Charakterystyka gier wideo, szczęście i przepływ jako predyktory uzależnień wśród graczy gier wideo: Badanie pilotażowe (2013)

Idź do:

Abstrakcyjny

Cele: Gry wideo dają możliwości pozytywnych doznań psychologicznych, takich jak zjawiska płynące z gry podczas gry i ogólne szczęście, które można powiązać z osiągnięciami w grach. Jednak badania wykazały, że określone cechy gry mogą być związane z problematycznymi zachowaniami związanymi z doświadczeniami podobnymi do uzależnień. Badanie miało na celu przeanalizowanie, czy pewne cechy strukturalne gier wideo, przepływ i globalne szczęście mogą przewidywać uzależnienie od gier wideo. Metoda: W sumie gracze w gry wideo 110 zostali ankietowani na temat gry, w którą ostatnio grali, używając listy kontrolnej elementów konstrukcyjnych 24, dostosowanej Skali Stanu Przepływu, Kwestionariusza Szczęścia Oxfordu i Skali Uzależnienia od Gry. Wyniki: Badanie wykazało, że spadek ogólnego szczęścia miał największą rolę w przewidywaniu wzrostu uzależnienia od gier. Jednym z dziewięciu czynników płynących z gry była znacząca predyktor uzależnienia od gier - postrzeganie czasu zmienia się podczas gry. Cechą strukturalną, która znacząco przewidywała uzależnienie, był jego element społeczny, a zwiększona towarzyskość wiązała się z wyższym poziomem doświadczeń uzależniających. Ogólnie rzecz biorąc, cechy strukturalne gier wideo, elementy wrażeń płynących z gry i ogólne szczęście stanowiły 49.2% całkowitej wariancji poziomów skali uzależnienia od gry. Wnioski: Omówiono implikacje dla interwencji, szczególnie w odniesieniu do zwiększania świadomości graczy na temat upływu czasu i czerpania korzyści z funkcji społecznościowych w grach komputerowych, aby uchronić się przed uzależniającymi tendencjami wśród graczy.

Słowa kluczowe: uzależnienie od gier wideo, cechy strukturalne gier wideo, szczęście, przepływ

Wprowadzenie

Granie w gry wideo jest powszechne w wielu kulturach z szeroką gamą różnych typów, gatunków i interfejsów do wyboru. Media te były przedmiotem coraz większej liczby badań dotyczących negatywnych skutków grania w gry wideo, które mogą pociągać za sobą na przykład przypadki uzależnienia od gier wideo (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths i Meredith, 2009; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Argumentowano, że aby uzależnić się od gier wideo, gracz musi doświadczyć sześciu podstawowych elementów (Griffiths, 2008), a mianowicie salience, modyfikacja nastroju, tolerancja, wycofanie, konflikt i nawrót. Występ jest oczywiste, gdy granie w grę wideo staje się najważniejszą rzeczą w życiu człowieka, często powodując zachcianki i całkowite zaabsorbowanie tą czynnością. Modyfikacja nastroju wiąże się z wytworzeniem pobudzającego (lub, w niektórych przypadkach, sytości) uczucia związanego z grą, która jest często wykorzystywana jako sposób radzenia sobie z innymi dziedzinami życia danej osoby. Efekt modyfikujący nastrój w grze często wymaga wydłużenia czasu gry, co prowadzi do tolerancja. Gdy gra nie jest możliwa, gracze mogą doświadczyć wycofanie objawy, w tym drażliwość, pocenie się, bóle głowy, drżenia itp. Konflikt odnosi się do sposobów, w jakie granie w grę zakłóca normalne życie codzienne, pogarszając osobiste relacje, pracę i / lub działania edukacyjne oraz hobby / życie towarzyskie. Gracze mogą również doświadczać konfliktu wewnątrzpsychicznego (tj. Konfliktu osobistego, powodującego poczucie winy i / lub utratę kontroli). Recydywa odnosi się do tendencji osób próbujących zmienić swoje zachowanie do powrotu do podobnych wzorców grania przed zatrzymaniem się po raz ostatni.

Zachowania uzależniające wywołane grą w gry wideo mogą być wywoływane przez pozytywne zjawiska psychologiczne, takie jak stan przepływu (Ting-Jui i Chih-Chen, 2003). Dzięki doświadczeniu przepływu gracz czerpie intensywną przyjemność z gry, będąc zanurzonym w rozgrywce, wyzwania gry są dopasowane do umiejętności gracza, a poczucie czasu gracza jest zniekształcone, dzięki czemu czas mija bez zauważenia (Csíkszentmihályi, 1992). W przypadku niektórych graczy grających w gry wideo może to oznaczać ciągłe poszukiwanie podobnych doświadczeń w sposób regularny, do tego stopnia, że ​​mogą uciec od swoich zmartwień w „prawdziwym świecie”, będąc stale pogrążeni w świecie wywołującym przepływ (Sweetser & Wyeth, 2005). Jak można zauważyć, coś w rodzaju przepływu - postrzeganego głównie jako pozytywne zjawisko psychologiczne (Nakamura i Csíkszentmihályi, 2005) - w dłuższej perspektywie mogą być mniej pozytywne dla niektórych graczy, jeśli pragną tego samego rodzaju emocjonalnego „haju”, jaki uzyskali podczas ostatniego gry, w której doświadczyli przepływu.

Przepływ został zaproponowany przez Jackson and Eklund (2006) składa się z dziewięciu elementów, które obejmują: (i) osiągnięcie równowagi między wyzwaniami związanymi z działaniem a własnymi umiejętnościami; (ii) połączenie wykonywania czynności z samoświadomością; (iii) posiadanie jasnych celów; (iv) uzyskanie jednoznacznej informacji zwrotnej na temat wyników; (v) pełną koncentrację na wykonywanym zadaniu; (vi) doświadczanie poczucia sprawowania kontroli; (vii) utrata jakiejkolwiek formy samoświadomości; (viii) zniekształcenie poczucia czasu tak, że wydaje się on przyspieszać lub zwalniać; i (ix) przechodzenie przez doświadczenie auto-teliczne (np. cele są generowane przez osobę, a nie dla jakiejś przewidywanej przyszłej korzyści).

Zastosowanie przepływu w grach wideo jest intuicyjne, a niektóre podstawowe koncepcje w projektowaniu gier zawierają pośrednio aspekty teorii przepływu. Na przykład dynamiczne dostosowanie trudności (DDA) to implementacja projektu w grze, która zastępuje tradycyjny, opcjonalny system trudności (Hunicke i Chapman, 2004). Zamiast decydować o poziomie trudności gry na podstawie przesunięcia, ustawienie trudności jest zorientowane na gracza, oferując modyfikację w oparciu o wydajność gracza. W ten sposób gra dostosowuje się, aby utrzymać graczy na poziomie trudności, który jest dla nich wyzwaniem, a jednocześnie nie przeszkadzać. Chen (2007) stworzył grę wyłącznie w celu zademonstrowania tej funkcji, która zawierała system DDA, dyskretnie informując graczy o ich wydajności. Gra wyraźnie wyznaczyła sobie cele, a gracze zgłosili, że czas wydawał się mijać podczas gry. Doświadczenie zniekształceń czasu jest powszechną cechą gier. Niektóre badania (np Wood & Griffiths, 2007; Wood, Griffiths and Parke, 2007) uzyskali dane jakościowe i ilościowe od graczy gier wideo w celu zbadania tego problemu. W jednej z ankiet online graczy 280 (Wood i in., 2007), wyniki pokazały, że 99% próbek gier zgłosiło utratę czasu w pewnym momencie podczas grania w gry wideo. Dalsza analiza wykazała, że ​​17% doświadczało tego sporadycznie, 49% często, a 33% przez cały czas. Podczas wykonywania czynności w stanie przepływu nagłe uświadomienie sobie siebie może skutkować zakończeniem optymalnego doświadczenia (Csíkszentmihályi, 1992). Z tego powodu doniesienia o utracie czasu są często jednym z najlepszych oznak przepływowych doświadczeń. Jednak w przypadku Wood and Griffiths '(2007) Jak wynika z badań, utrata czasu nie zawsze była zgłaszana jako pozytywna, a takie zjawiska często zgłaszano bardziej negatywnie pod względem potencjalnego uzależnienia od gier wideo.

Biorąc pod uwagę, że kilka badań koncentrowało się na psychologicznym przepływie i uzależnieniu w związku z grami wideo, nie jest zaskakujące, że te dwa czynniki mogą się czasami ze sobą wiązać. Ting-Jui i Chih-Chen (2003) zbadał związek między przepływem a uzależnieniem i stwierdził, że przepływ wynikał z powtarzalnego zachowania poprzez chęć powtórzenia pozytywnego doświadczenia. To powtarzające się zachowanie spowodowało następnie uzależniające tendencje, gdy chcą powtórzyć dane działanie. Należy zauważyć, że nie wszyscy gracze doświadczający przepływu mogą uzależnić się od grania w gry wideo i nie wszystkie osoby uzależnione od gier wideo muszą koniecznie mieć stan płynności podczas gry. Przepływ może być poprzednikiem zwiększonego prawdopodobieństwa uzależnienia się od gry, ponieważ gracze zaczynają zwiększać swoje doświadczenie w graniu w grę, co może następnie prowadzić do poszukiwania większych wyzwań w przestrzeni gry, aby otrzymać to samo „trafienie”. Na przykład jako Rysunek 1 programy (przystosowane do gier wideo), jeśli poziom wyzwania jest niski, a umiejętności gracza niskie poprzez samą naukę gry, może wystąpić doświadczenie przypominające płynność, gdy gracz zaczyna rozkoszować się swoimi nowo odkrytymi talentami w grze (tj. A1 w Rysunek 1). Jeśli jednak wyzwania gry pozostaną na podobnym poziomie przez cały czas, prawdopodobne jest, że gracz zacznie się nudzić wyzwaniami tej gry (tj. A2 w Rysunek 1); z drugiej strony, jeśli gracz miałby zostać przeniesiony na poziom gry wideo, który byłby zbyt dużym wyzwaniem dla jego umiejętności (np. A3 w Rysunek 1), wtedy może pojawić się niepokój i być może skłonność do zaprzestania grania w tę grę. Tam, gdzie przepływ i uzależnienie mogą zacząć się przeplatać, to wyzwania w grze zaczynają rosnąć wraz z umiejętnościami gracza i trzeba stawić czoła nowym wyzwaniom. W tym stanie (tj. A4 w Rysunek 1), to zostało przedyskutowane (Csíkszentmihályi, 1992; p. 75), że będzie to bardziej intensywne i złożone doświadczenie przepływu, znacznie różniące się od tego, gdy dana czynność była nauczana po raz pierwszy. Ze względu na `` wzloty '' doświadczane w tym momencie, można postawić hipotezę, że wraz ze wzrostem częstotliwości przepływu poprzez przyrostowe kroki umiejętności dopasowanych do wyzwań podczas gry, prawdopodobnie zaczną się pojawiać sytuacje powodujące uzależnienie.

Rysunek 1. 

Przepływ w związku z grą w gry wideo. Przyjęty z Csíkszentmihályi (1992)

Oprócz pozytywnych zjawisk psychologicznych (np. Przepływu), które są skorelowane z uzależnieniem od gier, istnieją dowody sugerujące, że niski poziom dobrostanu i szczęścia może przewidywać zwiększoną tendencję do angażowania się w problematyczne zachowania w grach wideo. Na przykład dwuwymiarowe badanie podłużne przeprowadzone przez Lemmens, Valkenburg and Peter (2011) nastolatków 851 w Holandii odkryło, że złe stany samopoczucia psychicznego działały jako przyczyna patologicznych gier wideo. W tym badaniu dobrobyt został zoperacjonalizowany w kilku formach obejmujących poczucie własnej wartości, kompetencje społeczne i samotność. W wyniku Lemmens i in. (2011) pracując, przewidywaliśmy, że niski poziom szczęścia będzie przewidywał wyższy poziom wyników uzależnienia od gier.

Charakterystyczne cechy, które może posiadać gra wideo, mogą wpływać na doświadczenia gracza i potencjał gry do wywoływania uzależniających zachowań. Do końca, King, Delfabbro i Griffiths (2010) opracował systematykę funkcji i podfunkcji, które są wspólne dla większości gier wideo (patrz Tabela 1). Ta taksonomia została oparta na przełomowej pracy autorstwa Drewno, Griffiths, Chappell i Davies (2004) który zidentyfikował nieodłączne cechy gry wideo, które były strukturalne i mogą wywoływać początkowe działania związane z grą lub utrzymanie gry, niezależnie od innych czynników różnicujących, takich jak status społeczno-ekonomiczny, wiek, płeć itd. Pojawiły się również wstępne dowody (King, Delfabbro & Griffiths, 2011), aby wykazać, że niektóre cechy strukturalne właściwe dla niektórych gier są szczególnie związane z problematycznymi zachowaniami, które mogą stanowić ryzyko dla graczy o zwiększonych skłonnościach do uzależnienia od gier wideo. Na przykład, King, Delfabbro i Griffiths (2011) odkryli, że gracze gier wideo, którzy wykazywali problematyczne tendencje, częściej niż tak zwani „normalni” gracze szukali gier, które zapewniały rosnące nagrody w grze (np. zdobywanie punktów doświadczenia lub znajdowanie rzadkich przedmiotów), a także były bardziej narażone na pochłonięcie w grach z wysokim udziałem społecznościowym (np. dzielenie się wskazówkami i strategiami, współpraca z innymi graczami itp.).

Tabela 1. 

Taksonomia cech strukturalnych gier wideo

Ogólnie rzecz biorąc, to badanie pilotażowe zostało zaprojektowane w celu przetestowania predykcyjnego modelu uzależnienia od gier wideo, który obejmował cechy strukturalne gry, w którą ostatnio grali uczestnicy, wraz z dziewięcioma różnymi elementami przepływu, których można było doświadczyć podczas grania w tę grę, wraz z wpływem ogólnego poziomu szczęścia badanych lub jego braku.

Na podstawie wcześniejszych badań nad przepływem i uzależnieniem wysunięto hipotezę, że przepływ byłby pozytywnie związany z uzależnieniem od gier, w szczególności z elementami przepływu, które byłyby symptomatyczne dla zanurzenia się w stanie bycia, który wymagałby odcięcia gracza od świat zewnętrzny (np. działania i samoświadomość łączone w jeden; koncentrowanie się na zadaniu; brak bycia samoświadomym; odczuwanie zniekształcenia czasu). Spodziewano się również, że skoro nieszczęście zostało skorelowane z tendencjami do wycofywania się z życia społecznego i bycia pochłoniętym takimi czynnościami, jak nadmierna gra wideo, przewidzieliśmy, że niski poziom szczęścia będzie przewidywał wzrost uzależnienia od gier. Ponadto spodziewaliśmy się pozytywnych powiązań między głównymi cechami strukturalnymi zidentyfikowanymi przez King, Delfabbro i Griffiths (2011) uzależnienie od gier hazardowych, zgodnie z wcześniejszymi badaniami. Oczekiwano, że funkcje społecznościowe będą oddziaływać na podobną dynamikę z uzależnieniem, która była wcześniej obserwowana w wielu środowiskach wirtualnych, takich jak to, co może się zdarzyć w witrynach społecznościowych. Inne cechy były również postrzegane jako synonim możliwości wzbudzania przyjemnego, zaangażowanego uczucia bycia płynącym, a jednocześnie pozostawiania się otwartymi na uzależnienia od takich działań - pociągałoby to za sobą poszukiwanie nagród i dążenie do kontroli, wymienić kilka cech strukturalnych, które mogą naturalnie wzmacniać.

Metoda wykonania

Uczestnicy

Gracze 190 wypełnili kwestionariusz online. Próbkę uzyskano poprzez próbkowanie okazjonalne poprzez reklamę za pośrednictwem forów gier online i innych witryn internetowych poświęconych psychologii. Po oczyszczeniu danych w celu uzyskania niekompletnych lub problematycznych odpowiedzi (np. Identycznych odpowiedzi dla wszystkich pozycji lub nielogicznych wzorów odpowiedzi) zastosowano ostateczną próbkę zawierającą odpowiedzi 110. Dotyczy to mężczyzn 78 i kobiet 32, ze średnim wiekiem lat 24.7 (SD = 9.04 lat). Średnia liczba lat grania w gry wideo wyniosła 13.4 lat (SD = 5.6 lat), a uczestnicy grali średnio 9.2 godzin tygodniowo (SD = 8.8 godzin). Respondenci pochodzili głównie ze Stanów Zjednoczonych Ameryki (n = 65) lub Wielka Brytania (n = 34). Ogólnie rzecz biorąc, uczestnicy grali w różne gry wideo 79, przy czym najpopularniejszą grą byli respondenci Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). Spośród uczestników 110, 66 grał sam w grę wideo, podczas gdy 42 grał w trybie wieloosobowym. Dwóch graczy nie określiło, czy grali sami czy z innymi.

Środki

Funkcje gier wideo (King i wsp., 2010). Respondenci otrzymali szereg funkcji rozgrywki opartych na taksonomii funkcji gier wideo opracowanej przez King i in. (2010). Każdy element zawierał również przykład tego, co pociąga za sobą każdy rodzaj funkcji (patrz przykładowe elementy w Tabela 1). Gracze zostali poproszeni o wskazanie, w jakim stopniu każda z cech była integralna z przyjemnością z grania w grę wideo, w którą ostatnio grali. Pozycje zakodowano zgodnie ze skalą porządkową 2 jeśli funkcja została oceniona jako obecny i ważny, 1 jeśli funkcja była obecny, ale nie ważny dla przyjemności z grania i 0 Jeśli było nieobecny. Należy zauważyć, że jedną z pięciu głównych cech z King, Delfabbro i Griffiths (2011) taksonomia - nagroda / kara - została podzielona na dwie części, a analiza skupiła się przede wszystkim na funkcji nagrody, a nie na karach, ponieważ postawiono hipotezę, że poszukiwanie nagród będzie najsilniej powiązane z uzależnieniem od gier i unikaniem kar nie byłoby tak istotne dla poziomów uzależnienia od gier.

Skala stanu przepływu (FSS-2; Jackson i Eklund, 2006). Służyło to do pomiaru stopnia przepływu odczuwanego podczas grania we wskazane gry. FSS-2 to skala pozycji 39 oceniająca dziewięć czynników związanych z przepływem, które zostały obliczone jako podskale. Odpowiedzi oceniono w punktowej skali Likerta 5 w zakresie od kategorycznie się nie zgadzam (1) do stanowczo się zgadzam (5). Wyższe wyniki dla każdego z dziewięciu czynników wskazywały na silne wskazanie, że miały miejsce doświadczenia podobne do przepływu. Skala ma dobre właściwości psychometryczne, z potwierdzającą analizą czynnikową potwierdzającą jej trafność czynnikową i ma zadowalającą spójność wewnętrzną, przy alfach Cronbacha w zakresie od 72 do 91 (Jackson i Eklund, 2006).

Skala uzależnienia od gry (GAZ; Lemmens, Valkenburg i Peter, 2009). GAS służył do pomiaru uzależnienia od gry, w którą ostatnio grali. GAS jest skalą przedmiotów 21, zawierającą siedem podskal mierzących czynniki uzależnienia od gier i opartą na problematycznych zachowaniach i poznaniach zaczerpniętych z Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne, 2000). Skala obejmowała pytania takie jak: Czy myślałeś o graniu w gry wideo przez cały dzień? które wskazywało na problem występ w związku z uzależniającymi tendencjami w grach wideo. Odpowiedzi oceniono w punktowej skali Likerta 5, w zakresie od nigdy (zakodowany jako 1)do bardzo często (zakodowany jako 5). Wynik w wysokości 5 wskazało silne wskazanie skłonności do uzależnienia w odniesieniu do określonego czynnika. Całkowitą skalę uzależnienia od gier obliczono, sumując wszystkie elementy. Stwierdzono, że GAS ma dobry poziom równoczesnej ważności i bardzo wysoką spójność wewnętrzną (Lemmens i wsp., 2009) i był wykorzystywany w szeregu badań nad uzależnieniem od gier wideo (np. Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012; van Rooij, 2011).

Kwestionariusz szczęścia w Oksfordzie (OHQ; Hills & Argyle, 2002). Zastosowano OHQ-element 29, który był miarą ogólnego szczęścia. Pozycje zostały ocenione w punktowej skali Likerta 6 w zakresie od 1 = kategorycznie się nie zgadzam do 6 = stanowczo się zgadzam. Pozytywnie zakodowane elementy obejmowały takie jak Czuję, że życie jest bardzo satysfakcjonujące a elementy zakodowane odwrotnie były typowane przez takie jak Nie jestem szczególnie optymistyczny co do przyszłości. Stwierdzono, że OHQ, po analizie czynnikowej na próbie danych od 172 studentów Uniwersytetu, ma zadowalającą trafność konstrukcyjną, ponieważ ma w dużej mierze strukturę jednowymiarową, a także ma bardzo dobrą zgodność wewnętrzną z alfa Cronbacha wynoszącą 91 (Hills & Argyle, 2002).

Procedura

Po kliknięciu linku do ankiety internetowej, uczestnicy otrzymali informacje o badaniu oraz formularz zgody do wypełnienia. Aby zapewnić uczestnikom anonimowość i prawo do wycofania się z udziału, jeśli sobie tego życzyli, wymagano od uczestników podania unikalnego identyfikatora, którego można użyć do usunięcia odpowiedzi uczestnika w dowolnym momencie aż do etapu analizy. Po wypełnieniu części dotyczącej zgody uczestnicy zostali poproszeni o wypełnienie różnych części ankiety, po czym otrzymali podsumowanie zawierające uzasadnienie badania i wskazało uczestnikom zasoby do wsparcia w przypadku problemów związanych z grami wideo. . Badanie zostało zatwierdzone przez Uczelnianą Komisję Etyki zespołu badawczego.

Projekt i analiza

Badanie miało przekrój obejmujący analizę danych korelacyjnych. Zastosowano regresję wielokrotną, aby przeanalizować zdolność przewidywania pięciu różnych cech gry wideo, szczęścia i dziewięciu elementów przepływu w przewidywaniu wariancji całkowitych wartości skali uzależnienia od gier.

Efekt

Wielokrotna regresja liniowa oceniała zdolność dziewięciu elementów przepływu, OHQ i pięciu strukturalnych charakterystyk gry jako zmienne do przewidywania wariancji w całkowitych wynikach GAS respondentów. Kontrole przed analizą były zadowalające po dokonaniu pomiaru stopnia współliniowości w tej próbce. Jak widać w Tabela 2, zmienne predykcyjne nie były zbyt silnie skorelowane ze sobą, a jedynie bardzo silne korelacje .71 i .75 znaleziono dla czynników podskali przepływu. Współczynnik inflacji wariancji (VIF) dla zmiennych predykcyjnych mieścił się w zakresie od 1.13 do 3.56, co jest dopuszczalne, ponieważ znajduje się poniżej progu 10 (Pallant, 2007); podobnie poziomy tolerancji dla każdego predyktora były również zadowalające i wahały się od .28 do .88.

Tabela 2. 

Macierz korelacji - związek zmiennych predykcyjnych z całkowitymi wynikami uzależnienia od gier

Przegląd macierzy korelacji ujawnił następujące istotne trendy, a mianowicie, że istniały niskie istotne dodatnie korelacje między poziomami GAS a cechami społecznymi, manipulacyjnymi / kontrolnymi i nagrodami w grze. W zakresie relacji z przepływem GAS był istotnie i dodatnio skorelowany z łączeniem działań i świadomości siebie, a także z wypaczonym poczuciem czasu. Wystąpiła również umiarkowana odwrotna korelacja między ogólnym poziomem szczęścia a doświadczeniami z GAS. Jeśli chodzi o relacje między zmiennymi predykcyjnymi, autoteliczne doświadczenie grania w grę wideo było słabo, ale znacząco skorelowane z grami, które miały w sobie cechy manipulacji / kontroli, narrację i tożsamość oraz nagrody. Wystąpiły również istotne pozytywne korelacje między doświadczeniem przepływu w połączeniu działań i świadomości siebie z różnymi cechami gry, w tym z grami z funkcjami społecznościowymi i nagrodami.

Tabela 3 pokazuje siłę związku predykcyjnego z każdą zmienną przewidującą wyniki uzależnienia od gier. Łączna wariancja poziomów uzależnienia od gry wyjaśniona przez ten model wyniosła 49.2% (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <05). Trzy zmienne predykcyjne były statystycznie istotnymi predyktorami całkowitego GAZU - społecznych cech gry wideo, zniekształcenia percepcji czasu podczas grania w tę grę i poziomów szczęścia; szczęście było najsilniejszym czynnikiem prognostycznym (b = –.47), sygnalizującym, że wzrost szczęścia o jedną jednostkę SD może przewidywać spadek poziomu uzależnienia od gier o 47 jednostki SD i odwrotnie.

Tabela 3. 

Podsumowanie analizy regresji wielokrotnej przy użyciu metody enter do przewidywania poziomów Skali Uzależnienia od Gry

Dyskusja

Przeprowadzając analizę regresji wielokrotnej zebranych danych dotyczących przepływu, cech strukturalnych gier wideo i uzależnienia, odkrycia dostarczają wglądu w niektóre ważne czynniki, które mogą być zaangażowane w rozwój uzależnienia od gier wideo. Dokładniej, wyniki wykazały, że trzy zmienne były statystycznie istotnymi predyktorami uzależnienia od gier (tj. Cechy społeczne gry wideo, zniekształcenie percepcji czasu i poziomy szczęścia). Wszystkie wydają się mieć dobrą trafność w stosunku do wcześniejszych ustaleń dotyczących uzależnienia od gier wideo (Griffiths i in., 2012). Te trzy predyktory i inne zmienne predykcyjne stanowiły 49.2% wariancji poziomów skali uzależnienia od gry wśród próby; czynniki te wydają się być istotnymi czynnikami wyjaśniającymi, w jaki sposób ludzie rozwijają uzależnienia od gier wideo.

W odniesieniu do szczęścia badanie wykazało, że im bardziej nieszczęśliwy był gracz, tym większe prawdopodobieństwo, że uzyskają wyższy wynik w GAS. Biorąc pod uwagę, że znaczna część literatury na temat uzależnień od gier wideo pokazuje, że osoby uzależnione od gier wideo są sposobem na ucieczkę i radzenie sobie z nieprzyjemnymi i niepożądanymi aspektami ich codziennego życia (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), takie stwierdzenie wydaje się mieć intuicyjny sens. Biorąc jednak pod uwagę przekrojowy charakter badania, dane nie rzucają światła na to, czy nieszczęście było odczuwane przed rozpoczęciem gry (i dlatego gra była wykorzystywana do przeciwdziałania nieprzyjemnym uczuciom) lub czy uzależniająca gra je spowodowała. czuć się nieszczęśliwym (i dlatego gra wideo sprawiła, że ​​zapomnieli o tym, jak bardzo byli nieszczęśliwi).

Cechą strukturalną, która znacząco przewidywała uzależnienie od gier wideo, był element społeczny, a zwiększona towarzyskość wiązała się z wyższym poziomem uzależnień podobnych do uzależnień. Cechy strukturalne, które promują towarzyskość, mogą być również uważane przez graczy za wysoce satysfakcjonujące i wzmacniające, a ponownie każda aktywność, która stale zapewnia satysfakcjonujące doświadczenia graczowi, zwiększa prawdopodobieństwo nawykowego zachowania. Wyniki obecnego badania potwierdzają również wyniki uzyskane przez King, Delfabbro i Griffiths (2011) którzy stwierdzili, że gracze z problematycznymi zachowaniami w grach byli znacznie bardziej skłonni, w porównaniu z tymi, którzy mieli nieproblematyczne zachowania podczas gry, do zaangażowania się w gry z dużą ilością elementów społecznościowych. Istnieje kilka kluczowych czynników dynamicznych, które mogą wystąpić w grach wideo, które mają wyraźną cechę towarzyską, która może zwiększyć prawdopodobieństwo uzależnienia od gier wideo. Jest prawdopodobne, że iteracyjny i synergiczny proces niskiego poziomu szczęścia oraz wysokiego poziomu niektórych elementów przepływu i uzależnienia od gier to mieszanka doświadczeń, które sprawiają, że gracze szukają systemów wsparcia społecznego w grze online, aby złagodzić wszelkie poczucie izolacji .

Rzeczywiście, zostało to argumentowane w przełomowym artykule autorstwa Selnow (1984) że nieszczęśliwi, społecznie izolowani gracze mogą często zwracać się ku socjalizacji poprzez granie, co z kolei skutkuje potrzebą spędzania większej ilości czasu z tymi „elektronicznymi przyjaciółmi”, aby czuć się kompletnymi. To poprzez społeczny świat środowiska gier gracz gier wideo z patologicznymi tendencjami może odegrać relacje, które są nieco powierzchowne, ale nadal wzajemnie się wzmacniają i przynoszą satysfakcję; często to właśnie przez granie w grę na pewnym poziomie umiejętności i uznanie przyznane graczowi poprzez osiągnięcia w grach oraz szacunek i uznanie ze strony towarzyszy gry, gracz może osiągnąć jakąś formę poczucia własnej wartości. W ten sposób uzależniające doświadczenia w społecznym świecie gier wideo online mogą się wzajemnie wzmacniać wśród wielu graczy w społeczności graczy - ta dynamika może być szczególnie problematyczna dla niektórych graczy o wysokim ryzyku uzależnienia od gier. Biorąc pod uwagę normalizację zachowań w społecznym świecie populacji gier wideo polegającą na poświęcaniu długich okresów grania w gry w celu odniesienia sukcesu, nic dziwnego, że normy i wartości niektórych społecznie związanych cech gier wideo mogą być szczególnie uciążliwe dla kogoś z predyspozycje do uzależnienia od gier wideo.

Tylko jeden z dziewięciu czynników płynących z gry był znaczącym predyktorem uzależnienia od gier - podwyższone poziomy poczucia czasu zmieniane podczas gry. Czynnik ten może być bardzo wzmacniający i satysfakcjonujący dla graczy gier wideo i jako taki może być doświadczeniem, które gracze chcą stale powtarzać, aby osiągnąć te pozytywnie nagradzające doświadczenia psychologiczne. Biorąc pod uwagę, że uzależniające zachowanie polega zasadniczo na ciągłych nagrodach (Griffiths, 2005), takie stwierdzenie ponownie ma intuicyjny sens. Ponieważ przepływ bardziej ogólnie jest powszechnie akceptowany jako pozytywne, optymalne doświadczenie psychologiczne po zaangażowaniu się w działanie, sensowne jest, aby aktywność, którą się tak cieszy, w niektórych przypadkach może przybrać obsesyjną i / lub uzależniającą formę. To odkrycie potwierdza badanie autorstwa Ting-Jui i Chih-Chen (2003) który zasugerował, że działania wywołujące przepływ mogą prowadzić do zachowań uzależniających. Jak również wspomniano wcześniej, w badaniach nad uzależnieniem od gier wideo zdarzały się przypadki, w których potencjalni uzależnieni zgłaszali stratę czasu jako negatywny atrybut gier (Wood, Griffiths & Parke, 2007). Wyniki obecnego badania wydają się potwierdzać takie odkrycie.

Obecnie jest prawdopodobne, że żaden rodzaj wrażeń z gry nie może być powiązany z wyższym poziomem przepływu lub uzależnienia. W istocie może to nie być fenomenologiczny zestaw doświadczeń wynikających z grania w grę, która jest tak istotna dla uzależnienia i przepływu, jak być może rzeczywiste wzajemne oddziaływanie między aspektami uzależnienia a samymi przepływami. Pewne, jeszcze odkryte aspekty doświadczeń w grach mogą mieć większe znaczenie dla określenia skłonności gracza do uzależnienia się od określonej gry lub wejścia w stan płynności podczas grania w nią. Jest raczej możliwe, że inne czynniki mogą mieć większe znaczenie dla wejścia w stan przepływu podczas gry, takie jak prędkość, z jaką gracz może wchodzić w interakcję ze środowiskiem gry lub potrzeba skupienia uwagi (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011).

Badanie to miało na celu odkrycie możliwości oceny powszechnych doświadczeń w grach wśród graczy, a także sprawdzenie, czy te doświadczenia można zrównać z uzależnieniem od gier wideo. Ponieważ jednak było to jedynie badanie pilotażowe na małą skalę, uznaje się, że były pewne ograniczenia, które obejmowały problemy związane z: wielkością próby; czy próbka może być postrzegana jako reprezentatywna dla populacji graczy wideo i jej samowybieralności; samoopisowy charakter danych oraz fakt, że projekt przekroju nie umożliwił wnioskowania o przyczynowości.

Wyniki badania sugerują pewne implikacje dla zapobiegania i leczenia problemów z grami. Wyniki sugerują, że potrzebne są strategie, które pomogą graczom w śledzeniu czasu spędzanego podczas rozgrywki. Z pewnością zachowana literatura (King, Delfabbro & Griffiths, 2012; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011, 2012) wokół leczenia uzależnień opartych na technologii, takich jak uzależnienie od Internetu, obejmowały zalecenia stosowania szeregu technik terapeutycznych, takich jak terapia poznawczo-behawioralna lub rozmowy motywacyjne, aby pomóc klientom w monitorowaniu i radzeniu sobie z niemożliwymi do zarządzania wzorcami zachowań; takie techniki mogą obejmować strategie poznawczo-behawioralne (np. rozwiązywanie problemów, aby pomóc graczowi być bardziej świadomym cech strukturalnych w grze, która wydłużyła czas gry w takim stopniu, że doprowadziły do ​​niepożądanych konsekwencji, takich jak konflikt, modyfikacja nastroju i tolerancja). Niektóre odpowiedzialne firmy hazardowe mogą wprowadzić funkcje gry, aby pomóc tym, którzy mogą mieć skłonności do uzależnień, od utraty czasu podczas gry; funkcje mogą być wbudowane w grę, aby przypominać graczom o regularnych przerwach dzięki subtelnym komunikatom wyskakującym, które informują graczy o czasie spędzonym na grze w jednej sesji. Alternatywnie, zgodnie z zaleceniami King, Delfabbro, Griffiths i Gradisar (2012), strategie behawioralne, takie jak rozmieszczenie budzika w celu ustalenia jasnych parametrów czasu gry, mogą być również skuteczne, gdy chcemy przerwać przepływ jako prekursor uzależnienia. Podsumowując, to badanie pilotażowe ujawniło intrygujące wyniki i implikacje dla zapobiegania uzależnieniu od gier wideo i leczenia tego uzależnienia, które mogłyby skorzystać z dalszej replikacji z większymi, niejednorodnymi próbkami odtwarzaczy gier wideo.

Referencje

  • Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne. 4 edycja. Waszyngton, DC: American Psychiatric Association; 2000. Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych.
  • Arnesen AA Uzależnienie od gier wideo wśród młodych dorosłych w Norwegii: rozpowszechnienie i zdrowie. 2010. [Praca magisterska]. Uniwersytet w Bergen, Norwegia.
  • Chen J. Flow w grach (i wszystkim innym) Komunikacja z ACM. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Flow: Psychologia szczęścia.
  • Griffiths MD „Składowe” modelu uzależnienia w ramach biopsychospołecznych. Journal of Substance Use. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Diagnoza i zarządzanie uzależnieniem od gier wideo. Nowe kierunki w leczeniu uzależnień i profilaktyce. 2008; 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Uzależnienie od gier wideo: przeszłość, teraźniejszość i przyszłość. Aktualne recenzje psychiatrii. 2012; 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Uzależnienie i leczenie od gier wideo. Journal of Contemporary Psychotherapy. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. The Oxford Happiness Questionnaire: kompaktowa skala do pomiaru samopoczucia psychicznego. Osobowość i różnice indywidualne. 2002; 33: 1073 – 1082.
  • Huang LT., Chiu CA., Sung K., Farn CK. Badanie porównawcze dotyczące przepływu w środowiskach interakcji opartych na sieci i tekście. Cyberpsychologia, zachowanie i sieci społecznościowe. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI do dynamicznej regulacji trudności w grach. W: Proceedings of the Challenges in Game AI Workshop, 19th Dziewiętnasta krajowa konferencja na temat sztucznej inteligencji. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths MD, Baguley T. Uzależnienie od gier online: klasyfikacja, przewidywanie i powiązane czynniki ryzyka. Badania i teoria uzależnień. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, Wirginia Zachodnia: Fitness Information Technology; 2006. Instrukcja skali przepływu.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Cechy strukturalne gry wideo: Nowa taksonomia psychologiczna. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Rola cech strukturalnych w problematycznej grze wideo: badanie empiryczne. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Interwencje kliniczne w przypadku problemów technologicznych: nadmierne korzystanie z Internetu i gier wideo. Journal of Cognitive Psychotherapy: An International Quarterly. 2012; 26: 43 – 56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Ocena klinicznych prób leczenia uzależnienia od Internetu: przegląd systematyczny i ocena CONSORT. Przegląd psychologii klinicznej. 2011; 31: 1110 – 1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Podejścia poznawczo-behawioralne do leczenia ambulatoryjnego uzależnienia od Internetu u dzieci i młodzieży. Journal of Clinical Psychology. 2012; 68: 1185 – 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD Internetowe uzależnienie od gier: systematyczny przegląd badań empirycznych. International Journal of Mental Health and Addiction. 2012a; 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Uzależnienie od gier online w okresie dojrzewania: przegląd literatury badań empirycznych. Dziennik uzależnień behawioralnych. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Rozwój i walidacja skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Psychologia mediów. 2009; 12: 77 – 95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psychospołeczne przyczyny i konsekwencje patologicznego grania. Komputery w zachowaniu ludzi. 2011; 27: 144 – 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Pojęcie przepływu. W: CR Snyder, SJ Lopez., Redaktorzy. Podręcznik psychologii pozytywnej. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Wydanie Pallant J. 3rd. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. Podręcznik przetrwania SPSS.
  • Selnow GW Granie w gry wideo: Elektroniczny przyjaciel. Journal of Communication. 1984; 34: 148 – 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: model oceny przyjemności gracza w grach. ACM Computers in Entertainment. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Rola płynności w uzależnieniu od gier internetowych. CyberPsychologia i zachowanie. 2003; 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Rotterdam, Holandia: Erasmus University Rotterdam; 2011. Uzależnienie od gier wideo online. Odkrywanie nowego zjawiska. [Praca doktorska]
  • Wood RTA, Griffiths MD Strata czasu podczas grania w gry wideo: Czy istnieje związek z zachowaniami uzależniającymi? International Journal of Mental Health and Addiction. 2007; 5: 141 – 149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Doświadczenia utraty czasu wśród graczy w gry wideo: badanie empiryczne. CyberPsychologia i zachowanie. 2007; 10: 38 – 44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Charakterystyka strukturalna gier wideo: Analiza psycho-strukturalna. CyberPsychologia i zachowanie. 2004; 7: 1 – 10. [PubMed]

Artykuły z Journal of Behavioural Addictions znajdują się tutaj dzięki uprzejmości Akadémiai Kiadó