po trzecie, holenderskie tłumaczenie składającej się z 6 pozycji Listy Nastrojów Depresyjnych (Engels, Finkenauer, Meeus i Deković, 2001; Kandel i Davies, 1982, 1986) z 5-punktową skalą odpowiedzi (Cronbacha a = 0.81). Wreszcie poprawiona Skala Lęku Społecznego dla Dzieci (La Greca i kamień, 1993) podskale Unikanie społeczne i cierpienie (a = 0.85, 6 pozycji) oraz Unikanie społeczne i cierpienie w ogóle (a = 0.81, 4 pozycje) zastosowano z 5-punktową skalą odpowiedzi, od „w ogóle nie (1)” do „bardzo (5)”. Tłumaczenia te były już wykorzystywane w różnych wcześniejszych badaniach niderlandzkich (van Rooij i in., 2013, 2011). We wszystkich czterech skalach wyższy wynik oznacza więcej zgłaszanych problemów, a w analizach wykorzystano średnie wyniki ze wszystkich pozycji skali.

Samodzielnie zgłaszane wyniki edukacyjne. Aby ocenić (opisane przez siebie) wyniki w nauce, uczniom zadano jednoelementowe pytanie: „Jak sobie radzisz w szkole?”, z odpowiedziami od „bardzo źle (1)” do „bardzo dobrze” (7).

analizuje

Uważa się, że przypadki wysokiego PVG i używania substancji psychoaktywnych występują rzadko wśród holenderskiej młodzieży (van Rooij i in., 2011; Verdurmen i in., 2011). Ponieważ hipotezy skupiają się na współwystępowaniu tych zachowań, metody korelacyjne nie były preferowanym punktem wyjścia do analiz i tam, gdzie to było możliwe, zastosowano testy nieparametryczne metodą krzyżową. W przypadku pomiarów ciągłych, w porównaniu z użyciem testów t dla niezależnych próbek, wielkość efektu Cohena d Wartość >0.2 jest postrzegana jako efekt mały, >0.5 jako średni, a >0.8 jako duży (Cohen, 1992).

Etyka

Procedury badawcze przeprowadzono zgodnie z Deklaracją Helsińską. Biorąc pod uwagę przedmiot sprawy, zgodnie z prawem holenderskim nie była wymagana żadna etyczna zgoda zewnętrzna. Zarówno dzieci, jak i rodzice mają możliwość odmowy uczestnictwa w dowolnym momencie bez konsekwencji: zdarzało się to rzadko.

Efekt

Charakterystyka próbki

Próba obejmowała uczniów pierwszej klasy holenderskiej szkoły średniej (43%) i drugiej klasy (32%). Klasy trzecie i czwarte (25%) zostały połączone, ponieważ w czwartym roku nauki było niewielu respondentów. Wiek w pierwszym roku wynosił średnio 13.2 lat, w drugim roku 14.3, a w trzecim/czwartym roku 15.5. Ogólny średni wiek respondentów wyniósł 14.2 lat (SD = 1.1). Chłopcy stanowili 49% próby, a poziom wykształcenia podzielono na kształcenie przeduczelniane/uniwersyteckie (wysokie) (59%) i kształcenie przedzawodowe (niskie) (41%).

Porównania graczy online z resztą próby

Tabela 1 zawiera przegląd różnic między graczami online a resztą próby (graczami nieinternetowymi) dla szeregu głównych zmiennych porównawczych. Wyniki wykazały, że chłopcy grają online ponad 4.4 razy częściej niż dziewczęta (ryzyko względne, RR). Po drugie, osoby z niższych roczników uczenia się (młodsi studenci) częściej niż starsi uczniowie grali w gry online (39% na pierwszym roku i 31% na trzecim roku). Choć niewielki wpływ stwierdzono także w przypadku używania konopi indyjskich (RR = 1.25), nie spełnia on kryterium akceptowalnej istotności. Stwierdzono, że gracze online uzyskują wyższe wyniki w skali PVG (Cohen’s d = 0.79). Są pewne słabe (Cohena d < 0.20) wskazuje, że gracze online mają mniej depresyjny nastrój i mają lepszą samoocenę niż gracze nieinternetowi. Dalsze słabe ustalenia dotyczące wielkości efektu wskazują na wzrost samotności, lęku społecznego w nowych sytuacjach i gorsze wyniki w szkole zgłaszane przez graczy online.

Tabela 1. 

Dane demograficzne i używanie substancji przez graczy online i graczy nieinternetowych (pozostała część próbki)

Problematyczne gry i ich hipotetyczni współpracownicy

Płeć odgrywa kluczową rolę w grach: generalnie chłopcy grają dłużej i częściej. Ustalenia z Tabela 1 wykazać, że odnosi się to do gier online, które są silnie powiązane zarówno z PVG, jak i płcią. Dlatego też ustalenia w Tabela 2 zostały podzielone ze względu na płeć. Jak Tabela 2 zawiera tych respondentów, którzy wypełnili listę VAT, a których osoby niebędące graczami mogłyby pominąć, tabela zawiera wyniki dla podpróby graczy.

Tabela 2. 

Używanie substancji i dane demograficzne podzielone według kategorii testu uzależnienia od gier wideo

W przypadku chłopców gracze grający w gry online prawie czterokrotnie częściej osiągali wysokie wyniki w PVG niż gracze nieinternetowi (RR = 3.84). Nie stwierdzono różnic w grach typu casual i offline. Stwierdzono różnice w przypadku wszystkich trzech rodzajów używania substancji: osoby pijące alkohol (RR = 1.9), palące papierosy (RR = 1.8) lub używające konopi indyjskich (RR = 2.4) miały około dwukrotnie większe prawdopodobieństwo uzyskania wysokiego wyniku w skali PVG. Pomiary ciągłe wykazały, że grupa graczy stwarzających duże problemy spędzała znacznie więcej czasu na graniu w gry online (duży efekt, badanie Cohena d = 0.97), więcej czasu na granie w gry offline (efekt średni, badanie Cohena d = 0.49) i więcej czasu na grę w zwykłe gry (mały efekt, badanie Cohena d = 0.31). Czas spędzony na grach online był również średnio znacznie wyższy i wyniósł 23 godziny w przypadku graczy sprawiających duże problemy, w porównaniu do 11 godzin spędzonych na grach offline i 4 godzin na grach zwykłych. Stwierdzono również, że grupa mężczyzn z wysokimi problemami w grach uzyskała niższe wyniki w zakresie dobrostanu psychospołecznego; duży wpływ stwierdzono w przypadku zwiększonego nastroju depresyjnego, średni wpływ w przypadku samotności, lęku społecznego (sytuacje uogólnione i nowe), negatywną samoocenę, a niski wpływ w przypadku gorszych wyników w nauce.

Wśród dziewcząt grupa z wysokimi problemami była mniejsza w porównaniu z mężczyznami i wynosiła 1.3% grających kobiet (w porównaniu z 4.8% chłopców, którzy uzyskali wysokie wyniki w PVG). W związku z tym liczby bezwzględne w Tabela 2 dla dziewcząt były niskie, maksymalnie 30 w grupie problemowej. Gwarantuje to ostrożność przy interpretacji krzyżowego testu chi-kwadrat, w którym niektóre zaobserwowane komórki zawierają mniej niż 10 przypadków, a niektóre oczekiwane liczby komórek były niższe niż pięć. Niemniej jednak – podobnie jak chłopcy – dziewczyny grające w gry online wydają się częściej osiągać wysokie wyniki w PVG (RR = 20.0). Kobiety używające konopi indyjskich (RR = 3.3) i pijące alkohol (RR = 9.0) również wydawały się bardziej problematycznymi graczami. Stwierdzono, że czas spędzony zarówno na grach online, jak i offline jest dłuższy w problematycznej grupie grających kobiet, przy silnym efekcie wielkości. Jednakże średni tygodniowy czas spędzany przez dziewczęta na grach online wydawał się niższy i wynosił średnio 14 godzin tygodniowo. Ponownie, grupa z wysokimi problemami uzyskała gorsze wyniki we wszystkich wskaźnikach dobrostanu psychospołecznego: silne efekty stwierdzono w przypadku nastroju depresyjnego i ogólnego lęku społecznego, a średnie w przypadku samotności, negatywnej samooceny, lęku społecznego w nowych sytuacjach i gorszych wyników w szkole.

Dyskusja

W bieżącym badaniu wykorzystano zagregowane dane z dużej próby (N = 8,478) w celu zbadania problematycznych (uzależniających) gier w grupie wiekowej nastolatków. Wyniki potwierdziły, że problematyczne gry są najczęstsze wśród nastolatków grających w gry online dla wielu graczy. Gracze grający w gry online niemal czterokrotnie częściej zdobywali wysokie wyniki w skali PVG. Płeć odgrywała dużą rolę zarówno w preferencjach gier, jak i PVG: chłopcy (60%) częściej grali w gry online niż dziewczęta (14%), a problematycznymi graczami częściej byli chłopcy (5%) niż dziewczęta (1%). Podczas gdy problematyczni gracze spędzali więcej czasu na wszystkich trzech rodzajach gier, gry online wykazały zarówno największą średnią liczbę godzin (23 godziny tygodniowo), jak i najwyższy wzrost wielkości efektu (test Cohena d = 0.97) dla graczy płci męskiej z wysokimi problemami.

Oprócz tego, że są to mężczyźni, są nieco młodsi i bardziej podatni na PVG, nie stwierdzono dużych różnic między graczami grającymi w trybie wieloosobowym online a resztą próby. Na przykład nie stwierdzono wzrostu używania substancji psychoaktywnych ani (znacznego) wzrostu problemów psychospołecznych. Jednakże wysoki poziom PVG był powiązany z częstszym używaniem substancji psychoaktywnych i problemami psychospołecznymi zarówno u chłopców, jak i dziewcząt. Chłopcy używający nikotyny, alkoholu i konopi indyjskich niemal dwukrotnie częściej zgłaszali wysoki poziom PVG. Grupa dziewcząt z wysokim PVG była w sensie bezwzględnym bardzo mała (n = 30). W rezultacie istniały pewne przesłanki, że dziewczęta używające substancji psychoaktywnych, w szczególności alkoholu i konopi indyjskich, częściej uzyskiwały wysokie wyniki w teście PVG, jednak należy zachować ostrożność przy interpretacji ze względu na małą liczebność grupy. Istnieje potrzeba lepszego zrozumienia tej grupy, a przyszłe badania mogą obejmować PVG u dziewcząt. U graczy z wysokimi problemami – zarówno chłopców, jak i dziewczęta – wykazano wzrost nastroju depresyjnego (duży efekt), samotności, lęku społecznego (zarówno uogólnionych, jak i nowych sytuacji), negatywnej samooceny i gorszych wyników w szkole.

Obecne ustalenia są zgodne z wcześniejszą literaturą i poszerzają ją poprzez badanie związku między używaniem substancji a PVG. Stwierdzoną tu rolę internetowych gier wieloosobowych potwierdzają inne badania (Rada ds. Nauki i Zdrowia Publicznego, 2007; Rehbein i in., 2010; van Rooij i in., 2010). Łącznie odkrycia te sugerują, że przyszłe badania powinny zbadać konkretne mechanizmy i cechy występujące w grach online, które zwiększają ich potencjał uzależniający. DSM-5 koncentruje się wyłącznie na grach internetowych (online). Koncentrowanie się na jednym konkretnym typie gry wydaje się przedwczesne, biorąc pod uwagę zaprezentowane tutaj dane. Choć rzeczywiście gry online rzeczywiście sprawiają najwięcej problemów, powszechne było granie w wiele rodzajów gier (63% graczy gra w co najmniej dwa rodzaje gier). Gra online może ułatwiać problematyczne zachowania (Griffiths, King i Demetrovics, 2014).

Chociaż przeprowadzono niewiele badań na temat konkretnego związku między PVG a używaniem substancji psychoaktywnych, ich ustalenia pokrywają się z wynikami w pokrewnym obszarze hazardu. Griffiths i Sutherland odkryli, że dorastający hazardziści (w wieku 11–16 lat) częściej pili alkohol, palili papierosy i zażywali nielegalne narkotyki (Griffiths, Parke i Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Obecne badanie wykazało, że w przeciwieństwie do wcześniejszych badań niemieckich, wysoki poziom PVG i używanie substancji prawdopodobnie współwystępowały (Grüsser i in., 2005). Nasze odkrycia mogą w pewnym stopniu potwierdzać tezę o ukrytej podatności na zachowania „uzależniające”, która predysponuje młodzież do obu form ryzykownych zachowań (Hawkins i in., 1992; Shaffer i in., 2004).

Stwierdzono związek pomiędzy obniżonym dobrostanem psychospołecznym, słabymi wynikami w szkole i wysokim PVG. Nastrój depresyjny, lęk społeczny, negatywna samoocena, samotność i wyniki w szkole były gorsze w grupie z wysokim PVG – zarówno w przypadku chłopców, jak i dziewcząt. Chociaż ustalenia te zgadzają się z literaturą, wskazują, że grupa graczy stwarzających duże problemy zgłasza problemy wykraczające poza samo zachowanie PVG. Ponieważ w bieżącym badaniu z założenia zastosowano podejście przekrojowe, nie można stwierdzić, czy te spadki są przyczyną, czy skutkiem PVG. Literatura sugeruje, że może to oznaczać jedno i drugie. Po pierwsze, istnieją pewne dowody na to, że dzieci z większymi problemami psychospołecznymi, takimi jak lęk społeczny, wolą interakcje społeczne w Internecie (Valkenburg i Peter, 2011). Po drugie, dwufalowe badanie panelowe przeprowadzone wśród 543 holenderskich graczy (Lemmens, Valkenburg i Peter, 2011) pokazało, że kompetencje społeczne, samoocena i samotność były predyktorami zmian w PVG (przy małej wielkości efektu), podczas gdy samotność była również konsekwencją. Inne badanie wykazało, że większa ilość gier, niższe kompetencje społeczne i większa impulsywność były czynnikami ryzyka PVG, podczas gdy depresja, lęk, fobia społeczna i gorsze wyniki w szkole wydają się działać jako skutki (Gentile i in., 2011).

Mocną stroną tego badania jest wykorzystanie dużej, zagregowanej próby. Jednak badanie ma również pewne ograniczenia. Po pierwsze, rodzaje gier podzielono na trzy szerokie kategorie. Ma to praktyczny sens, ponieważ we wcześniejszych badaniach również stosowano to rozróżnienie (van Rooij i in., 2010), ale traci szczegóły, takie jak typ gry (Elliott, Golub, Ryza i Dunlap, 2012; Ghuman i Griffiths, 2012). Podział skali dla PVG dostarcza informacji umożliwiających rozróżnienie grup problematycznych o niskim i wysokim poziomie, ale wynik graniczny, choć uzasadniony, może być przedmiotem dyskusji (van Rooij i in., 2011). Ponadto, biorąc pod uwagę niską częstość występowania niektórych uwzględnionych przez nas zdarzeń, nie mogliśmy dostosować analiz pod kątem potencjalnych skutków grupowania (ani według klasy, ani roku). Wreszcie, dane w tym badaniu zostały zgłoszone wyłącznie przez samych respondentów. Przyszłe badania mogą zyskać na włączeniu zewnętrznych mierników wyników, takich jak oceny lub śledzenie zachowania oparte na oprogramowaniu (Griffiths i Whitty, 2010).

Podsumowując, w niniejszym badaniu wykorzystano dużą próbę, aby rozszerzyć wyniki badań dotyczące trzech potencjalnych cech problematycznych (uzależniających) gier: roli rodzaju gry, używania substancji i zdrowia psychospołecznego. Wyniki ujawniły mieszany obraz. Wygląda na to, że gry online w ogóle nie muszą wiązać się z problemami. W rzeczywistości istnieją pewne słabe przesłanki wskazujące, że wiąże się to z obniżeniem nastroju depresyjnego i poprawą samooceny. Jednak gry online są najczęściej powiązane z problematycznym używaniem, a problematyczni użytkownicy wykazują obniżone funkcjonowanie psychospołeczne i niższe oceny. Co więcej, w przypadku chłopców stwierdzono powiązania z używaniem alkoholu, nikotyny i konopi indyjskich. Przedstawione tutaj ustalenia zachęcają do dalszego badania roli używania substancji psychoaktywnych w PVG i pokazują, że ignorowanie roli gier innych niż internetowe w badaniu „zaburzeń związanych z grami internetowymi” może być przedwczesne.

Źródła finansowania

Niniejsze badanie zostało zrealizowane dzięki grantowi podróżnemu (nr 31200010) przyznanemu przez Holenderską Organizację Badań i Rozwoju w Zdrowiu (ZonMw).

Wkład autorów

Pierwszy autor napisał pierwsze szkice, zebrał i przeanalizował dane. Pierwsi czterej autorzy byli bezpośrednio zaangażowani w analizę danych. Wszyscy autorzy przyczynili się do napisania i recenzji manuskryptu.

Konflikt interesów

Brak.

Podziękowania

Autorzy dziękują następującym organizacjom za sfinansowanie gromadzenia danych w ramach badania Monitor Study „Internet and Youth”: Holenderska Organizacja Badań i Rozwoju Zdrowia (ZonMw, projekt nr 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care i Volksbond Foundation Rotterdam. Ponadto dziękujemy niezależnemu czytelnikowi Edwinowi Szeto za jego wkład.

Referencje

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Korelaty gier wideo granych przez młodzież w kraju islamskim. BMC Zdrowia Publicznego. 2010;10(1):286. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  2. Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych. 5. edycja. Arlington, Wirginia: Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne; 2013. Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne; P. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Problematyczne korzystanie z Internetu a dobrostan psychospołeczny wśród graczy MMO. Komputery w ludzkich zachowaniach. 2009;25(6):1312–1319.
  4. Cohen J. Elementarz mocy. Biuletyn Psychologiczny. 1992;112(1):155–159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM Przegląd komputerów społecznych. 2013. Kliniczne i osobowościowe korelaty gier MMO: niepokój i zaabsorbowanie problematycznym korzystaniem z Internetu. doi:10.1177/0894439312475280.
  6. Skutki emocjonalne i behawioralne, w tym potencjał uzależniający, gier wideo. Chicago: Amerykańskie Stowarzyszenie Medyczne; 2007. Rada ds. Nauki i Zdrowia Publicznego.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Gatunek gier wideo jako predyktor problemowego używania. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe. 2012: 15–3. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Przywiązanie i dostosowanie emocjonalne młodzieży: Związki z umiejętnościami społecznymi i kompetencjami relacyjnymi. Journal of Counselling Psychology. 2001;48(4):428–439.
  9. Evenden J. Impulsywność: dyskusja na temat wyników klinicznych i eksperymentalnych. Journal of psychofarmakologii. 1999;13(2):180–192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Metaanaliza częstości występowania patologicznych gier i współwystępowania ich ze zdrowiem psychicznym, problemami akademickimi i społecznymi. Journal of Psychiatric Research. 2011;45(12):1573–1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Uzależnienie od Internetu jako ważny predyktor wczesnego wykrywania doświadczeń zażywania narkotyków przez młodzież – implikacje dla badań i praktyki. Journal of Addiction Medicine. 2012;6(1):77–84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Hazard online dla młodzieży: wpływ praktyk rodzicielskich i koreluje z aktywnością online. Journal of Gambling Studies / Współsponsorowany przez Krajową Radę ds. Problemowego Hazardu oraz Instytut Badań nad Hazardem i Grami Komercyjnymi. 2013;29(1):131–150. [PubMed]
  13. Gentile DA Patologiczne korzystanie z gier wideo wśród młodzieży w wieku od 8 do 18 lat: badanie krajowe. Nauka psychologiczna. 2009;20(5):594–602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patologiczne korzystanie z gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria. 2011;127(2):e319–e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Międzygatunkowe badanie gier online. International Journal of Cyber ​​Behaviour, Psychology and Learning. 2012;2(1):13–29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Funkcje neurokognitywne w patologicznym hazardzie: porównanie z uzależnieniem od alkoholu, zespołem Tourette'a i normalnymi kontrolami. Addiction Abingdon, Anglia) 2006;101(4):534–547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Hazard i uzależnienia od gier w okresie dojrzewania (szkolenie umiejętności rodziców, młodzieży i dzieci)
  18. Griffiths MD „Składowy” model uzależnienia w ramach biopsychospołecznych. Dziennik używania substancji. 2005;10(4):191–197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 zaburzenia związane z grami internetowymi wymagają ujednoliconego podejścia do oceny. Neuropsychiatria. 2014);4(1):1–4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Nadmierny hazard i nadużywanie substancji: czy istnieje związek? Dziennik używania substancji. 2002;7(4):187–190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Hazard i używanie narkotyków przez młodzież. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998;8(6):423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Śledzenie zachowań online w badaniach hazardu internetowego: kwestie etyczne i metodologiczne. International Journal of Internet Research Ethics. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Korzystanie z Internetu i dobre samopoczucie w okresie dojrzewania. Dziennik zagadnień społecznych . 2002;58(1):75–90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive Computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Nadmierne korzystanie z komputera u młodzieży a ocena psychometryczna] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005;117:188–195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion w leczeniu problematycznych gier online u pacjentów z ciężkimi zaburzeniami depresyjnymi. Journal of psychofarmakologii. 2011 doi:10.1177/02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Czynniki ryzyka i czynniki chroniące przed problemami związanymi z alkoholem i innymi narkotykami w okresie dojrzewania i wczesnej dorosłości: implikacje dla zapobiegania nadużywaniu substancji. Biuletyn Psychologiczny. 1992;112(1):64–105. Pobrane z http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Czy w DSM-V powinny istnieć zarówno kryteria kategoryczne, jak i wymiarowe dotyczące zaburzeń związanych z używaniem substancji psychoaktywnych? Uzależnienie (Abingdon, Anglia) 2006;101(Suppl):17–22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Epidemiologia nastroju depresyjnego u młodzieży. Badanie empiryczne. Archiwum Psychiatrii Ogólnej. 1982;39(10):1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Następstwa objawów depresyjnych u dorosłych u dorosłych. Archiwum Psychiatrii Ogólnej. 1986;43(3):255–262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Problematyzacja nadmiernej gry online i jej psychologiczne predyktory. Komputery w ludzkich zachowaniach. 2014;31:118–122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Zdolność pamięci roboczej przewiduje trajektorie wczesnego spożywania alkoholu u nastolatków: Mediacyjna rola impulsywności. Uzależnienie (Abingdon, Anglia) 2013;108(3):506–515. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Interwencje kliniczne w przypadku problemów związanych z technologią: Nadmierne korzystanie z Internetu i gier wideo. Journal of psychoterapii poznawczej. 2012;26(1):43–56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD W stronę konsensusowej definicji patologicznych gier wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Przegląd psychologii klinicznej. 2013;33(3):331–342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Różnice płci i powiązane czynniki wpływające na uzależnienie od gier online wśród tajwańskiej młodzieży. Journal of Nervous i Mental Disease. 2005;193(4):273–277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Uzależnienie od Internetu i gier: systematyczny przegląd literatury na temat badań neuroobrazowych. Nauki o mózgu. 2012a;2(3):347–374. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Uzależnienie od gier internetowych: systematyczny przegląd badań empirycznych. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012b;10(2):278–296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Uzależnienie od gier online? Motywy przewidują uzależniające zachowanie w grach RPG dla wielu graczy online. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe. 2012;15(9):480–485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Zrewidowana skala lęku społecznego dla dzieci: struktura czynnikowa i równoczesna ważność. Journal of Clinical Psychology Child. 1993;22(1):17–27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Nadużywanie substancji poprzedza uzależnienie od Internetu. Zachowania uzależniające. 38 ust. 4): 2022–2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, PM Valkenburg, Peter J. Opracowanie i walidacja skali uzależnienia od gier dla młodzieży. Psychologia mediów. 2009;12(1):77–95.
  41. Lemmens JS, premier Valkenburg, Peter J. Psychospołeczne przyczyny i konsekwencje patologicznej gry. Komputery w ludzkich zachowaniach. 2011;27(1):144–152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Narzędzia oceny uzależnienia od Internetu: struktura wymiarowa i status metodologiczny. Uzależnienie (Abingdon, Anglia) 2013;108(7):1207–1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacunkowa częstość występowania i powiązania ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe. 2011;14(10):591–596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Uzależnienie od Internetu i gier online. CyberPsychologia i zachowanie. 2005;8(2):110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Zmieniony regionalny mózgowy metabolizm glukozy u osób nadużywających gier internetowych: badanie pozytonowej tomografii emisyjnej 18F-fluorodeoksyglukozy. Widma OUN. 2010;15(3):159–166. Pobrane z http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Zaburzenie gier internetowych i DSM-5. Uzależnienie (Abingdon, Anglia) 2013;108(7):1186–1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Anglia) 2014. Międzynarodowy konsensus w sprawie oceny zaburzeń związanych z grami internetowymi przy użyciu nowego podejścia DSM-5. doi: 10.1111/add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Częstość występowania i czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo w okresie dojrzewania: Wyniki ogólnokrajowego badania w Niemczech. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe. 2010;13(3):269–277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Uzależnienie od gier wideo i Internetu: czy istnieje potrzeba różnicowania? SUCHT – Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013;59(3):129–142.
  50. Rosenberg M. Społeczeństwo a obraz siebie młodzieży. (Wyd. poprawione) Princeton: NJ: Princeton University Press.;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Zrewidowana skala samotności UCLA: dowody ważności równoczesnej i różnicującej. Journal of Personality and Social Psychology. 1980;39(3):472–480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV W stronę syndromowego modelu uzależnienia: wiele wyrażeń, wspólna etiologia. Harvard Review of Psychiatry, 12(6) 2004:367–374. [PubMed]
  53. Sublette' VA, Mullan' B. Konsekwencje gry: Asystematyczny przegląd efektów gier online. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012;10(1):3–23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Wpływ korzystania z komputera na rozwój dzieci i młodzieży. Journal of Applied Development Psychology. 2001;22(1):7–30.
  55. Sussman S., Lisha N., MD Griffiths Częstość występowania uzależnień: problem większości czy mniejszości? Ocena i zawody zdrowotne. 2011;34(1):3–56. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  56. Premier Valkenburg, Peter J. Komunikacja online wśród nastolatków: zintegrowany model atrakcyjności, możliwości i zagrożeń. Dziennik zdrowia młodzieży. 2011;48(2):121–127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE Stronniczość uwagi i odhamowanie w stosunku do sygnałów związanych z grą są powiązane z problematycznymi grami u nastolatków płci męskiej. Dziennik zdrowia młodzieży. 2012;50(6):541–546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Uzależnienie od internetowych gier wideo. Odkrywanie nowego zjawiska [praca doktorska] 2011 Rotterdam Holandia: Uniwersytet Erasmusa w Rotterdamie. Pobrano z http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsywne korzystanie z Internetu: rola gier online i innych aplikacji internetowych. The Journal of Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51–57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Test uzależnienia od gier wideo: ważność i cechy psychometryczne. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe. 2012;15(9):507–511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Uzależnienie od gier wideo i dobrostan psychospołeczny nastolatków: rola jakości przyjaźni online i w życiu rzeczywistym. W: T. Quandt, S. Kroger., red. Tryb wieloosobowy: społeczne aspekty gier cyfrowych. 1. wyd. Oxfordshire: Taylor i Francis/Routledge; 2013. s. 215–227. Pobrane z http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Uzależnienie od gier wideo online: identyfikacja uzależnionych dorastających graczy. Uzależnienie. 2011;106(1):205–212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en Riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Instytut Trimbos.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Międzynarodowe spojrzenie na badania dotyczące rozpowszechnienia hazardu wśród młodzieży. International Journal of Adolescent Medicine and Health. 2010;22(1):3–38. Pobrane z http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Zaangażowanie w hazard i zażywanie narkotyków wśród młodzieży. Dziennik badań nad hazardem. 2000;16(2-3):175–198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Podstawowe statystyki dotyczące opieki nad osobami uzależnionymi w Holandii w 2012 r.] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Źródło: http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Wood RTA Problemy z koncepcją „uzależnienia” od gier wideo: kilka przykładów studiów przypadku. International Journal of Mental Health and Addiction. 2007;6(2):169–178.
  68. Wood” RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Granie w gry wideo i hazard u młodzieży: częste czynniki ryzyka. Journal of Child & Teen Substance Abuse. 2004;14(1):77–100.