Rozprzestrzeniający wpływ grania brutalnych gier wideo na agresję (2017)

Dostępne online 17 November 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Najważniejsze

• Gwałtowna ekspozycja gier wideo jest związana z agresywnym zachowaniem gracza.

• Ten efekt z kolei rozprzestrzenia się po sieci społecznościowej gracza.

• Nie-gracze są bardziej agresywni, jeśli są połączeni z graczami.

Abstrakcyjny

Wykazano, że gwałtowna ekspozycja gier wideo zwiększa agresję w odtwarzaczu. Niniejsze badanie analizuje ideę, że brutalna gra wideo nie tylko wpływa na gracza, ale także na sieć społeczną gracza. W rzeczywistości egocentryczne analizy sieci społecznościowych wykazały, że granie w brutalne gry wideo wiąże się ze zwiększoną agresją, która następnie rozprzestrzenia się wśród połączonych osób. Nawet uczestnicy, którzy sami nie grają w brutalne gry wideo, zgłosili większą agresję, gdy ich sieć społecznościowa składa się z osób, które grają w brutalne gry wideo. Psychologowie i opinia publiczna obawiają się, że gwałtowna ekspozycja gier wideo może zwiększyć agresję na poziomie społecznym. Jak pokazują niniejsze badania, nie tylko gracze brutalnych gier wideo, ale także ich sieć społeczna mogą przyczynić się do tego zjawiska.

Słowa kluczowe

  • Gry wideo;
  • portale społecznościowe;
  • agresja;
  • zarażenie

1. Wstęp

Gwałtowna ekspozycja na gry wideo (VVE) wiąże się z agresywnymi wynikami. Chociaż niektóre badania nie przyniosły znaczących efektów (np. Charles i wsp, 2013 ;  Engelhardt i wsp, 2015), metaanalizy (Anderson i wsp, 2010 ;  Greitemeyer and Mügge, 2014) wykazało, że VVE znacznie zwiększa dostępność agresywnych myśli, wrogiego afektu i agresywnego zachowania oraz że efekty te są konsekwentnie stwierdzane w badaniach eksperymentalnych, przekrojowych i podłużnych (np. Anderson i wsp, 2004 ;  Anderson i wsp, 2007). Wydaje się zatem, że granie w brutalne gry wideo wpływa na zachowanie społeczne gracza poza światem wirtualnym.

Biorąc pod uwagę powszechne stosowanie brutalnych gier wideo, nastąpiła debata na temat ich negatywnego wpływu na poziomie społecznym. Chociaż wpływ VVE na agresję nie jest duży (około r = .19, Anderson i wsp, 2010 ;  Greitemeyer and Mügge, 2014), nawet niewielkie efekty (a efekt gwałtownych gier wideo jest niewielki lub średni w wielkości efektu) mogą mieć negatywny wpływ na poziom społeczny, gdy wiele osób jest na nie narażonych (co z pewnością dotyczy VVE). W związku z tym twierdzono, że VVE może prowadzić do szkód społecznych (np. Anderson i in., 2010). Niniejsze badanie testuje ideę, że VVE może nie tylko wpływać na gracza, ale także na sieć społeczną gracza („osoby, z którymi jednostka jest bezpośrednio zaangażowana” [Fischer, 1982, str. 2]). Jeśli nie tylko gracze brutalnych gier wideo, ale także ich sieć społecznościowa zareagują zwiększoną agresją, obawy o szkodliwe skutki grania w brutalne gry wideo są jeszcze bardziej uzasadnione.

2. Przegląd literatury

Jak wspomniano powyżej, liczne wcześniejsze badania dotyczyły wpływu VVE na agresję gracza (w przypadku przeglądów, Anderson i Gentile, 2014; Krahé, 2015). Dla kontrastu, zgodnie z moją najlepszą wiedzą, żadne badanie nie zajęło się tym, w jaki sposób VVE wpływa na sieć społeczną gracza. Proponuje się, aby VVE kojarzyło się z agresją u gracza, a ta zwiększona agresja rozprzestrzenia się po sieci społecznościowej gracza, ponieważ sieć społeczna staje się również bardziej agresywna. Co najważniejsze, proponuje się ponadto, aby zwiększona agresja sieci społecznościowej pojawiła się nawet podczas kontrolowania kwoty VVE w sieci społecznościowej. Oznacza to, że nawet osoby, które nie grają w brutalne gry wideo, mogą stać się bardziej agresywne, gdy są połączone z osobami, które grają w brutalne gry wideo. Wreszcie poziom agresji gracza powinien uwzględniać wpływ VVE gracza na agresję sieci społecznej.

Poprzednie badania dostarczyły przytłaczających dowodów na to, że konstrukcje psychologiczne mogą rozprzestrzeniać się w powiązaniach sieciowych. Na przykład, Christakis and Fowler (2007) okazało się, że szanse osoby na otyłość wzrosły o 57%, jeśli mieli przyjaciela, który stał się otyły. Ogólnie rzecz biorąc, zjawiska tak różnorodne jak palenie (Christakis i Fowler, 2008), płodność w miejscu pracy (Różowy, Leopold i Engelhardt, 2014), zachowanie głosowania (Nickerson, 2008), zachowanie oparte na współpracy (Rand, Arbesman i Christakis, 2011), i szczęście (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth i Dodds, 2012) okazały się rozprzestrzeniać w sieciach społecznościowych.

Sugerowałoby to, że granie w brutalne gry wideo może być zaraźliwe, ponieważ osoby te częściej grają w brutalne gry wideo, jeśli ich sieć społecznościowa składa się z brutalnych graczy w gry wideo. Jednak niniejsze badanie ma na celu pójście o krok dalej: zostanie zbadane, w jakim stopniu efekt VVE rozprzestrzenia się w sieciach społecznościowych, ponieważ proponuje się, aby VVE zwiększył agresję gracza, co wywołuje agresję w sieci społecznościowej gracza. Ta hipoteza opiera się na następującym rozumowaniu.

Być może najlepszym predyktorem agresji jest prowokacja (np. Zniewaga). Zgodnie z klasycznymi modelami frustracji-agresji (Dollard, Doob, Miller, Mowrer i Sears, 1939) jak również bardziej nowoczesne modele poznawcze neoasocjacji (Berkowitz, 1989), agresja zwiększa ryzyko agresji (patrz także GAM; Anderson i Bushman, 2002). W rzeczywistości dobrze wiadomo, że agresja i przemoc rozprzestrzeniają się wśród połączonych osób (do przeglądu, Dishion i Tipsord, 2011). Na przykład w środowisku organizacyjnym Foulk i współpracownicy (Foulk, Woolum i Erez, 2016) odkryli, że negatywne zachowania o niskiej intensywności, takie jak niegrzeczność, przenoszą się z jednej osoby na drugą. Co więcej, reprezentatywna w całym kraju próbka nastolatków w USA wykazała, że ​​uczestnicy byli bardziej skłonni do angażowania się w brutalne zachowania (np. Wyciąganie broni na kogoś), jeśli przyjaciel zachowywał się tak samo (Bond i Bushman, 2017). Dlatego osoby, które są związane z (agresywnymi) graczami brutalnych gier wideo, mogą stać się bardziej agresywne, nawet jeśli nie grają w same gry. Niniejsze badanie stanowi pierwszy empiryczny test tego rozumowania, wykorzystujący egocentryczną analizę sieci społecznych (Clifton i Webster, 2017).

W egocentrycznych analizach sieci społecznościowych uczestnicy proszeni są o informowanie o tym, jak postrzegają swoje kontakty społeczne (zwane dalej „przyjaciółmi”). Przewiduje się, że VVE przyjaciół jest pozytywnie związana z agresją u uczestników i że związek ten statystycznie utrzymuje się podczas kontrolowania VVE uczestnika. Przewiduje się ponadto, że poziom agresji przyjaciół pośredniczy w wpływie VVE przyjaciół na agresję uczestnika.

3. metoda

Sześćdziesięciu siedmiu uczestników nie wypełniło kwestionariusza, a zatem nie zostało uwzględnionych w analizach. Ostateczna próbka obejmowała osoby z 998 (kobiety 499, mężczyźni 499, średni wiek = 36.8 lat, SD = 11.2), który wziął udział w MTurk. Ponieważ kwestionariusz był bardzo krótki, nie włączono kontroli uwagi. Nie było dalszych wykluczeń danych. Wszyscy uczestnicy byli prowadzeni przed wykonaniem jakichkolwiek analiz, a wszystkie analizowane zmienne są zgłaszane.

Na początku uczestnicy dowiedzieli się, że będzie to ankieta na temat ich samych i ich sieci społecznościowej. Po przedstawieniu danych demograficznych oceniono zgłoszone zachowanie agresywne. W tym celu uczestnicy otrzymali przedmioty 10 (np. „Uderzyłem inną osobę” i „Powiedziałem paskudne rzeczy o innej osobie za jej plecami”), które zostały pomyślnie wykorzystane w poprzednich badaniach (Krahé i Möller, 2010). Dla każdej pozycji uczestnicy wskazywali, jak często wykazywali odpowiednie zachowanie w ciągu ostatnich sześciu miesięcy. Wszystkie elementy zostały ocenione w skali 5, począwszy od 1 (nigdy) do 5 (bardzo często), a wyniki uśredniono, tworząc złożony indeks (α = .90). Odpowiedzieli również na to, jak często grają w brutalne gry wideo, wykorzystując jeden element: „Jak często grasz w brutalne gry wideo (gdzie celem jest skrzywdzenie innych postaci z gry)?” (1 = nigdy do 7 = bardzo często).

Podobnie jak w poprzednich egocentrycznych badaniach sieci społecznościowych (np. Mötteli & Dohle, w prasie; Stark i Krosnick, 2017) uczestnicy zostali następnie poproszeni o udzielenie odpowiedzi na pytania dotyczące pięciu osób, z którymi czują się najbliżej iz którymi rozmawiali o ważnych sprawach w ciągu ostatnich kilku miesięcy (przyjaciele). Nauczyli się, że mogą to być przyjaciele, współpracownicy, sąsiedzi, krewni. Dla każdego przyjaciela odpowiadali na tę samą agresję (αs między = .90 i .91) a pytania VVE, gdy odpowiadali na siebie. Odpowiedzi na pięciu przyjaciół zostały uśrednione. W końcu uczestnikom podziękowano i zapytano, co sądzą, że ten eksperyment próbował uczyć się. Wielu uczestników zauważyło związek między brutalnymi grami wideo a agresją, ale nikt nie zauważył dokładnej hipotezy.

4. Wyniki

Statystyki opisowe i współzależności wszystkich pomiarów przedstawiono w Tabela 1. VVE było związane z agresją, zarówno dla uczestnika, jak i przyjaciół. Ponadto VVE uczestników i przyjaciół oraz ich poziom zgłaszanej agresji były odpowiednio powiązane. Co najważniejsze, związek między agresją uczestnika a VVE przyjaciół był znaczący.

Tabela 1.

Środki, odchylenia standardowe i korelacje dwuwymiarowe

 

M

SD

1

2

3

1. Uczestnik VVE

2.922.08   

2. Uczestnik agresji

1.390.54.20  

3. Przyjaciele VVE

2.371.20.59.20 

4. Przyjaciele agresji

1.380.46.20.72.27

Uwaga: p <001

Opcje tabeli

Aby sprawdzić, czy VVE przyjaciół jest powiązany z agresją uczestnika podczas kontrolowania VVE uczestnika, przeprowadzono analizę ładowania początkowego (która obejmuje ustalenia dotyczące dwóch głównych efektów oraz interakcji). W rzeczywistości wpływ VVE przyjaciół pozostał znaczący (szacunek punktowy = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95% CI = 0.07, 0.18). W obu przypadkach VVE uczestnika (oszacowanie punktowe = 09, SE = .02, t = 4.29, p <001, 95% CI = 0.05, 0.13) i interakcji (ocena punktowa = -,02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), przedział ufności również nie obejmował 0. Na wysokich poziomach VVE uczestnika (+ 1 SD), VVE przyjaciół nie był związany z agresją uczestnika (oszacowanie punktu = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). W przeciwieństwie do tego, przy niskich poziomach VVE uczestnika (-1 SD, równa się VVE w obecnym zestawie danych), VVE przyjaciół był związany z agresją uczestnika (oszacowanie punktu = .11, SE = .02, t = 4.44, p <001, 95% CI = 0.06, 0.15), co sugeruje, że uczestnicy są bardziej agresywni, gdy ich sieć społecznościowa gra w brutalne gry wideo, mimo że sami nie grają w brutalne gry wideo ( Rysunek 1).

Rysunek 1

Rysunek 1. 

Proste zbocza interaktywnego efektu VVE przyjaciół i VVE uczestnika na agresję uczestnika.

Opcje rysunku

W końcu zbadano, czy poziom agresji przyjaciół odpowiada wpływowi VVE przyjaciół na agresję uczestnika. Gdy poziom agresji przyjaciół i przyjaciół VVG został wprowadzony jednocześnie, równanie regresji stanowiło znaczną zmienność poziomu agresji uczestnika, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <001. Ponadto poziom agresji przyjaciół otrzymał istotną wagę regresji, t (995) = 31.42, β = 72, 95% CI = 78, 88, p <001, podczas gdy VVE znajomych nie, t (995) = 0.01, β = 00, 95% CI = -,02, 02, p = .992. Ten wzorzec mediacji jest pokazany w Rysunek 2. Test Sobela wykazał, że efekt pośredni był znacząco różny od zera, statystyki testu Sobela = 8.49, p <001.

Rysunek 2

Rysunek 2. 

Pośrednictwo wpływu VVE przyjaciół na agresję uczestnika przez agresję przyjaciół. Wszystkie ścieżki są znaczące, chyba że zaznaczono inaczej. β = współczynnik od VVE przyjaciół do agresji uczestnika podczas kontrolowania agresji przyjaciół.

Opcje rysunku

5. Dyskusja

Gry wideo zyskały dużą popularność (Lenhart i in., 2008) i większość najlepiej sprzedających się gier wideo zawiera przemoc (Dill, Gentile, Richter i Dill, 2005). Stąd pytanie, czy VVE sprawia, że ​​gracze są agresywni, było tematem gorącej debaty. Jednak w tej debacie brakuje wpływu VVE na ludzi, z którymi gracz jest zaangażowany. Jak pokazują niniejsze badania, nawet osoby, które nie grają w brutalne gry wideo, mogą mieć wyższy poziom agresji, jeśli są połączone z brutalnymi graczami w gry wideo.

Podobnie jak w poprzednich badaniach (dla metaanaliz, Anderson i wsp, 2010 ;  Greitemeyer and Mügge, 2014), VVE wiązało się ze zwiększoną agresją u gracza. Poziom agresji przyjaciół był z kolei ściśle związany z agresją uczestnika. W rzeczywistości poziom agresji przyjaciół stanowił wpływ VVE przyjaciół na agresję uczestnika. Podsumowując, ten wzorzec sugeruje, że zwiększona agresja w wyniku VVE może rozprzestrzeniać się między jednostkami, ponieważ sieć społecznościowa brutalnego gracza wideo staje się bardziej agresywna z powodu zwiększonej agresji w odtwarzaczu.

Warto jednak zauważyć, że projekt korelacyjny nie pozwala na żadne wnioski przyczynowe. Potrzebne są badania podłużne lub eksperymentalne, aby dostarczyć dowodów na hipotezę, że wpływ VVE na agresję gracza rzeczywiście rozprzestrzenia się w sieci społecznościowej, w której jednostki stają się bardziej agresywne, które są połączone z graczem. Należy również pamiętać, że oceniano dane zgłaszane przez samych siebie, a nie rzeczywiste zachowanie. Jest to szczególnie ważne, ponieważ egocentryczne dane sieciowe opierają się na postrzeganiu przez uczestnika cech przyjaciela. Można więc sobie wyobrazić, że uczestnicy przeszacowali stopień, w jakim są podobni do swoich przyjaciół. Co więcej, percepcja VVE przyjaciela przez uczestnika i poziom agresji mogła wynikać z przekonania uczestników, w jaki sposób VVE i agresja są powiązane. Na przykład mogą postrzegać przyjaciela jako agresywnego, a zatem (błędnie) wywnioskować, że przyjaciel gra w brutalne gry wideo. Należy również pamiętać, że korelacja między poziomami agresji uczestnika i ich przyjaciół była bardzo wysoka (dotyczy to również korelacji między VVE uczestnika i przyjaciół), co sugeruje, że uczestnicy oceniają swoich przyjaciół, wykorzystując ich samooceny jako punkt wyjścia. Jednak taka tendencja zmniejszyłaby wyjątkowy wpływ wyników VVE znajomych na agresję uczestnika podczas kontrolowania VVE uczestnika. Podobnie, stwierdzenie interakcji, że uczestnicy, którzy nie grają w brutalne gry wideo, są bardziej agresywni, gdy ich przyjaciele grają w brutalne gry wideo, również sugeruje, że oceny uczestników dotyczące ich znajomych nie odzwierciedlają po prostu ich samooceny. Niemniej jednak przyszłe badania wykorzystujące socjocentryczne sieci, w których informacje o przyjaciołach są dostarczane przez samych przyjaciół, byłyby bardzo mile widziane.

Można również sprawdzić, czy gracze brutalnych gier wideo nie tylko promują agresję w swoich bezpośrednich sieciach społecznościowych, ale także w znajomych przyjaciół. Konstrukcje psychologiczne wydają się rozprzestrzeniać na trzy stopnie separacji (Christakis i Fowler, 2007 ;  Christakis i Fowler, 2008). Oznacza to, że gracze brutalnych gier wideo mogą zwiększyć agresję w swojej sieci społecznej, którzy zareagują zwiększoną agresją na trzecią osobę, która w konsekwencji również stanie się bardziej agresywna.

Na stosowanym poziomie niniejsze badania okażą się przydatne dla każdego, którego celem jest zmniejszenie agresji. Na przykład ostatnie odkrycia sugerują, że wspólne granie w brutalną grę wideo w zespole (w stosunku do samej gry wideo) przeciwdziała (przynajmniej częściowo) negatywnym skutkom VVE dla agresji (Mihan i wsp, 2015 ;  Velez i wsp, 2016). Dlatego przekonanie branży gier wideo do tworzenia kooperacyjnych gier wideo, które są bardzo atrakcyjne dla konsumentów, może złagodzić negatywne skutki VVE w życiu codziennym. Co ważne, każda interwencja polityczna, która zmienia VVE gracza, nie tylko wpływa na agresję gracza, ale może również mieć pośredni wpływ na sieć społecznościową gracza.

Istnieją również ważne implikacje dla naukowców zainteresowanych efektami sieci społecznych. Poprzednie prace koncentrowały się na tym, jak pewne cechy rozprzestrzeniają się w sieci społecznościowej. W przeciwieństwie do tego, obecne badania dotyczą sposobu, w jaki efekt (tj. Agresja) charakterystycznej (tj. Gwałtownej ekspozycji na gry wideo) rozprzestrzenia się w sieciach społecznościowych. Nawet jeśli charakterystyka nie rozprzestrzenia się (tj. Sieć społecznościowa nie gra w brutalne gry wideo), sieć społeczna może nadal wykazywać takie same konsekwencje (zwiększona agresja) jak gracz.

Należy podkreślić, że ekspozycja gier wideo niekoniecznie szkodzi relacjom międzyludzkim. Wręcz przeciwnie, badania wykazały, że granie w prospołeczne gry wideo (w którym celem jest przyniesienie korzyści innym postaciom z gry) zwiększa wyniki prospołeczne (w przypadku recenzji, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer and Mügge, 2014). Dlatego przyszłe badania mogą ujawnić, że prospołeczna gra wideo nie tylko pozytywnie wpływa na gracza, ale rozprzestrzenia się po sieci społecznościowej gracza, dzięki czemu przyjaciele gracza stają się bardziej pomocni.

Podsumowując, wykazano, że agresja i przemoc rozprzestrzeniają się w powiązaniach sieciowych (Dishion i Tipsord, 2011). Tak jak Huesmann (2012) ujął to następująco: „Jednym z najlepiej ustalonych odkryć w literaturze psychologicznej na temat agresywnych i brutalnych zachowań jest to, że przemoc rodzi przemoc” (str. 63). Podobnie niniejsze badanie sugeruje, że VVE czyni gracza bardziej agresywnym, który następnie rozprzestrzenia się za pośrednictwem sieci społecznościowych. Zaproponowano, że VVE może potencjalnie zwiększyć agresję na poziomie społecznym (Anderson i in., 2010). Wydaje się, że nie tylko gracze brutalnych gier wideo, ale także ich sieć społeczna mogą przyczynić się do tego zjawiska.

Podziękowanie:

Badania te były wspierane przez grant P28913 z Austrian Science Fund.

Referencje

1.      

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (1367)

2.      

  • Anderson i in., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Gwałtowne gry wideo: Specyficzne skutki gwałtownych treści na agresywne myśli i zachowania
  • Postępy w eksperymentalnej psychologii społecznej, 36 (2004), str. 199 – 249
  • Artykuł

|

 PDF (461 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (181)

3.      

  • Anderson i Gentile, 2014
  • Anderson, Kalifornia i Gentile, DA (2014). Gwałtowne efekty wideo przedstawiające agresywne myśli, uczucia, fizjologię i zachowanie. W DA Gentile (wyd.), Przemoc w mediach i dzieci, wydanie 2 (str. 229–270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson i in., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Gwałtowne efekty gier wideo dla dzieci i młodzieży: teoria, badania i polityka publiczna.
  • Oxford University Press, Nowy Jork, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson i in., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, i in.
  • Gwałtowny wpływ gier wideo na agresję, empatię i zachowania prospołeczne w krajach wschodnich i zachodnich
  • Biuletyn psychologiczny, 136 (2010), str. 151 – 173
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Hipoteza frustracji-agresji: badanie i przeformułowanie
  • Biuletyn psychologiczny, 106 (1989), str. 59 – 73
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (828)

7.      

  • Bliss i in., 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Sieci wzajemnej odpowiedzi Twittera wykazują asortatywność w odniesieniu do szczęścia
  • Journal of Computational Science, 3 (2012), str. 388 – 397
  • Artykuł

|

 PDF (2662 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (44)

8.      

  • Bond i Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Zakaźne rozprzestrzenianie się przemocy wśród amerykańskich nastolatków za pośrednictwem sieci społecznościowych
  • American Journal of Public Health, 107 (2017), str. 288 – 294
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (2)

9.      

  • Charles i in., 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Kontrola przechwytywania ruchu neguje gwałtowny efekt gry wideo
  • Komputery w zachowaniach ludzkich, 29 (2013), str. 2519 – 2523
  • Artykuł

|

 PDF (591 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (9)

10.   

  • Christakis i Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Rozprzestrzenianie się otyłości w dużej sieci społecznościowej w ciągu 32 lat
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), str. 370 – 379
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (2210)

11.   

  • Christakis i Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Zbiorowa dynamika palenia w dużej sieci społecznej
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), str. 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (983)

12.   

  • Clifton i Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Wprowadzenie do analizy sieci społecznych dla osobowości i psychologów społecznych
  • Społeczna psychologiczna i osobowościowa nauka, 8 (2017), str. 442 – 453
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

13.   

  • Dill i in., 2005
  • Dill, K. E, Gentile, DA, Richter, WA i Dill, JC (2005). Przemoc, płeć, wiek i rasa w popularnych grach wideo: analiza treści. W E. Cole i J. Henderson-Daniel (red.), Z udziałem kobiet: feministyczne analizy mediów (s. 115–130). Waszyngton, DC: Amerykańskie Towarzystwo Psychologiczne.
  •  

14.   

  • Dishion and Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Zaraza rówieśnicza w rozwoju społecznym i emocjonalnym dzieci i młodzieży
  • Roczny przegląd psychologii, 62 (2011), str. 189 – 214
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (188)

15.   

  • Dollard i in., 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Frustracja i agresja.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt i in., 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Wpływ gwałtownej ekspozycji na gry wideo na zachowanie agresywne, agresywną dostępność i agresywny wpływ u dorosłych z zaburzeniami ze spektrum autyzmu i bez niego
  • Psychological Science, 26 (2015), str. 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Mieszkać wśród przyjaciół: osobiste sieci w mieście i mieście.
  • University of Chicago Press, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk i in., 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Łapanie niegrzeczności jest jak złapanie zimna: Skutki zarażania negatywnych zachowań o niskiej intensywności
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), str. 50 – 67
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Wpływ mediów prospołecznych na zachowania społeczne: Kiedy i dlaczego ekspozycja mediów wpływa na pomoc i agresję
  • Aktualne wskazówki w Psychological Science, 20 (2011), str. 251 – 255
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (57)

20.   

  • Greitemeyer and Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Gry wideo wpływają na wyniki społeczne: Metaanalityczny przegląd skutków brutalnej i prospołecznej gry wideo
  • Biuletyn osobowości i psychologii społecznej, 40 (2014), str. 578 – 589
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Zakażenie przemocą: zakres, procesy i wyniki. Społeczne i ekonomiczne koszty przemocy: podsumowanie warsztatów (str. 63 – 69). Waszyngton DC: IOM (Institute of Medicine) i NRC (National, Research Council).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Przemoc medialna jest czynnikiem ryzyka agresywnych zachowań w okresie dojrzewania
  • Europejski Przegląd Psychologii Społecznej, 25 (2014), str. 71 – 106
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (7)

3.      

  • Krahé i Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Długotrwałe skutki przemocy mediów na agresję i empatię wśród młodzieży niemieckiej
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), str. 401 – 409
  • Artykuł

|

 PDF (403 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (47)

4.      

  • Lenhart i in., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. i Vitak, J. (2008). Nastolatki, gry wideo i społeczeństwo (raport nr 202-415-4500). Waszyngton: Pew Internet i American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan i in., 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Bezpieczniej z partnerem: badanie emocjonalnych konsekwencji gier wideo dla wielu graczy
  • Komputery w zachowaniach ludzkich, 44 (2015), str. 299 – 304
  • Artykuł

|

 PDF (260 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

6.      

  • Mötteli i Dohle, w prasie
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (w druku). Egocentryczne sieci społecznościowe korelują aktywność fizyczną. Journal of Sport and Health Science.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Czy głosowanie jest zaraźliwe? Dowody z dwóch eksperymentów polowych
  • American Political Science Review, 102 (2008), str. 49 – 57
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (172)

8.      

  • Pink i in., 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Płodność i interakcja społeczna w miejscu pracy: czy poród rozprzestrzenia się wśród kolegów?
  • Postępy w badaniach nad przebiegiem życia, 21 (2014), str. 113 – 122
  • Artykuł

|

 PDF (431 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (7)

9.      

  • Rand i in., 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dynamiczne sieci społeczne promują współpracę w eksperymentach z ludźmi
  • Materiały National Academy of Sciences, 108 (2011), str. 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (200)

10.   

  • Stark i Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: Nowe narzędzie graficzne do zbierania danych sieciowych skoncentrowanych na ego
  • Sieci społecznościowe, 48 (2017), str. 36 – 45
  • Artykuł

|

 PDF (837 K)

|

Zobacz rekord w Scopus

 | 

Cytowanie artykułów (1)

11.   

  • Velez i in., 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Gwałtowne gry wideo i wzajemność: Łagodzące skutki wspólnej gry na późniejszą agresję
  • Research Research, 43 (2016), s. 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

Autor korespondent: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

© 2017 Autor. Wydawca Elsevier Ltd.