Rola nawyków w grze RPG w trybie online dla wielu graczy: Przewidywanie nadmiernej i problematycznej gry dzięki wrażliwości graczy na sygnały sytuacyjne (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstrakcyjny

Zbadaliśmy wpływ zwykłej regulacji gry RPG online dla wielu graczy (MMORPG) na problematyczne (uzależniające) użycie i nadmierną ilość gier (czas, który użytkownik spędzał grając cotygodniowo, na sesję i w związku z innymi zajęciami) . Opracowaliśmy podejście do oceny siły zwykłej regulacji opartej na wrażliwości na sytuacyjne sygnały. Zdefiniowaliśmy wskazówki jako rzeczywiste lub w grze (np. Praca do wykonania, działania z przyjaciółmi lub rodziną, potrzeba relaksu, nowe rozszerzenie gry), które zwykle promują grę (podpowiadanie wskazówek) lub zapobiegają jej (podpowiedzi). Wykorzystując próbkę graczy 377 MMORPG, przeanalizowaliśmy relacje między zmiennymi za pomocą modelowania ścieżki cząstkowych najmniejszych kwadratów. Odkryliśmy, że czułość podpowiedzi znacząco wpływa na nadmierną ilość gier (czas grania), jak również na występowanie problematycznych symptomów użytkowania. Odwrotnie, wrażliwość na czynniki kontraplayowe działała jako czynnik ochronny przed tymi warunkami; stwierdzono znaczące negatywne skutki dla czasu gry i problematycznego użytkowania. Potwierdzono, że czas odtwarzania jest zmienną pośredniczącą, dotkniętą wrażliwością na sygnały i jednocześnie wpływającą na problematyczne objawy użytkowania. Uzyskaliśmy umiarkowanie silne współczynniki determinacji dla obu zmiennych endogenicznych (R (2) = 0.28 dla czasu odtwarzania; R (2) = 0.31 dla problematycznego użycia) sugerując, że proponowane zmienne mają dobrą moc wyjaśniającą. Opierając się na naszych wynikach, twierdzimy, że siła normatywnej regulacji w użyciu MMORPG ma zarówno pozytywny, jak i negatywny wpływ na nadmierne i problematyczne użytkowanie, co jest nowym i ważnym odkryciem w obszarze uzależnienia od gier internetowych.