Guermazi, F., N. Halouani, K. Yaich, R. Ennaoui, S. Chouayakh, J. Aloulou i O. Amami.
Europejska Psychiatria 41 (2017): S203-S204.
Wprowadzenie
Wraz z popularnością urządzeń high-tech i wykorzystaniem Internetu w ostatnich latach, granie w gry online lub offline stało się popularną działalnością wśród młodych dorosłych (YA). Jednak badania sugerują, że nadmierne zaangażowanie może w skrajnych przypadkach prowadzić do objawów powszechnie doświadczanych przez osoby uzależnione.
Cele
Oszacuj rozpowszechnienie problematycznego korzystania z gier wideo i gier internetowych (PUVIG) wśród YA. Określ czynniki z tym związane.
Metody
Badanie przekrojowe przeprowadzono w pierwszej połowie września 2016 r. Z populacji ogólnej losowo wybrano próbę 69 lat z wyższym wykształceniem. Dane zebrano za pomocą globalnego kwestionariusza składającego się z części socjodemograficznej, testu na uzależnienie od Internetu, kwestionariusza problemowej gry wideo, skali gier sieciowych i skali postrzeganego stresu.
Efekt
Średni wiek to 27.6 lat. Większość (70%) zgłosiła się za pomocą gier wideo lub gier internetowych. Ryzyko uzależnienia od internetowych gier sieciowych obejmowało 10% graczy, podczas gdy obecność gier wideo pociąga za sobą konsekwencje dotyczące 16%. Uzależnienie od gier było znacznie bardziej prawdopodobne u chłopców (P = 0.001). Studenci mieli więcej PUVIG niż pracowników (P = 0.036). Podświetlono łącze z problematycznym korzystaniem z Internetu (P = 0.008), uzależnienie od Facebooka (P = 0.001) i wysoki odczuwalny poziom stresu (0.014).
wnioski
Odtwarzanie wideo i gier internetowych jest szeroko rozpowszechnioną aktywnością wśród YA. Czynniki potencjalnie zaangażowane są nieuchronnie wielorakie i złożone. Popiera potrzebę starannego zbadania pojawiających się praktyk wśród tej wrażliwej populacji i zasugerowania ustanowienia lepszej profilaktyki i lepszego śledzenia gier wideo.