Uzależnienie od gier wideo i stany emocjonalne: możliwe zamieszanie między przyjemnością a szczęściem? (2020)

Front Psychol. 2020 27 stycznia;10:2894. doi: 10.3389/fpsyg.2019.02894. eKolekcja 2019.

Gros L1,2, Debue N1, Lete J1, van de Leemputa C1.

Abstrakcyjny

Zaburzenie związane z grami internetowymi charakteryzuje się znacznie zmniejszoną kontrolą nad grami, co skutkuje wydłużeniem czasu gry i prowadzi do negatywnych konsekwencji w wielu aspektach życia jednostki: osobistej, rodzinnej, społecznej, zawodowej i innych istotnych obszarach funkcjonowania (Światowa Organizacja Zdrowia). . W ostatnich latach znaczny wzrost wykorzystania gier wideo spowodował problemy zdrowotne, które pozostają niedostatecznie poznane. Skala tego zjawiska (szacowana częstość występowania wynosi od 1.7 do 10% populacji ogólnej) skłoniła wspomnianą Organizację do wpisania zaburzeń związanych z grami na listę schorzeń psychicznych (2018). Kilka badań pokazuje zbieżne wyniki, które podkreślają wspólne działania mózgu między zaburzeniami związanymi z używaniem substancji a uzależnieniami behawioralnymi (tj. zaburzeniami związanymi z grami). Specjaliści ds. uzależnień zaobserwowali, że osoby uzależnione mają tendencję do mylenia przyjemności ze szczęściem, łącząc stany emocjonalne z uzależniającymi działaniami. O ile nam wiadomo, poza wymienionymi obserwacjami, rozróżnienie postrzegania tych dwóch stanów emocjonalnych w kontekście uzależnienia nie było jeszcze przedmiotem badań formalnych. Celem tego badania jest zbadanie możliwego pomieszania przyjemności i szczęścia w sferze uzależnień. Uzależnienie od gier wideo zostało wybrane w celu zbadania możliwego wystąpienia tego zniekształcenia percepcji. Przeprowadzono mieszane badanie laboratoryjne w celu porównania osób uzależnionych od gier wideo i osób nieuzależnionych (między podmiotami) oraz działań związanych z grami wideo i działań neutralnych (w obrębie przedmiotu). Reakcje emocjonalne oceniano na podstawie samodzielnie zgłaszanych skal i danych fizjologicznych uzyskanych za pomocą szeregu biosensorów: relaksacji i tętna. Z terapeutycznego punktu widzenia badanie to ma na celu zbadanie alternatywnych sposobów radzenia sobie z tego rodzaju zaburzeniami. Mówiąc dokładniej, na poziomie poznawczym chodzi o opracowanie wytycznych umożliwiających pacjentom wgląd w te stany emocjonalne, a tym samym zwiększenie ich zdolności do radzenia sobie z nimi. Ogólnie rzecz biorąc, kilka wskaźników wynikających z tego badania stanowi zbiór argumentów przemawiających za myleniem przyjemności i szczęścia przez osoby uzależnione, łącząc swoje stany emocjonalne z grami wideo. Co więcej, podejście to ilustruje, jak ponowna ocena emocji może przyczynić się do zmniejszenia zniekształceń percepcji tych stanów emocjonalnych.

SŁOWA KLUCZOWE: uzależnienie; dezorientacja; Stany emocjonalne; przyjemność i szczęście; Gry wideo

PMID: 32047450

PMCID: PMC6996247

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02894