Tolerancja w grach internetowych: potrzeba zwiększenia czasu gry lub czegoś innego? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

King DL1, Stado MCE1, Delfabbro PH1.

Abstrakcyjny

Tło i cele

Kryterium tolerancji w zaburzeniach związanych z grami internetowymi DSM-5 (IGD) odnosi się do potrzeby zwiększania czasu spędzanego na graniu. Jednakże skupienie się na „potrzebie czasu na grę” może przeoczyć niektóre szersze motywacje, wyniki lub skutki gry, które leżą u podstaw nadmiernej gry. Celem tego badania było zbadanie doświadczeń regularnych i problematycznych graczy oraz postrzegania tolerancji w IGD.

Metody

Ankieta internetowa przeprowadzona wśród 630 dorosłych graczy przyniosła 1,417 odpowiedzi tekstowych na pytania otwarte. Przeprowadzono analizę tematyczną 23,373 XNUMX słów w celu wyodrębnienia dominujących tematów.

Efekt

Uczestnicy zgłaszali, że w miarę większego angażowania się w gry lub inwestowania w nie coraz bardziej pożądali przedmiotów w grach, statusu lub postępu w fabule. W miarę jak gracze rozwijają wyższe standardy gry, rosnąca liczba potencjalnych nagród może mieć słabnący wpływ na zmianę nastroju. Żaden z uczestników, w tym ci, którzy sami zgłaszali IGD, nie odniósł się wyraźnie do potrzeby zwiększenia czasu spędzanego na graniu.

dyskusja i wnioski

Wyniki te sugerują, że motywacją graczy mogą być preferencje dotyczące konkretnych celów lub wzmocnień w grach, a nie chęć spędzenia czasu na graniu. Zatem problematyczna gra może wiązać się z koniecznością realizacji coraz bardziej skomplikowanych, czasochłonnych lub trudnych celów, aby osiągnąć satysfakcję i/lub zmniejszyć strach przed utratą. Konieczne są dalsze badania, aby ustalić, czy te czynniki poznawcze i motywacyjne związane z bodźcami związanymi z grami powinny rozszerzyć lub zastąpić koncepcję tolerancji w IGD, czy też należy je uznać za oddzielne, ale powiązane procesy w nieuporządkowanej grze.

SŁOWA KLUCZOWE: DSM-5; zaburzenia związane z grami internetowymi; uzależnienie; hazard; motywacja; tolerancja

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Wprowadzenie

Problematyczne gry wideo są uznawane za globalny problem zdrowia psychicznego wymagający lepszego zrozumienia jego podstawowych objawów (King i Delfabbro, 2014; Lo, Wang i Fang, 2005; Mentzoni i in., 2011). W piątej edycji Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), zaburzenie związane z grami internetowymi (IGD) to proponowana przypadłość (jeszcze nieuzasadniona diagnoza), która odnosi się do uporczywego i nawracającego grania powiązanego z zaburzeniami klinicznymi lub cierpieniem (Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [APA], 2013). IGD ma zestaw kryteriów porównywalny z innymi uzależnieniami behawioralnymi, w tym zaburzeniami hazardowymi w DSM-5. Tolerancja, jako trzecie kryterium IGD, odnosi się do potrzeby zwiększania ilości czasu spędzanego na graniu (APA, 2013, P. 795). Skupienie się na „potrzebie więcej czasu” w tym kryterium kontrastuje z zaburzeniami związanymi z substancjami, które odnoszą się do rosnącej objętości lub stężenia substancji w celu osiągnięcia zatrucia (Miller, Dackis i złoto, 1987; Siegel, 1989). Zaburzenie używania alkoholu ma np. odrębne kryteria spożycia alkoholu i czasu poświęconego na czynności związane z alkoholem (APA, 2013, P. 490). Chociaż określanie tolerancji gry jako potrzeby wydłużenia czasu gry jest atrakcyjne ze względu na swoją prostotę, utożsamianie tego z potrzebą zwiększania dawki może niekoniecznie być uzasadnione, ponieważ sama ta zmienna może nie uwzględniać wielu innych czynników, które motywować i utrzymywać nadmierne zachowania (Andrade i Pontes, 2017; James & Tunney, 2017; King i Delfabbro, 2016).

Granie jest złożoną czynnością, którą można uznać za uzależnienie, a relacje bodziec-reakcja związane z grami dopiero zaczynają być rozumiane w badaniach neuroobrazowych (Dong, Wang, Du i Potenza, 2017; Han i wsp., 2007, 2011; Kim i in., 2011). W związku z tym niektórzy badacze krytykowali koncepcję tolerancji w grach, a także inne uzależnienia behawioralne, ponieważ są powierzchowną kopią jej odpowiednika w uzależnieniu od substancji (Błaszczyński, 2006; Charlton i Danforth, 2007; Starcevic, 2016). Ograniczeniem literatury na temat tolerancji gier jest oparcie się na badaniach ankietowych wykorzystujących podejścia potwierdzające, które rzadko uwzględniają czynniki inne niż potrzeba spędzania większej ilości czasu na grze (King i Delfabbro, 2016). Dlatego celem tego badania było zbadanie koncepcji tolerancji gier („potrzeba wydłużenia czasu”) z perspektywy zróżnicowanej grupy osób grających w gry, w tym osób z IGD zgłaszanych przez siebie i bez nich.

Tolerancja: wymagająca koncepcja

Tolerancja i wycofanie odgrywają kluczową rolę w utrzymaniu uzależniającego cyklu zachowań (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh i Sholar, 1998). Dążenie do ograniczenia awersyjnych stanów odstawienia stanowi podstawę uzależnienia w modelach uzależnienia ze wzmocnieniem negatywnym (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie i Fiore, 2004). Jednakże, jak Zachód (2008) podkreśla, dyskusyjne jest, jak silne musi być uczucie pożądania, aby można je było uznać za pragnienie, podobnie jak arbitralne może być klasyfikowanie słabnącego uczucia lub potrzeby zwiększenia dawki jako tolerancji. Progi tolerancji różnią się w zależności od kultury, środowiska społecznego i rodziny (APA, 2013). Objawy odstawienia (np. nudności, głód, drażliwość i inne objawy fizyczne) również różnią się w zależności od zaburzenia (np.Hughes, Higgins i Bickel, 1994). W dziedzinie uzależnień behawioralnych wycofanie i tolerancja są uważane za ważne cechy zaburzeń, ale w niewielu badaniach empirycznych zaobserwowano te procesy w działaniu.

Ważne wczesne badanie tolerancji w hazardzie (Griffiths, 1993) zbadali poziom pobudzenia (mierzony tętnem) u regularnie i nieregularnie uprawiających hazard i stwierdzili, że u regularnie uprawiających hazard nastąpił większy spadek poziomu podniecenia w porównaniu z hazardzistami nieregularnymi, co wskazuje, że w tej grupie wpływ hazardu był słabszy. działalność. Jednakże w ciągu ostatnich dwudziestu lat badania w dziedzinie uzależnień behawioralnych zasadniczo odeszły od badania fizjologicznych korelatów uzależnienia i skupiły się bardziej na behawioralnych i poznawczych determinantach używania. Zmianę tę potwierdzają m.in. badania Błaszczyńskiego, Walkera, Sharpe’a i Nowera (2008), którzy podali, że patologiczni hazardziści mają tendencję do zwiększania wielkości zakładów nie ze względu na podekscytowanie lub utrzymanie poziomu pobudzenia, ale ze względu na czynniki poznawcze związane z wygraną. W miarę jak dziedzina ta rozszerza swoje zainteresowania na szeroki zakres codziennych zachowań pod hasłem „uzależnienia”, wyzwaniem dla badaczy będzie wyjaśnienie różnic między normalnymi motywami a objawami tolerancji. Jak Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage i Heeren (2015) stwierdził, że „konieczność wydłużenia czasu trwania określonego zachowania może wynikać z różnych motywów, zwłaszcza na wczesnych etapach zaangażowania, a motywy te w większości nie mają związku z przejawami tolerancji” (s. 121).

Problemy z pojęciem tolerancji w grach

Samo pojęcie tolerancji w wielu przypadkach nie jest łatwe do zdefiniowania, a samo użycie tego terminu, jak i szerszego pojęcia uzależnienia behawioralnego, uznano za kontrowersyjne (Billieux i in., 2015). Tolerancję zazwyczaj postrzega się jako konieczność zwiększania dawki w celu uzyskania tego samego poziomu odpowiedzi (np.Poulos, Hinson i Siegel, 1981); Jednakże operacjonalizacja tego procesu w przypadku wielu zaburzeń, w tym zaburzeń związanych z grami, okazała się trudna. Wystąpiły również pewne niespójności lub co najmniej kilka interpretacji znaczenia tolerancji w nieuporządkowanej grze, prawdopodobnie wynikające z szerszej niepewności co do cech definiujących gry, a także z faktu, że gry obejmują wiele różnych gatunków i trybów gry. Mimo to liczne instrumenty w dalszym ciągu obejmują elementy sprawdzające tolerancję w grach i zaburzenia związane z korzystaniem z Internetu (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar i Griffiths, 2013; Lemmens, Valkenburg i Gentile, 2015; Lortie i Guitton, 2013).

Podjęto kilka prób zdefiniowania tolerancji szczególnie w odniesieniu do gier. W tych definicjach często odwołuje się do czasu spędzonego na graniu. Na przykład Tao i in. (2010) oraz Weinsteina i Lejoyeux (2010) określiło tolerancję dla gier jako potrzebę posiadania bardziej zaawansowanego sprzętu komputerowego, większej liczby oprogramowania lub większej liczby godzin użytkowania. W tej definicji wydatki finansowe na sprzęt do gier są łączone z zachowaniami związanymi z grami. Jednakże zakupy sprzętu mogą mieć miejsce dość rzadko, różnić się znacznie pod względem rodzaju i ilości zakupów, a nowy sprzęt może mieć bardzo ograniczony wpływ na rzeczywiste zachowania w grach. Inna definicja zaproponowana przez Petry'ego i in. (2014) określił tolerancję jako potrzebę grania w „bardziej ekscytujące gry”. To sformułowanie może sugerować, że gracz często przechodzi między grami lub trybami gry. Wiadomo jednak, że wielu graczy na wysokim poziomie inwestuje znaczną, długoterminową inwestycję w jedną grę (np. World of Warcraft). Badanie etnograficzne przeprowadzone przez Snodgrassa i in. (2017) podali, że tylko 24% ich próby zgodziło się ze stwierdzeniem, że tolerancja opisuje ważne i typowe negatywne doświadczenia związane z grami. Wreszcie istnieją pewne dowody neurobiologiczne (Dong i in., 2017), co wskazuje, że po 30-minutowej sesji gry problemowi gracze mogą odczuwać ciągły głód gry, a nie uczucie sytości, co komplikuje założenie, że sam czas grania daje satysfakcję i zmniejsza niechętne stany odstawienia.

Zastosowanie motywów w grach do tolerancji

Obszerna literatura na temat motywów gier dostarczyła przydatnych punktów odniesienia dla potencjalnych wskaźników zdrowej i problematycznej gry (Chin-Sheng i Chiou, 2007; Dauriat i in., 2011; Hoffmana i Nadelsona, 2010; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell i Chamarro, 2017; Seok i DaCosta, 2014; Wana i Chiou, 2006). Przybylski, Rigby i Ryan (2010) rozwinęli model oparty na teorii samostanowienia, który sugerował, że atrakcyjność i wpływ gier wideo na dobre samopoczucie opierają się na ich potencjale zaspokajania podstawowych potrzeb psychologicznych w zakresie kompetencji, autonomii i pokrewieństwa. Praca Yee (2006) na temat graczy w trybie masowego rozgrywki wieloosobowej (MMO) w podobny sposób przedstawił wiele różnych motywacji, które podtrzymują grę. Wiele z tych koncepcji motywacyjnych okazało się przydatnych w badaniach dotyczących wysokiego zaangażowania oraz problematycznych lub uzależniających gier (Charlton i Danforth, 2007). Jednak granica między normalnymi i nieadaptacyjnymi motywacjami do gry nie zawsze jest wyraźnie wytyczona. Badanie Kussa, Louwsa i Wiersa (2012) podali na przykład, że eskapizm jako motyw gry był częściej akceptowany przez graczy problematycznych niż przez zwykłych graczy. Podobnie niedawne badanie Laconiego, Pirèsa i Chabrola (2017) podali, że problematyczni gracze zgłaszali wyższe wyniki w zakresie motywów społecznych, ucieczki, radzenia sobie i fantazji niż zwykli gracze. Z badań tego typu wynika, że ​​zarówno zwykli, jak i problemowi gracze mają te same motywacje do grania, przy czym problematyczni użytkownicy po prostu uzyskują znacznie lepsze wyniki niż zwykli użytkownicy. Często stwarza to potrzebę pewnej plastyczności w operacyjnej definicji tych motywów, gdy są one stosowane do zaburzeń związanych z grami. Na przykład wysoki wynik w zakresie motywacji „ucieczki” można określić jako „dysfunkcjonalny mechanizm radzenia sobie” w tym samym badaniu, w którym uznano, że motyw ten nie jest z natury problematyczny (Laconi i in., 2017).

Obecne studia

Tolerancja jest proponowaną cechą DSM-5 IGD, ale wydaje się, że jest to koncepcja niepewna i wymagająca do zastosowania w grach (Król, stado i Delfabbro, 2018). Granie jest prawdopodobnie bardziej złożoną czynnością niż zażywanie substancji pod względem właściwości użytkowych i nagradzających. Obecny opis w IGD odnoszący się do „potrzeby wydłużenia czasu” może być ważny w tym sensie, że odnosi się do rosnącego zaangażowania w grę, ale nie odnosi się do konkretnych wzmocnień lub zachowań związanych z poszukiwaniem nagrody. Na poparcie tego poglądu motywacyjne modele gier zwróciły uwagę na określone pragnienia i preferencje związane z grami, takie jak pragnienie nowych lub rzadkich nagród, status społeczny i interakcja, oraz immersja i ucieczka (Smyth, 2007; Yee, 2006). Czynniki takie wydają się sugerować szerszy zakres wzmocnień społecznych i psychologicznych, który wykracza poza zaspokojenie pragnień fizjologicznych lub złagodzenie odstawienia. Obecnie DSM-5 odnosi się do „aspektów zespołowych” i „konkurencji” (APA, 2013, P. 797) w IGD, ale te czynniki motywacyjne nie zostały wyjaśnione w związku z tolerancją poza wnioskiem, że te aspekty zabawy mogą mieć działanie łagodzące nastrój. Powstaje dylemat koncepcyjny: czy badacze powinni starać się udoskonalić lub rozszerzyć koncepcję tolerancji w zaburzeniach związanych z grami, czy też zbadać alternatywne procesy, które mogłyby zastąpić to kryterium? Celem tego badania było wniesienie wkładu do tej debaty poprzez zbadanie doświadczeń graczy oraz postrzegania zachowań związanych z tolerancją i poszukiwaniem nagrody w grach (tj. identyfikacja bodźców, których gracze mogą w coraz większym stopniu poszukiwać lub „pragnąć” oraz wszelkich słabnących skutków długotrwałego używania lub interakcja). Oczekiwano, że takie podejście może pomóc w ustaleniu, czy wydłużenie czasu gry lub pewne elementy wzmacniające grę można uznać za bardziej istotne lub istotne dla wrażeń związanych z problematyczną grą.

Metody

Uczestnicy

Rekrutację uczestników przeprowadzono poprzez ogłoszenia zamieszczone na forach kilku popularnych stron społeczności LAN poświęconych graczom. Reklamy wyświetlono 2,610 razy, a wskaźnik odpowiedzi wyniósł 24%. Kryteriami włączenia były: (a) ukończone 18 lat, (b) obecnie grająca raz w tygodniu oraz (c) biegła znajomość języka angielskiego. Łącznie 630 uczestników (480 mężczyzn) w wieku 18–56 lat (M = 25.8, SD = 7.1) zostali zrekrutowani. Po wykluczeniu przypadków, w których brakowało danych, było 20 uczestników (95% mężczyzn, średni wiek 26 lat, SD = 8.1), którzy spełnili pięć lub więcej kryteriów DSM-5 IGD i 39 (81% mężczyzn, średni wiek 24 lata, SD = 4.6), którzy spełnili trzy lub cztery kryteria (tj. byli zagrożeni). Należy zauważyć, że grupa IGD została zidentyfikowana wyłącznie samodzielnie i nie została zweryfikowana zewnętrznie przez konsultanta psychiatrę. Grupy ryzyka IGD zgłosiły, że grają w gry średnio 34 godziny w tygodniu (SD = 20/22), a normalna grupa deklarowała, że ​​gra średnio 20 godzin tygodniowo (SD = 14).

Projekt i procedura

W badaniu wykorzystano anonimową ankietę internetową, składającą się głównie z narzędzi psychometrycznych oraz pytań otwartych. Podejście to zastosowano w celu uzyskania zróżnicowanej i dużej próby graczy, w tym tych, którzy zazwyczaj nie odpowiadaliby na zaproszenia do udziału w bardziej czasochłonnych sesjach grup fokusowych. Uznano, że anonimowa ankieta może w większym stopniu zminimalizować charakterystykę popytu, ponieważ uczestnicy mogą czuć się mniej zobowiązani do podawania pewnych informacji w formacie internetowym umożliwiającym identyfikację. Całkowity czas uczestnictwa wynosił 30–60 minut, a wypełnione ankiety brały udział w losowaniu bonów upominkowych. Wskaźnik retencji we wszystkich ankietach wyniósł 79%. Zbieranie danych odbywało się od maja do sierpnia 2016 roku.

Środki

W kwestionariuszu oceniano informacje demograficzne (tj. wiek, płeć, pochodzenie etniczne, wykształcenie i status zatrudnienia). Aktywność związaną z grami internetowymi zbadano za pomocą tabelarycznego formatu pamiętnika tygodniowego, w którym mierzono godziny grania w gry wideo w typowym tygodniu w ciągu ostatnich 3 miesięcy, między innymi pytając o kontekst gry, nagrody i preferencje gatunkowe.

Lista kontrolna kryteriów IGD

Lista kontrolna IGD to 9-elementowy środek samoopisowy służący do oceny klasyfikacji IGD DSM-5 (APA, 2013). Objawy obejmują: zaabsorbowanie, tolerancję, wycofanie, nieudane próby ograniczenia gier, oszustwa lub kłamstwa na temat gier, utratę zainteresowania innymi zajęciami, używanie pomimo wiedzy o krzywdzie, używanie w celu ucieczki lub złagodzenia negatywnego nastroju oraz krzywdzenie. Na przykład pozycja mierząca objawy odstawienia brzmi: „Czy w ciągu ostatnich 12 miesięcy czułeś się rozdrażniony, zły, winny lub smutny, gdy próbowałeś ograniczyć lub przestać grać lub gdy nie mogłeś grać?” Opcje odpowiedzi obejmowały „nie” i „tak”. Spójność wewnętrzna narzędzia była wystarczająca (α = 0.77).

Pytania otwarte

Sześć pytań otwartych dotyczyło aspektów tolerancji i procesów z nią związanych. Zadano szereg pytań, aby zebrać jak najwięcej informacji w odniesieniu do najistotniejszych cech rosnącego korzystania przez gracza z gier i zmiany ich psychologicznego stosunku do gier. Pytania obejmujące: (a) coraz więcej czasu (tj. „Pytanie 1. Czy kiedykolwiek miałeś ochotę na dłuższą grę? Jeśli tak, czy pamiętasz dlaczego?”), (b) fenomenologia (tj. „Pytanie 2. Co, jak zauważasz, dzieje się z tobą, gdy bardziej angażujesz się w grę?”), (c) utrzymanie gry (tj. „Pytanie 3. Co zwykle sprawia, że ​​grasz w grę lub grasz w nią dłużej niż zamierzałeś?”), (d) nagradzaj wyrazistość, pozytywną ramę (tj. „Pytanie 4. Czy jest coś, co zrobiłeś w grze, z czego jesteś szczególnie dumny?”) oraz (e) nagradzaj wyrazistość, pragnienie (tj. „Pyt. 5. Kiedy nie możesz grać w swoją grę, czy czujesz, że coś tracisz? Jeśli tak, czego według ciebie tracisz?”). Pytania zostały zaprojektowane przez psychologa klinicznego i nie zawierały terminów związanych z patologią, aby uniknąć naprowadzania lub torowania (Judd, Ryan i Park, 1991). Odpowiedzi nie miały limitu słów.

Analiza danych

W sumie uzyskano 1,417 pisemnych odpowiedzi, średnio 236 odpowiedzi na pytanie. Całkowita długość uzyskanego materiału wyniosła 23,373 XNUMX słów. Dane analizowano za pomocą analizy tematycznej (Braun & Clarke, 2006). Po pierwsze, dane dotyczące każdego pytania czytano wielokrotnie, aby zapoznać się z odpowiedziami. Po drugie, zidentyfikowano wzorce w odpowiedziach (np. udokumentowane powszechnie używanymi terminami, takimi jak „przyjaciele”, „zanurzenie” i „nuda”) i przypisano im początkowe etykiety klasyfikacji (np. „aspekty społeczne”, „ucieczka od rzeczywistości” i „zmiana nastroju”) w odniesieniu do nadrzędnego znaczenia każdego zestawu odpowiedzi. Wygenerowano listę wszystkich zidentyfikowanych etykiet wraz z odpowiednimi wyciągami. Dwóch badaczy omówiło i uzgodniło definicje tych etykiet, co doprowadziło do opracowania tematów wpisujących się w teoretyczne spojrzenie na tolerancję (tj. potrzebę czegoś więcej, aby osiągnąć ten sam efekt) oraz modele motywacji i gry cechy strukturalne (Westwood i Griffiths, 2010; Drewno, Griffiths, Chappell i Davies, 2004). Cały materiał został następnie ponownie przeczytany przez autorów, aby zapewnić dobre dopasowanie do wyodrębnionych tematów oraz zapewnić, że tematy są wewnętrznie spójne, spójne i wyróżniające się. Po wyodrębnieniu wszystkich tematów odpowiedzi należące do uczestników IGD zostały wyróżnione w celu porównania z uczestnikami spoza IGD. Miało to miejsce na ostatnim etapie, aby oślepić badaczy i uniknąć potencjalnego błędu systematycznego w stosunku do tych odpowiedzi. Kopie odpowiedzi wszystkich uczestników są udostępniane bezpłatnie na żądanie.

Etyka

Procedury badawcze przeprowadzono zgodnie z Deklaracją Helsińską. Zgodę etyczną na to badanie wydała Podkomisja ds. Etyki ds. Badań nad Człowiekiem Uniwersytetu w Adelajdzie. Uczestników poinformowano, że badanie jest dobrowolne i że w każdej chwili mogą się z niego wycofać. Wszystkie odpowiedzi były anonimowe. Uczestnicy wyrazili świadomą zgodę, klikając ankietę po zapoznaniu się z arkuszem informacyjnym dla uczestnika.

Efekt

W tej części przedstawiono podsumowanie analizy tematycznej. Dla każdego tematu podano wybór cytatów wraz z towarzyszącymi kwalifikatorami oznaczającymi płeć (M: mężczyzna i F: kobieta) i wiek (lata) oraz grupę [IGD i normalna (N)]. Na przykład [M, 21, IGD] odnosi się do 21-letniego mężczyzny, który potwierdził pięć lub więcej kryteriów IGD.

Temat 1: Potrzeba więcej „czegoś”

Najpierw poproszono uczestników, aby zastanowili się nad tym, czego oczekują od gier, kiedy bardziej się w nie angażują. Odpowiedzi były różnorodne, a uczestnicy często podawali więcej niż jeden powód. Uczestnicy IGD i osoby spoza IGD zgłaszające chęć poszukiwania podobnych nagród w grach, ale w szczególności tylko uczestnicy IGD (N = 3) określił nagrody jako „intensywne”. Uczestnicy nie odnosili się konkretnie do potrzeby „więcej czasu” na gry. Obserwację tę potwierdziło wyszukiwanie słów kluczowych (tj. w celach kontrolnych) terminów „czas” (n = 57) i „potrzeba” (N = 51), która identyfikowała jedynie potrzebę „ukończenia”, „dokończenia”, rozegrania jeszcze jednego „poziomu”/„tury”/„gry” lub „bycia lepszym”. Pojęcie „potrzeby więcej czasu” zostało zakwestionowane przez jednego z uczestników IGD [M, 32], który stwierdził: „Mam wrażenie, że każdy gracz kiedykolwiek odczuwał chęć grania w gry dłużej”. Uznano, że inwestycja czasu jest konieczna do osiągnięcia konkretnych celów, jak wyjaśnił inny uczestnik IGD [M, 18]: „Musiałem zabić około 15 bossów w WOW i po 8–10 godzinach prób dostaliśmy to, czego chcieliśmy”.

Zidentyfikowano następujące motywy nagród: aspekty społeczne (np. „zabawa ze znajomymi” [M, 40, N], „spotykanie się z ludźmi online” [M, 33, N], „tworzenie więzi przy grach” [M, 23, N], „obecność znajomego towarzystwa” [M , 25, N]); (B) zmiana nastroju (np. „podniecenie jest prawdziwe” [M, 34, N], „unikaj uczucia niedosytu” [M, 32, IGD], „relaks” [M, 22, IGD], „zabawa i intensywność” [M, 35 , IGD], „znacząca emocja” [M, 26, N]); (C) zanurzenie (np. „zanurzyć się całkowicie” [M, 34, N], „zanurzyć się całkowicie” [M, 29, IGD], „wydzielić strefę” [M, 39, N], „uwielbiać zanurzać się” [F, 18 , N], „ucieczka od rzeczywistości… odroczenie konieczności powrotu do rzeczywistości” [K, 26, N], „trudno śledzić czas… sprowadzony na ziemię [po zatrzymaniu]” [F, 18, N]); (D) osiągnięcie (np. „w trakcie gry” [M, 28, IGD], „wygraj więcej” [M, 22, N], „chcę osiągnąć więcej” [M, 23, N], „ukończ poziom” [M, 24, N], „więcej do osiągnięcia” [M, 28, N], „osiągnięcie celu” [M, 24, N]); (mi) narracja (np. „nie mogę odłożyć tej historii” [F, 51, N], „zobacz więcej fabuły” [M, 27, N], „odkryj fabułę i rozwijaj dalej postacie” [F, 19, N ], „więcej historii” [K, 19, N]); oraz (f) eksploracja (np. „chcę zwiedzać” [M, 18, N], „odkrywać wszystko” [F, 23, N], „odkrywać świat” (M, 38, N]).

Temat 2: Zmiana postrzegania celów i nagród

Uczestnicy wspominali o postrzeganiu celów i nagród w grach, które zmieniało się w czasie, co ujęte było w temacie: standardy gier, które odnosiło się do posiadania coraz bardziej szczegółowych celów lub zawężonych wymagań, aby czuć się usatysfakcjonowanym grą (np. „Im więcej gram, tym większe stają się moje oczekiwania wobec siebie” [M, 19, N], „Musiałem się poprawić” [M, 21, IGD], „Gram dla poczucia kompletności, standardu osobiście przeze mnie postawiony” [K, 19, N], „udowodnić sobie, że jestem w górnych 5%” [M, 29, N], „zrealizować cel, jaki sobie postawiłem” [M, 20, N ]). Kilka dodatkowych tematów związanych ze spełnieniem tych wyższych standardów: większe wyzwania, takie jak trudne lub nieprawdopodobne wyczyny umiejętności, pokonanie trudnych wrogów lub bossów lub osiągnięcie rzadkich lub ezoterycznych celów (np. „osiągnięcie czegoś o dużym stopniu trudności” [M, 21, N], „wykonanie naprawdę dobrej gry wymagającej umiejętności” [M, 34, N], „pokonanie twardych bossów” [M, 21, N], „pokonanie obu gier Half-Life” [M, 32, IGD], „trudne kombinacje mechaniczne” [M, 18, N]) ; (B) wyższy ranking społecznylub uzyskanie określonej rangi na podstawie czasu gry lub poziomu umiejętności w stosunku do populacji graczy (np. „100 najlepszych osiągnięć PVE w World of Warcraft w 2010 r.” [M, 28, IGD], „najwyższe 1% graczy z Oceanii w LoL ” [F, 24, N], „zagrał 2,500 godzin w DoTA 2” [M, 19, N], „wygrał MLG 2011-2014, areny WoW 2v2 i 3v3, pierwsze osiągnięcie na świecie od 2008 roku” [M, 19, IGD ], „11 rekordów świata w prędkości w grze” [M, 26, N], „10. poziom prestiżu w Call of Duty” [M, 20, N]); i C) całkowite ukończenie, odnoszące się do spełnienia osobistego lub określonego przez grę standardu ukończenia (np. „ukończenie gry na 100%” [M, 22, IGD], „ukończenie w 100% trudnej gry” [M, 52, IGD]).

Temat 3: Strata czasu podczas grania

Uczestnicy zostali poproszeni o zgłoszenie wszelkich zmian wewnętrznych (tj. psychicznych lub afektywnych) w miarę większego zaangażowania w grę. TTemat dominujący, na co wskazuje większość odpowiedzi (N = 82), było tracąc poczucie czasu (np. „tracę poczucie czasu” [F, 22, N], „tracę poczucie czasu” [M, 22, IGD], „czas mija bardzo szybko” [F, 24, N], „czas może wydawać się uciekać” [M, 24, N], „czas szybko płynie” [M, 32, IGD], „czas znika” [F, 35, N]). Powiązanym tematem był oderwanie się od rzeczywistości, odnoszące się do dysocjacyjnego doświadczenia zanurzenia się w grze (np. „odłączenie od rzeczywistości” [M, 29, N], „wszystko wokół mnie zanika” [M, 32, IGD], „tracić kontakt z realnym życie” [M, 35, IGD], „Nie zauważam, co się wokół mnie dzieje” [M, 30, N], „czuję silniejszą więź z grą niż z życiem” [M, 23, N], „ czuję się tak, jakby gra toczyła się przede mną” [K, 21, N], „tracę orientację w otoczeniu” [M, 50, N], „kiedy przestaję, trudno mi się dostosować do realnego świata” [M, 23, N]). Odpowiedzi te sugerowały, że gracze często nie byli w stanie dokonać wiarygodnych szacunków ani ocen na temat czasu spędzonego na grze. Nie było widocznych różnic między uczestnikami IGD i osobami niebędącymi IGD w tych tematach, poza tym, że uczestnicy IGD podkreślili również, w jaki sposób strata czasu przyczyniła się do bycia mniej towarzyskim i zaniedbywania obowiązków życiowych (np. „Zacznij zaniedbywać innych” [M, 22, IGD] , „nasilają się zachowania aspołeczne” [M, 28, IGD], „tracą zainteresowanie prawdziwym życiem” [M, 35, IGD]). Inny uczestnik IGD [M, 32] wyjaśnił, że strata czasu w grach umożliwia ucieczkę od problemów świata rzeczywistego (w szczególności depresji i stanów lękowych).

Temat 4: Doświadczenia głodu

Kilka tematów związanych z koncepcją głodu: (a) strach przed brakiem, strach przed osiągnięciem lub nieutrzymaniem wymaganego poziomu umiejętności lub wyposażenia wymaganego do utrzymania miejsca w grupie (np. „ominięcie doświadczeń gildyjnych” [M, 27, IGD], „strach przed pozostawieniem w tyle jako moi przyjaciele zdobyć lepszy sprzęt” [F, 21, N], „wycofanie się, gdy grają moi przyjaciele” [M, 18, N], „Czuję, że tracę możliwość grania ze znajomymi, a także zostaję w tyle, jeśli następuje wyrównanie system” [M, 21, N], „Mogę zostawać w tyle, podczas gdy inni radzą sobie lepiej” [M, 19, N] oraz „tylko wtedy, gdy grają moi znajomi” [M, 22, N]); (B) nowośćlub chęć zdobycia nowych treści i doświadczeń (np. „nowa aktualizacja, rzeczy do zrobienia” [M, 19, N], „tracenie nowego, stymulującego psychicznie doświadczenia” [M, 32, IGD], „tracenie nowe doświadczenia” [M, 22, N], „wychodzi nowa aktualizacja” [M, 26, N], „nowe doświadczenia” [M, 29, N]); (C) unikając spoilerów, chęć pilnego ukończenia gry, zanim narracja zostanie zakłócona przez niechciane szczegóły (np. „martwić się, że dostanę spoiler” [M, 32, N], „przegapić fabułę” [F, 23, N], „ mając nadzieję, że elementy fabuły nie zostaną zepsute” [M, 18, N]); oraz (d) relaks, znaczenie gier dla relaksu (np. „granie w gry to mój sposób na relaks” [K, 20, N], „brakuje mi relaksu” [M, 21, N], „relaks jest dla mnie ważny” [M , 27, N], „główna okazja do wypoczynku” [M, 25, N]). Wystąpiły ograniczone różnice w treści tematycznej między uczestnikami IGD i uczestnikami spoza IGD. Doświadczenie „przegapienia” zostało określone przez jednego z uczestników IGD jako „przegapienie drugiego życia” [M, 29], ale nie zostało przekazane w równie mocnych słowach (tj. „życiu” lub innym wszechogarniającym określeniu) przez osoby niebędące -Uczestnicy IGD.

Temat 5: Więcej zabawy prowadzi do większego planowania

Kolejnym wskaźnikiem rosnącego zaangażowania w gry było planowanie, odnoszące się do czasu spędzonego poza grami, na konsultowaniu przewodników strategicznych, instruktaży i demonstracji wideo w celu przygotowania się do wyzwań lub skuteczniejszej realizacji celówly (np. „więcej się nad tym zastanawiam” [M, 26, N], „oglądanie, jak inni grają w to na YouTube i wyszukuję w Internecie więcej informacji o grze” [M, 32, N], „Zaczynam zgłębiać mechanikę gry i pogłębione strategie, oglądać turnieje z zawodowymi graczami grającymi na pieniądze” [M, 21 , N], „Poszukam więcej wiedzy na ten temat” [M, 18, N], „więcej wysiłku zewnętrznego (badań)” [M, 22, N], „poszukam więcej informacji na Reddicie” [F, 20 , N], „Planuję więcej, żeby grać częściej” [M, 25, N]). Niektórzy uczestnicy zgłaszali również, że wydają coraz większe kwoty pieniędzy (np. „Chcę zainwestować więcej pieniędzy w grę” [M, 18, N], „wydawać więcej pieniędzy w grze” [M, 28, IGD]). . Doświadczenia te były wspólne zarówno dla uczestników IGD, jak i osób niebędących IGD.

Temat 6: Nagrody nie zawsze mają znaczenie

Niektórzy uczestnicy twierdzili, że nagrody w grach mają wartość, ponieważ zapewniają „zabawę”, ale poza tym są sztuczne i bezwartościowe (np. „dla mnie to tylko gry, z których nie mogę być dumny” [M, 30, N], „niezupełnie, to tylko gra” [M, 23, N], „nie bardzo, to tylko strata czasu” [M, 42, N], „to nie jest warte zachodu” [M, 25, N], „byłoby nigdy nie bądź dumny z moich osiągnięć w grach wideo” [M, 25, N], „dum z gry i duma z prawdziwego świata to dwie różne rzeczy. Duma ze świata rzeczywistego ma pierwszeństwo, więc nic nie przychodzi mi do głowy” [M, 30, N], „nic, to raczej nie jest takie ważne” [M, 28, N]). Zgłaszały to głównie uczestniczki spoza IGD, ale także, w mniejszym stopniu, niektóre uczestniczki IGD, które stwierdziły: „Niezupełnie, dlaczego miałbyś pokazywać dziewczynom takie rzeczy?” i „cała nicość, która jest grą”. Sugerowało to, że celowość i istotność nagród w grach może być krucha lub podatna na postrzeganą negatywną ocenę. W związku z tym istniały pewne oznaki napięcia egzystencjalnego związanego z cenieniem wirtualnego doświadczenia (np. „jestem wyczerpany psychicznie i fizycznie z powodu zaangażowania się w grę wideo. Mam konflikt co do sensu życia i tego, czy warto je spędzać moje życie w świecie, który nawet nie jest realny” [M, 20, N]).

Synteza tematów

Wyodrębnione motywy dały szereg obserwacji, które zaproponowano powiązać w następujący sposób: (a) gracze mogą być motywowani przez określone cele lub wzmocnienia w grach (Temat 1), co może prowadzić do zmian w ich postrzeganiu tych wzmocnień (Temat 2). Temat 3); (b) gracze często doświadczają utraty czasu w trakcie satysfakcjonującej sesji gry (Temat 4) lub mają „pragnienie” nagród lub „strach, że przegapią”, gdy cele nie zostaną osiągnięte lub nie będą mogli grać (Temat 2); (c) ciągłe granie prowadzi do wyższego standardu gry i węższych preferencji dotyczących nagród (Temat 4), co wpływa na doświadczenia głodu, ponieważ gracz musi zrobić więcej w grze lub osiągnąć bardzo konkretne cele, aby poczuć się usatysfakcjonowanym (Temat 5), co wymaga więcej planowanie, kiedy nie grasz, aby grać bardziej optymalnie (Temat 1); oraz (d) gracze szukają wzmacniających efektów gier, a nie po prostu potrzebują więcej czasu w grze (Temat 6), ale w przypadku niektórych graczy nagrody w grach mogą być postrzegane z ambiwalencją lub bez względu na ich wartość (Temat XNUMX).

Dyskusja

Tolerancja jest opisana w IGD jako potrzeba spędzania coraz większej ilości czasu na grach. W badaniu tym zbadano niektóre szersze motywacje leżące u podstaw potrzeby grania w gry, aby zidentyfikować inne zmienne, które mogą mieć związek z tolerancją. Głównym wnioskiem było to, że gracze mieli zazwyczaj złożone motywacje do osiągnięcia celów, w tym dążenie do różnych nagród, takich jak przedmioty, status, eksploracja i wyniki historii. Żaden z uczestników, w tym ci z IGD, którzy samodzielnie zidentyfikowali IGD, nie odniósł się wyraźnie do potrzeby zwiększenia czasu spędzanego na grach. Zamiast tego uczestnicy zgłosili, że w miarę większego zaangażowania w grę rozwinęli bardziej wyrafinowane i/lub szczegółowe preferencje dotyczące nagród. Z biegiem czasu potrzeba zwiększenia czasu poświęcanego przez gracza na grę wydawała się być konsekwencją grania w celu spełnienia wyższych standardów gry, aby czuć się usatysfakcjonowanym lub zanurzonym w grze. Uczestnicy zgłaszali, że utrata czasu podczas grania była powszechna (Patrz Wood & Griffiths, 2007), co sugeruje, że intencje związane z grą nie zawsze są formułowane w myślach przez graczy w odrębnych jednostkach czasu (np. gracz może pomyśleć „Muszę grać dalej, aby osiągnąć określony cel” zamiast „Muszę grać przez kolejną godzinę” ). Odkrycia te sugerują, że warto rozważyć motywacje poszukiwania nagród przy formułowaniu koncepcji tolerancji w IGD.

Badanie to sugeruje, że problematyczne granie może wiązać się z koniecznością realizacji coraz bardziej skomplikowanych, czasochłonnych lub trudnych celów w celu zaspokojenia potrzeb psychologicznych. Proces ten pozwoliłby uniknąć obecnego odniesienia do „rosnącego czasu”, które nie pojawia się w innych definicjach tolerancji w innych zaburzeniach uzależniających. Nacisk na konkretne potrzeby związane z grami byłby również zgodny z potrzebami opisanymi w modelach motywacyjnych (Przybylski i in., 2010; Yee, 2006), takie jak przynależność społeczna, ucieczka, fantazje i motywy radzenia sobie. Według doniesień „satysfakcja” graczy wynikała z pozytywnego wzmocnienia związanego z uzyskaniem określonych nagród (np. przedmiotów w grze i statusu) oraz osiągnięciem poczucia immersji, a także negatywnego wzmocnienia związanego ze zmniejszeniem obaw, że coś przegapimy. Wydaje się, że stopień, w jakim określone wyniki gier mogą wzmacniać graczy, zależy w pewnym stopniu od standardów i oczekiwań graczy (patrz Corr, 2002). Konceptualizacja wzmocnień w grze jako swego rodzaju „dawki” (w przeciwieństwie do mniej intuicyjnego podejścia polegającego na postrzeganiu „czasu” jako dawki) zależałoby od tego, czy te nagrody stały się bodźcami warunkowymi. Innymi słowy, nie wszystkie nagrody w grze są wzmacniające dla wszystkich typów graczy (Bartle, 1996). Biorąc pod uwagę złożoność projektowania gier i wiele cech strukturalnych gier (Karlsena, 2011; Wood i in., 2004), bardziej oszczędne może być rozważenie „dawki” w kontekście gry spełniającej osobiste wymagania gracza w zakresie danej aktywności. W związku z tym tolerancja w grach może odnosić się do zmniejszającego się efektu coraz większego zestawu wyników nagród w grze, ze względu na odpowiedni wyższy standard gry stosowany przez gracza w grze. Oznacza to, że problematyczni gracze mogą spędzać dużo czasu grając, czując się znudzeni lub sfrustrowani brakiem pożądanej nagrody „spadającej” w grze (zobacz Amsel, 1962). W tej sytuacji mogą kontynuować grę w oczekiwaniu na rychłą nagrodę. Byłoby to spójne z tezami Kaptsisa, Kinga, Delfabbro i Gradisara (2016) twierdzenie, że problematyczni gracze mogą doświadczyć objawów „odstawienia” nawet podczas grania w gry, jeśli nie są spełnione pewne wymagania związane z daną aktywnością.

Głównym psychologicznym składnikiem głodu wydaje się strach przed utratą pewnych doświadczeń związanych z grami (patrz Przybylski, Murayama, DeHaan i Gladwell, 2013). Badanie to podkreśliło obawy graczy, że stracą możliwość korzystania z gier społecznościowych, nowatorskich wrażeń z gier i gier relaksacyjnych. IGD w DSM-5 wyraźnie odnosi się do „zespołowych aspektów” gry jako motywacji do długotrwałej gry. Odkrycia te sugerują, że „aspekty zespołowe” mogą również wyjaśniać niektóre objawy głodu (np. nudę, drażliwość i niepokój; King, Kaptsis, Delfabbro i Gradisar, 2016), biorąc pod uwagę, że popyt na określone nagrody może być powiązany z ich społecznie konstruowaną wartością (tzn. nagrody są cenne dla gracza, ponieważ są uważane za wartościowe przez szerszą grupę ludzi). Pragnienie gier może zatem wynikać z chęci pozostania konkurencyjnym obok i/lub w obrębie grup rówieśników grających, a nie z pragnienia posiadania jakichkolwiek nieodłącznych cech samej nagrody w grze. Ten aspekt głodu związany z motywacją społeczną może wiązać się z zorientowanym na cel sformułowaniem tolerancji, w którym gracze zaczynają przestrzegać coraz bardziej nieelastycznego, motywowanego społecznie harmonogramu gry. Mniej spójne harmonogramy gier (lub pomijanie sesji gier) są postrzegane jako mniej skuteczne w łagodzeniu strachu przed przegapieniem. Ten pogląd na głód może wyjaśniać, dlaczego gracze angażują się w powtarzalne lub żmudne czynności związane z grami, takie jak „mielenie” lub granie w gry postrzegane jako przeciętnej jakości (tj. nie „zabawne”). Takie zachowania spełniają określone wysokie standardy zabawy lub nieelastyczne zasady regulujące zachowanie uważane za konieczne przynależność do grupy społecznej.

Odkrycia te mogą być przydatne przy podejmowaniu interwencji w przypadku problemów związanych z grami online, zwłaszcza grami MMO (Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Puerta-Cortés i in., 2017). Gry MMO obejmują duże, trwałe światy online, które obsługują grę w trybie współpracy społecznej i skomplikowane systemy nagród, w których gracze dążą do osiągnięcia różnych celów (Cole i Griffiths, 2007). Końcowa gra w MMO często polega na graniu w ramach czasochłonnych harmonogramów wzmocnień o zmiennym współczynniku, aby zdobyć bardzo rzadkie nagrody (Beranuy, Carbonell i Griffiths, 2013). Przedmioty o niskim współczynniku wypadania są szczególnie pożądane wśród graczy, którzy stosują strategie optymalizacyjne i grają w grupach (np. klanach i gildiach), aby zmaksymalizować swoje szanse na ich zdobycie. Gracze mogą trzymać się coraz bardziej wymagającego, sztywnego, złożonego i/lub zależnego społecznie harmonogramu gry w pogoni za nagrodami na koniec gry. Zrozumienie, że dłuższy czas gry może odzwierciedlać konkretne motywacje do gry (tj. sztywne standardy gracza i oczekiwania co do gry), a nie „potrzebę czasu na grę”, może poprawić projektowanie zadań w terapiach poznawczo-behawioralnych, w tym wymagające, eksperymenty behawioralne i stopniowana ekspozycja. Podobnie wiedza na temat procesów psychologicznych związanych z zaburzeniami związanymi z grami może stanowić podstawę bardziej odpowiedniej psychoedukacji (np. rozpoznania, jak rozwija się tolerancja) i kampanii edukacyjnych mających na celu podnoszenie świadomości na temat wczesnych oznak problematycznej gry. Osoby mające problemy z grami mogą chętniej zgłaszać się na leczenie i czuć się komfortowo dzieląc się swoimi doświadczeniami, jeśli praktycy mają wiedzę z zakresu psychologii gier.

Ograniczenia

Do mocnych stron badania zaliczały się: a) pytania otwarte, które umożliwiły przyjęcie podejścia eksploracyjnego, a nie potwierdzającego; (b) wysoki wskaźnik odpowiedzi, który dał dużą próbkę różnych typów graczy i poziomów ryzyka IGD; oraz c) szczegółowe odpowiedzi zawierające dowody krytycznej refleksji. Jednakże badanie to miało kilka ograniczeń. Po pierwsze, wszystkie odpowiedzi na ankietę uzyskano anonimowo w Internecie, co mogło prowadzić do uczciwego ujawnienia się, ale nie było w stanie uchwycić informacji niewerbalnych. Po drugie, chociaż gry nie uznano za samo w sobie szkodliwą, interpretacja ustaleń mogła być obarczona założeniem, że przypadki normalnej i nieuporządkowanej gry istnieją wzdłuż kontinuum, a także nadrzędnym zainteresowaniem pojęciem tolerancji. Po trzecie, analizę odpowiedzi na pytania otwarte mogą ograniczać dominujące terminy i punkty odniesienia stosowane przez uczestników. Pojęcia „zanurzenia” i „odłączenia od rzeczywistości” wymagają dalszych badań w celu wyjaśnienia ich obiektywnych wskaźników (np. zmian w uwadze, pobudzeniu fizjologicznym i aktywności neuronowej). Podobnie praca ta miała mieć charakter eksploracyjny i wygenerować nowe perspektywy na kryterium tolerancji do dalszych badań i nie powinna być interpretowana jako dowód za lub przeciw kategorii IGD w DSM-5. Po czwarte, w badaniu tym objęto zróżnicowaną populację, która zgłosiła różne doświadczenia z grami, ale nie uwzględniła różnic między gatunkami gier. Uzyskana próbka składała się głównie z mężczyzn w grupach ryzyka związanych z grami, ale było to zgodne z badaniami dotyczącymi rozpowszechnienia. Wreszcie, w badaniu nie udało się nakłonić uczestników do podania dalszych szczegółów; dlatego też wywiady uzupełniające mogą być kolejnym pomocnym krokiem w realizacji tego programu badawczego.

wnioski

IGD w DSM-5 zawiera kontrowersyjne kryteria, takie jak tolerancja i wycofanie (Kaptsis, King, Delfabbro i Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). W ramach szerszych debat na temat tego, czy granie jest zachowaniem uzależniającym (Aarseth i in., 2017; Billieux i in., 2017; Saunders i in., 2017), kontrowersje dotyczące kryterium tolerancji IGD dotyczą częściowo jego równoważności czasu i dawki. Określenie „dawki” w grach nie jest proste. Chociaż DSM-5 stwierdza, że ​​używanie substancji powoduje zatrucie i że problemowy użytkownik szuka coraz większych ilości substancji, aby osiągnąć ten efekt, w przypadku zaburzeń związanych z grami nie zaproponowano jeszcze podobnej zależności dawka-odpowiedź. Badanie to dostarcza wstępnych wyników, które sugerują, że ciągłe granie może wiązać się z koniecznością realizacji coraz bardziej skomplikowanych, czasochłonnych lub trudnych celów, aby zmniejszyć strach przed pominięciem i osiągnąć pożądane efekty poprawiające nastrój, w tym stan immersji. To, czy proces ten należy uznać za formę „tolerancji”, która może pomóc rozszerzyć lub zastąpić obecną koncepcję tolerancji w IGD, pozostaje przedmiotem dyskusji.

Proponowanie nowych interpretacji lub modyfikacji pojęć takich jak tolerancja w grach budzi uzasadnione obawy, czy pierwotna koncepcja została zachowana i nadal ma znaczenie. Prostszą alternatywą może być całkowite odrzucenie tolerancji w IGD (Starcevic, 2016). Niemniej jednak badanie to sugeruje, że uznanie interaktywnego charakteru działań związanych z grami (tj. faktu, że gracze aktywnie angażują się w gry) może przynieść pewne korzyści w celu zrozumienia problematycznych gier. Mamy nadzieję, że obserwacje te zachęcą badaczy do rozważenia, czy do badania IGD najlepiej przydadzą się podejścia potwierdzające do badania jej kryteriów, w tym akceptacja tolerancji gier jako koncepcji opartej na czasie lub badanie alternatywnych procesów, które mogłyby wydłużyć lub wydłużyć zastąpić pewne kryteria. Konieczne są dalsze badania naukowe dotyczące zasadniczej natury zakłócanej gry, aby potwierdzić jej zasadność i stać się oficjalną diagnozą oraz wyznaczyć przyszłe środki zapobiegawcze i interwencyjne.

Wkład autorów

DLK zaprojektowała badanie i napisała protokół. Ankietę opracowały DLK i MCEH. MCEH zebrało dane pod nadzorem DLK. Analizę przeprowadziła firma DLK. DLK napisało pierwszą wersję rękopisu, a wszyscy autorzy wnieśli swój wkład w ostateczną wersję manuskryptu i ją zatwierdzili.

Konflikt interesów

Autorzy nie zgłaszają konfliktu interesów. Za treść i tekst artykułu odpowiadają wyłącznie autorzy.

Referencje

 Aarseth, E., Bean, A. M., Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, C. J., Haagsma , M. C., Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, R. K., Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J. i Van Rooij, AJ (2017). Dokument otwartej debaty naukowców na temat propozycji Światowej Organizacji Zdrowia ICD-11 dotyczącej zaburzeń związanych z grami. Journal of Behavioural Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Połączyć
 Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne [APA]. (2013). Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych (DSM-5) (wyd. 5). Waszyngton, DC: Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. CrossRef
 Amsel, A. (1962). Frustratny brak nagrody w uczeniu się o częściowym wzmocnieniu i dyskryminacji: trochę najnowszej historii i rozszerzenie teoretyczne. Przegląd psychologiczny, 69(4), 306–328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, JM i Pontes, HM (2017). Krótka aktualizacja na temat gier wideo i wrażeń z gry: od uzależnienia do zdrowego grania. Badania nad zdrowiem psychicznym i uzależnieniami, 2(1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, TB, Piper, ME, McCarthy, DE, Majeskie, MR i Fiore, MC (2004). Przeformułowana motywacja uzależnienia: afektywny model przetwarzania negatywnego wzmocnienia. Przegląd psychologiczny, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bartle, R. (1996). Kiery, trefle, karo, pik: Gracze, którzy pasują do MUD-ów. Journal of MUD Research, 1(1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X. i Griffiths, MD (2013). Analiza jakościowa osób uzależnionych od gier online w trakcie leczenia. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, D. L., Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, H. K., Potenza, M. N., Saunders, J. B. i Poznyak , V. (2017). Upośledzenie czynnościowe ma znaczenie w diagnostyce i diagnostyce zaburzeń związanych z grami. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 Połączyć
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. i Heeren, A. (2015). Czy nie patologizujemy życia codziennego? Możliwy do utrzymania plan badań nad uzależnieniami behawioralnymi. Journal of Behavioural Addictions, 4(3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Połączyć
 Błaszczyński, A. (2006). Korzystanie z Internetu: W poszukiwaniu uzależnienia. International Journal of Mental Health and Addiction, 4(1), 7–9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Błaszczyński, A., Walker, M., Sharpe, L. i Nower, L. (2008). Zjawisko wycofania i tolerancji w problematycznym hazardzie. Międzynarodowe badania nad hazardem, 8(2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Braun, V. i Clarke, V. (2006). Wykorzystanie analizy tematycznej w psychologii. Badania jakościowe w psychologii, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, JP i Danforth, ID (2007). Wyróżniające się uzależnienie i duże zaangażowanie w kontekście grania w gry online. Komputery w ludzkich zachowaniach, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W. i Chiou, WB (2007). Motywacje nastolatków uzależnionych od gier online: perspektywa poznawcza. Dorastanie, 42, 179–197. Medline
 Cole, H. i Griffiths, M. D. (2007). Interakcje społeczne w grach RPG dla wielu graczy. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, PJ (2002). Teoria wrażliwości na wzmocnienie JA Graya i frustrujący brak nagrody: teoretyczna uwaga na temat oczekiwań w reakcjach na bodźce nagradzające. Osobowość i różnice indywidualne, 32(7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D. i Khazaal, Y. (2011). Motywacje do gry w szczególności przewidują nadmierne zaangażowanie w internetowe gry RPG dla wielu graczy: dowody z ankiety internetowej. Europejskie badania nad uzależnieniami, 17(4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dong, G., Wang, L., Du, X. i Potenza, M. N. (2017). Gry zwiększają głód bodźców związanych z grami u osób z zaburzeniami związanymi z grami internetowymi. Psychiatria biologiczna: neuronauka poznawcza i neuroobrazowanie, 2(5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Tolerancja w hazardzie: obiektywna miara wykorzystująca analizę psychofizjologiczną mężczyzn grających na automatach owocowych. Zachowania uzależniające, 18(3), 365–372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, DH, Bolo, N., Daniels, MA, Arenella, L., Lyoo, I. K. i Renshaw, PF (2011). Aktywność mózgu i chęć grania w internetowe gry wideo. Kompleksowa psychiatria, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K. i Renshaw, PF (2007). Geny dopaminy i zależność od nagród u nastolatków z nadmiernym graniem w internetowe gry wideo. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hoffman, B. i Nadelson, L. (2010). Zaangażowanie motywacyjne i gry wideo: badanie metod mieszanych. Badania i rozwój technologii edukacyjnych, 58(3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, JR, Higgins, ST i Bickel, WK (1994). Odstawienie nikotyny a inne zespoły odstawienia narkotyków: podobieństwa i różnice. Uzależnienie, 89(11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 James, RJ i Tunney, RJ (2017). Potrzeba analizy behawioralnej uzależnień behawioralnych. Przegląd psychologii klinicznej, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jegers, K. (2007). Wszechobecny przepływ gier: Zrozumienie przyjemności graczy z wszechobecnych gier. Komputery w rozrywce (CIE), 5(1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, CM, Ryan, CS i Park, B. (1991). Dokładność w ocenie zmienności wewnątrzgrupowej i zewnętrznej. Journal of Personality and Social Psychology, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, DL, Delfabbro, PH i Gradisar, M. (2016a). Objawy odstawienia w zaburzeniach gier internetowych: przegląd systematyczny. Przegląd psychologii klinicznej, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, DL, Delfabbro, PH i Gradisar, M. (2016b). Trajektorie objawów odstawienia gier internetowych wywołanych abstynencją: prospektywne badanie pilotażowe. Raporty o zachowaniach uzależniających, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsen, F. (2011). Uwięzienie i prawie chybienie: analiza porównawcza elementów psychostrukturalnych w grach hazardowych i grach RPG dla wielu graczy online. International Journal of Mental Health and Addiction, 9(2), 193–207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, CS, Kim, S. J., Choi, SW i Kim, SE (2011). Zmniejszone receptory dopaminy D2 w prążkowiu u osób uzależnionych od Internetu. Neuroreport, 22(8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, DL i Delfabbro, PH (2014). Psychologia poznawcza zaburzeń związanych z grami internetowymi. Przegląd psychologii klinicznej, 34(4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, DL i Delfabbro, PH (2016). Definiowanie tolerancji w zaburzeniach związanych z grami internetowymi: czy nie nadszedł już czas? Uzależnienie, 111(11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). W kierunku zgodnej definicji patologicznej gry wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej. Clinical Psychology Review, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 King, DL, Herd, MCE i Delfabbro, PH (2018). Motywacyjne elementy tolerancji w zaburzeniach związanych z grami internetowymi. Komputery w zachowaniu człowieka, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. i Gradisar, M. (2016). Masz ochotę na gry internetowe? Objawy wycofania się z 84-godzinnej abstynencji w grach online dla wielu graczy. Computers in Human Behavior, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Uzależnienie od gier online? Motywy przewidują uzależniające zachowania w grach RPG dla wielu graczy. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S. i Chabrol, H. (2017). Zaburzenia związane z grami internetowymi, motywy, gatunki gier i psychopatologia. Komputery w zachowaniu człowieka, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. i Gentile, D. A. (2015). Skala zaburzeń gier internetowych. Ocena psychologiczna, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, SK, Wang, CC i Fang, W. (2005). Fizyczne relacje międzyludzkie i lęk społeczny wśród graczy gier online. CyberPsychologia i zachowanie, 8(1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, CL i Guitton, MJ (2013). Narzędzia oceny uzależnienia od Internetu: Struktura wymiarowa i status metodologiczny. Uzależnienie, 108(7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, SK i Sholar, J. W. (1998). Tolerancja kokainy: funkcje behawioralne, sercowo-naczyniowe i neuroendokrynne u mężczyzn. Neuropsychofarmakologia, 18(4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, RA, Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J. i Pallesen, S. (2011). Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacunkowa częstość występowania i powiązania ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Miller, NS, Dackis, Kalifornia i Gold, MS (1987). Związek uzależnienia, tolerancji i uzależnienia od alkoholu i narkotyków: podejście neurochemiczne. Journal of Substance Abuse Therapy, 4(3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, BD i Wiemer-Hastings, P. (2005). Uzależnienie od Internetu i gier online. CyberPsychologia i zachowanie, 8(2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. i O'Brien, CP (2014). Międzynarodowy konsensus dotyczący oceny zaburzeń w grach internetowych przy użyciu nowego podejścia DSM-5. Uzależnienie, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinson, RE i Siegel, S. (1981). Rola procesów Pawłowa w tolerancji i uzależnieniu od narkotyków: Implikacje dla leczenia. Zachowania uzależniające, 6(3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, AK, Murayama, K., DeHaan, CR i Gladwell, V. (2013). Motywacyjne, emocjonalne i behawioralne korelaty strachu przed utratą. Komputery w ludzkich zachowaniach, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, AK, Rigby, CS i Ryan, RM (2010). Motywacyjny model zaangażowania w gry wideo. Przegląd psychologii ogólnej, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. i Chamarro, A. (2017). Jak pasja i impulsywność wpływają na wybór gry wideo przez gracza, intensywność gry i czas spędzony na grze. Komputery w zachowaniu człowieka, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, D. L., Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, H. J., Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, H. K., Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, M. D., Pontes, H. M., Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, A.E., Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N. i Poznyak, V. (2017). Zaburzenie gier: jego określenie jako poważnego stanu wymagającego diagnostyki, leczenia i zapobiegania. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 Połączyć
 Seok, S. i DaCosta, B. (2014). Odróżnianie uzależnienia od wysokiego zaangażowania: badanie życia społecznego nastolatków i młodych dorosłych graczy w gry online dla wielu graczy. Gry i kultura, 9(4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Kondycjonowanie farmakologiczne i działanie leków. W A. J. Goudie i M. W. Emmett-Oglesby (red.), Leki psychoaktywne: tolerancja i uczulenie. Clifton, New Jersey: Humana Press.
 Smyth, JM (2007). Poza własnym wyborem w grach wideo: eksperymentalne badanie konsekwencji gier RPG online dla wielu graczy. CyberPsychologia i zachowanie, 10(5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, MG, Bagwell, A., Van Oostenburg, M. i Lende, D. (2017). Zaangażowanie w gry online i jego pozytywne i negatywne konsekwencje: poznawcze, antropologiczne podejście do „konsensusu kulturowego” w pomiarach i ocenie psychiatrycznej. Komputery w zachowaniu człowieka, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevic, V. (2016). Objawy tolerancji i odstawienia mogą nie być pomocne w poprawie zrozumienia uzależnień behawioralnych. Uzależnienie, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. i Li, M. (2010). Proponowane kryteria diagnostyczne uzależnienia od Internetu. Uzależnienie, 105(3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, CS i Chiou, WB (2006). Motywy psychologiczne i uzależnienie od gier online: test teorii przepływu i teorii potrzeb humanistycznych dla tajwańskiej młodzieży. CyberPsychologia i zachowanie, 9(3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Weinstein, A. i Lejoyeux, M. (2010). Uzależnienie od Internetu lub nadmierne korzystanie z Internetu. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 Zachód, R. (2008). Teoria uzależnienia. Oksford, Wielka Brytania: Blackwell Publishing.
 Westwood, D. i Griffiths, MD (2010). Rola cech strukturalnych w motywacji do gier wideo: badanie metodologiczne Q. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe, 13(5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Wood, RT i Griffiths, MD (2007). Strata czasu podczas grania w gry wideo: czy istnieje związek z zachowaniami uzależniającymi? International Journal of Mental Health and Addiction, 5(2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, RT, Griffiths, MD, Chappell, D. i Davies, M. N. (2004). Cechy strukturalne gier wideo: analiza psychostrukturalna. CyberPsychologia i zachowanie, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motywacje do grania w gry online. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline