W kierunku konsensusowej definicji patologicznej gry wideo: systematyczny przegląd narzędzi oceny psychometrycznej (2013)

Clin Psychol Rev. 2013 Apr;33(3):331-42. doi: 10.1016/j.cpr.2013.01.002. EPUB 2013, 12 stycznia.

King DL1, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD.

Abstrakcyjny

Patologiczne gry wideo lub proponowana w DSM-V klasyfikacja „zaburzeń związanych z korzystaniem z Internetu” cieszą się coraz większym zainteresowaniem naukowców i praktyków z pokrewnych dyscyplin zdrowia. Ten systematyczny przegląd miał na celu ocenę standardów patologicznego sprzętu do gier wideo, zgodnie z kryteriami i wytycznymi Cicchettiego (1994) i Groth-Marnata (2009) dotyczącymi rzetelnej oceny psychometrycznej. Oceniono łącznie 63 badania ilościowe, obejmujące osiemnaście instrumentów i reprezentujące 58,415 XNUMX uczestników. Wyniki wykazały, że oceniane oprzyrządowanie można ogólnie scharakteryzować jako niespójne. Mocne strony dostępnych miar obejmują: (i) krótki czas trwania i łatwość punktacji, (ii) doskonałą spójność wewnętrzną i trafność zbieżną oraz (iii) potencjalnie odpowiednie dane do opracowania standardowych norm dla populacji nastolatków. Jednak kluczowe ograniczenia obejmowały: (a) niespójne uwzględnienie podstawowych wskaźników uzależnienia, (b) różne wyniki odcięcia wskazujące stan kliniczny, (c) brak wymiaru czasowego, (d) niesprawdzona lub niespójna wymiarowość oraz (e ) niewystarczające dane dotyczące trafności predykcyjnej i wiarygodności między oceniającymi.

AWyłaniający się konsensus sugeruje, że patologiczne gry wideo są powszechnie definiowane jako (1) wycofanie się, (2) utrata kontroli i (3) konflikt. Stwierdzono, że potrzebne jest ujednolicone podejście do oceny patologicznych gier wideo. Synteza dotychczasowych wysiłków badawczych poprzez metaanalizę może być trudna w kontekście kilku rozbieżnych podejść do oceniania.