Trening gier wideo i system nagród (2015)

Idź do:

Abstrakcyjny

Gry wideo zawierają rozbudowane harmonogramy wzmocnienia i nagrody, które mogą zmaksymalizować motywację. Badania neuroobrazowe sugerują, że gry wideo mogą mieć wpływ na system nagród. Nie jest jednak jasne, czy właściwości związane z nagrodami stanowią warunek wstępny, który zniechęca jednostkę do grania w gry wideo, czy też zmiany te są wynikiem grania w gry wideo. Dlatego przeprowadziliśmy badanie podłużne w celu zbadania związanych z nagrodami predyktorów funkcjonalnych w odniesieniu do doświadczeń z grami wideo oraz zmian funkcjonalnych w mózgu w odpowiedzi na trening gier wideo. Pięćdziesięciu zdrowych uczestników przydzielono losowo do szkolenia z gier wideo (TG) lub grupy kontrolnej (CG). Przed i po treningu / okresie kontrolnym, funkcjonalne obrazowanie metodą rezonansu magnetycznego (fMRI) zostało przeprowadzone z wykorzystaniem zadania związanego z grą nie związaną z wideo. W teście wstępnym obie grupy wykazały największą aktywację w prążkowiu brzusznym (VS) podczas oczekiwania na nagrodę. W teście posttestowym TG wykazywał bardzo podobną aktywność VS w porównaniu z testem wstępnym. W CG aktywność VS była znacząco osłabiona. To badanie podłużne wykazało, że trening gier wideo może zachować wrażliwość na nagrody w VS w sytuacji powtórnego testowania w czasie. Sugerujemy, że gry wideo są w stanie utrzymywać reakcje prążkowia na elastyczne nagradzanie, mechanizm, który może mieć krytyczną wartość dla zastosowań takich jak terapeutyczne szkolenie poznawcze.

Słowa kluczowe: gry wideo, trening, przewidywanie nagród, podłużne, fMRI

WPROWADZENIE

W ciągu ostatnich dziesięcioleci branża gier wideo stała się jedną z największych branż multimedialnych na świecie. Wiele osób gra w gry wideo na co dzień. Na przykład w Niemczech 8 z 10 pomiędzy 14 i 29 latami zgłosił grę wideo, a 44% powyżej 29 nadal gra w gry wideo. Reasumując, w oparciu o dane z badań około 25 milionów osób powyżej 14 lat (36%) gra w gry wideo w Niemczech (Illek, 2013).

Wydaje się, że ludzie mają naprawdę wysoką motywację do grania w gry wideo. Najczęściej gry wideo są odtwarzane w celu „zabawy” i krótkotrwałego wzrostu subiektywnego samopoczucia (Przybylski i in., 2010). W rzeczywistości granie w gry wideo może zaspokoić różne podstawowe potrzeby psychologiczne, prawdopodobnie także zależne od konkretnej gry wideo i jej gatunku. Szczególnie spełnienie potrzeb psychologicznych, takich jak kompetencje (poczucie własnej skuteczności i nabywanie nowych umiejętności), autonomia (osobiste, ukierunkowane na cel zachowania w nowatorskich fikcyjnych środowiskach) oraz pokrewieństwo (interakcje społeczne i porównania) były związane z grami wideo (Przybylski i in., 2010). Konkretnie, zaspokojenie potrzeb psychologicznych może być głównie związane z różnymi mechanizmami informacji zwrotnej dostarczanymi graczowi przez grę. Ten rozbudowany harmonogram wzmocnień i nagród może zmaksymalizować motywację (Green and Bavelier, 2012).

Ze względu na duże wykorzystanie gry wideo stały się przedmiotem badań takich dyscyplin jak psychologia i neuronauka. Wykazano, że trening z grami wideo może prowadzić do poprawy wydajności poznawczej (Green and Bavelier, 2003, 2012; Basak i in., 2008) oraz w zachowaniach związanych ze zdrowiem (Baranowski i in., 2008; Primack i in., 2012). Ponadto wykazano, że gry wideo mogą być wykorzystywane w szkoleniu chirurgów (Boyle i in., 2011), że są one związane z wyższą psychologiczną jakością życia u starszych osób (Allaire i in., 2013; Keogh i in., 2013) i że mogą one ułatwić redukcję wagi (Staiano i in., 2013). Chociaż wiadomo, że gry wideo zostały zaprojektowane z myślą o maksymalnym nagradzaniu przez twórców gier, a gracze wideo osiągają korzyści psychologiczne z gier, podstawowe procesy, które odpowiadają za korzyści psychologiczne, nie są w pełni zrozumiałe. Green and Bavelier (2012) na podstawie przeprowadzonych badań wyciągnęli wniosek, że poza poprawą wydajności poznawczej „prawdziwym efektem gry wideo akcji może być zwiększenie zdolności do uczenia się nowych zadań”. Innymi słowy, efekty treningu gier wideo mogą nie być ograniczone do przeszkolonych sama gra; może sprzyjać uczeniu się w różnych zadaniach lub domenach. W rzeczywistości gracze wideo nauczyli się, jak szybko uczyć się nowych zadań, a zatem przewyższają graczy innych niż gra wideo, przynajmniej w dziedzinie kontroli uważności (Green and Bavelier, 2012).

Podstawowe procesy neurobiologiczne związane z grami wideo zostały zbadane za pomocą różnych technik obrazowania i projektów eksperymentalnych. Badanie rakietowej pozytonowej tomografii emisyjnej (PET) wg Koepp i in. (1998) pokazał, że gry wideo (dokładniej symulacja czołgu) są związane z endogennym uwalnianiem dopaminy w prążkowiu brzusznym (VS). Ponadto poziom potencjału wiązania dopaminy jest związany z wydajnością w grze (Koepp i in., 1998). VS jest częścią szlaków dopaminergicznych i wiąże się z przetwarzaniem nagrody i motywacją (Knutson i Greer, 2008) jak również zdobywanie wiedzy w zakresie sygnału błędu prognozowania (O'Doherty i wsp., 2004; Atallah i in., 2006; Erickson i in., 2010). Wykorzystanie rezonansu magnetycznego (MRI) do pomiaru objętości istoty szarej, Erickson i in. (2010) wykazali, że brzuszna i grzbietowa objętość prążkowia może przewidywać wczesne przyrosty wydajności w wymagającej kognitywnie grze wideo (w szczególności dwuwymiarowej symulacji kosmicznej strzelanki). Do tego, Kühn i in. (2011) stwierdzili, że z jednej strony częste w porównaniu do rzadkich gier wideo było związane z większą strukturalną objętością istoty szarej, az drugiej strony było związane z silniejszą aktywacją funkcjonalną podczas przetwarzania strat (Kühn i in., 2011). Ponadto, aktywność obrazowania rezonansu magnetycznego prążkowia (fMRI) podczas aktywnej gry lub biernego oglądania gry wideo (symulacja kosmicznej strzelanki, Erickson i in., 2010) lub w trakcie wykonywania innego zadania związanego z grami niezwiązanymi z wideo (w szczególności zadanie dziwne) przewidywano późniejszą poprawę treningu (Vo i in., 2011). Podsumowując, badania te pokazują, że procesy neuronalne związane z grami wideo prawdopodobnie będą związane ze zmianami przetwarzania neuronowego w VS, głównym obszarze przetwarzania nagród. Co więcej, gry wideo wydają się być związane ze zmianami funkcjonalnymi związanymi z przetwarzaniem strukturalnym i nagradzaniem w tym obszarze. Nie jest jednak jasne, czy właściwości strukturalne i funkcjonalne związane z grami wideo zaobserwowane we wcześniejszych badaniach stanowią warunek wstępny, która zniechęca jednostkę do grania w gry wideo lub jeśli te zmiany są dalsze grania w gry wideo.

Podsumowując, gry wideo są dość popularne i często używane. Jednym z powodów może być to, że gry wideo mogą spełniać ogólne potrzeby ludzkie (Przybylski i in., 2010). Zadowolone potrzeby zwiększają dobrostan psychiczny, który z kolei jest prawdopodobnie satysfakcjonujący. Badania neuroobrazowe potwierdzają ten pogląd, pokazując, że gry wideo wiążą się ze zmianami w systemie nagrody prążkowia. Przetwarzanie nagród z drugiej strony jest niezbędnym mechanizmem dla każdego procesu uczenia się reakcji człowieka na bodźce. Green and Bavelier (2012) opisał trening gier wideo jako trening do nauki uczenia się (uczenie się wzorców reakcji na bodźce jest kluczowe dla pomyślnego ukończenia gry wideo). Wierzymy, że trening gier wideo ukierunkowany jest na system nagrody prążkowia (między innymi) i może prowadzić do zmian w przetwarzaniu nagród. Dlatego w tym badaniu skupiamy się na przetwarzaniu nagrody prążkowia przed i po treningu gier wideo.

Tutaj przeprowadziliśmy badanie podłużne, aby móc zbadać związane z nagrodami predyktory funkcjonalne w odniesieniu do wydajności i doświadczenia w grze, a także zmiany funkcjonalne w mózgu w odpowiedzi na trening gier wideo. Użyliśmy udanej komercyjnej gry wideo, ponieważ komercyjne gry są specjalnie zaprojektowane w celu zwiększenia subiektywnego samopoczucia (Ryan i in., 2006) a zatem radość z gry i doświadczona nagroda podczas gry mogą zostać zmaksymalizowane. Zgodnie z hipotezą przewidywania, spodziewamy się, że brzuszna odpowiedź prążkowia w zadaniu nagród przed treningiem gier wideo przewiduje wydajność, jak już wykazano w poprzednim badaniu z innym zadaniem (Vo i in., 2011). Ponadto chcemy zbadać, czy reakcja brzusznej nagrody prążkowia jest związana z doświadczoną zabawą, pożądaniem lub frustracją w grupie treningowej podczas epizodu treningowego. Aby zbadać efekt treningu gier wideo, przeprowadziliśmy drugie badanie MRI po odbyciu szkolenia z gier wideo. Na podstawie ustaleń autorstwa Kühn i in. (2011) pokazując zmienione przetwarzanie nagród często w porównaniu do rzadkich graczy gier wideo, spodziewaliśmy się zmienionego sygnału nagrody prążkowia podczas przewidywania nagród u uczestników, którzy przeszli szkolenie w porównaniu do kontroli. Jeśli występują zmiany funkcjonalne w systemie nagrody prążkowia, powinny one być związane z efektem treningu gier wideo. Jeśli nie, obserwowane zmiany w badaniu przez Kühn i in. (2011) może raczej odnosić się do warunku wstępnego częstych graczy gier wideo.

MATERIAŁY I METODY

UCZESTNICY

Pięćdziesięciu zdrowych młodych ludzi rekrutowano za pośrednictwem gazet i reklam internetowych oraz losowo przydzielano do grupy szkoleniowej ds. Gier wideo (TG) lub grupy kontrolnej (CG). Najlepiej rekrutowaliśmy tylko uczestników, którzy w ostatnich miesiącach 6 grali w mało lub wcale. Żaden z uczestników nie zgłosił się do grania w gry wideo więcej niż 1 h tygodniowo w ostatnich miesiącach 6 (średnio 0.7 h miesięcznie, SD = 1.97) i nigdy wcześniej nie grał w grę treningową [„Super Mario 64 (DS)”]. Ponadto uczestnicy byli wolni od zaburzeń psychicznych (zgodnie z osobistym wywiadem z wykorzystaniem mini-międzynarodowego wywiadu neuropsychiatrycznego), praworęczni i odpowiedni do procedury skanowania MRI. Badanie zostało zatwierdzone przez lokalną Komisję Etyki Charité - Universitätsmedizin Berlin, a pisemną świadomą zgodę uzyskano od wszystkich uczestników, po tym jak uczestnicy zostali w pełni poinformowani o procedurach badania. Dane anatomicznych map istoty szarej tych uczestników zostały wcześniej opublikowane (Kühn i in., 2013).

PROCEDURA SZKOLENIA

TG (n = 25, średni wiek = 23.8 lat, SD = 3.9 lat, kobiety 18) polecono grać w „Super Mario 64 DS” na „konsoli Nintendo Dual-Screen (DS) XXL” na co najmniej 30 min dziennie okres 2 miesięcy. Ta niezwykle udana gra platformowa została wybrana w oparciu o jej wysoką dostępność dla graczy naiwnych w grach wideo, ponieważ oferuje odpowiednią równowagę między dostarczaniem nagród a trudnościami i jest popularna wśród uczestników płci męskiej i żeńskiej. W grze gracz musi poruszać się po złożonym środowisku 3D za pomocą przycisków dołączonych do konsoli służącej do poruszania się, skakania, przenoszenia, uderzania, latania, tupania, czytania i wykonywania określonych działań. Przed szkoleniem uczestnicy byli instruowani w zakresie ogólnej kontroli i mechanizmów gry w znormalizowany sposób. W okresie szkolenia oferowaliśmy różne rodzaje wsparcia (telefon, e-mail itp.) W przypadku pojawienia się frustracji lub trudności podczas gry.

CG bez kontaktu (n = 25, średni wiek = 23.4 lat, SD = 3.7 lat, kobiety 18) nie miały w szczególności żadnego zadania, ale przeszły tę samą procedurę skanowania co TG. Wszyscy uczestnicy ukończyli badanie fMRI na początku badania (badanie wstępne) i miesiące 2 po treningu lub po fazie biernego opóźnienia (posttest). Trening gier wideo dla TG rozpoczął się natychmiast po pomiarze wstępnym i zakończył przed pomiarem po teście.

PYTANIA

Podczas szkolenia uczestnicy TG zostali poproszeni o zarejestrowanie dziennego czasu gry. Co więcej, uczestnicy ocenili, że doświadczają zabawy, frustracji i chęci grania w gry wideo na skali Likert 7 raz w tygodniu w dokumencie edytora tekstu (patrz dodatkowy materiał po więcej szczegółów) i wysłali elektroniczne pliki danych za pośrednictwem poczty elektronicznej do eksperymentatorów. Uzyskana nagroda związana z grą (zebrane gwiazdy) została obiektywnie oceniona przez sprawdzenie konsoli do gier wideo po zakończeniu szkolenia. Maksymalna bezwzględna ilość gwiazdek to 150.

SLOT MACHINE PARADIGM

Aby zbadać oczekiwanie na nagrodę, zastosowano nieco zmodyfikowany paradygmat automatu, który wywołał silną odpowiedź prążkowia (Lorenz i in., 2014). Uczestnicy musieli przejść przez ten sam paradygmat automatów do gier przed i po procedurze szkoleniowej gier wideo. Automat został zaprogramowany przy użyciu oprogramowania Presentation (wersja 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, USA) i składał się z trzech kółek wyświetlających dwa różne zestawy owoców (naprzemienne owoce X i Y). W dwóch punktach pomiaru czasu maszyna z wiśniami (X) i cytrynami (Y) lub melonami (X) i bananami (Y) była wyświetlana w sposób zrównoważony i równo rozdzielana na TG i CG. Kolor dwóch poziomych pasków (powyżej i poniżej automatu) wskazywał polecenia służące do uruchamiania i zatrzymywania maszyny.

Na początku każdej próby koła nie poruszały się, a szare słupki wskazywały stan nieaktywny. Gdy słupki zmieniły kolor na niebieski (wskazując początek próby), uczestnik został poinstruowany, aby uruchomić maszynę, naciskając przycisk prawą ręką. Po naciśnięciu przycisku paski ponownie zmieniły kolor na szary (stan nieaktywny), a trzy koła zaczęły się obracać w pionie z różnymi przyspieszeniami (wykładniczo rosnące odpowiednio od lewego do prawego koła). Po osiągnięciu maksymalnej prędkości obrotowej kół (1.66 po naciśnięciu przycisku) kolor słupków zmieni się na zielony. Ta zmiana koloru wskazywała, że ​​uczestnik może zatrzymać urządzenie, naciskając ponownie przycisk. Po kolejnym naciśnięciu przycisku trzy koła kolejno przestały się obracać z lewej strony na prawą. Lewe koło zatrzymało się po zmiennym opóźnieniu 0.48 i 0.61 po naciśnięciu przycisku, podczas gdy środkowe i prawe koło wciąż się obracało. Drugie koło zatrzymało się po dodatkowym zmiennym opóźnieniu 0.73 i 1.18 s. Prawe koło przestało się obracać za środkowym kołem ze zmiennym opóźnieniem 2.63 i 3.24 s. Zatrzymanie trzeciego koła zakończyło próbę i na ekranie wyświetlono informację o bieżącej wygranej i całkowitej kwocie nagrody. W następnej próbie przycisk ponownie zmienił kolor z szarego na niebieski, a następna próba rozpoczęła się po zmiennym opóźnieniu, które wahało się między 4.0 a 7.73 i charakteryzowało się wykładniczą funkcją zmniejszania (patrz Postać Figure11).

RYSUNEK 1 

Struktura zadania na automatach. Analiza FMRI koncentrowała się na zatrzymaniu 2nd koło, gdy pierwsze dwa koła wyświetlają ten sam owoc (XX_) lub gdy pierwsze dwa koła wyświetlały różne owoce (XY_), a 3nd koło wciąż się obracało.

Eksperyment zawierał w całości testy 60. Automat do gry został ustalony z pseudolosową dystrybucją zwycięskich prób 20 (XXX lub YYY), testów strat 20 (XXY lub YYX) i prób przedwczesnych strat 20 (XYX, YXY, XYY lub YXX). Uczestnicy rozpoczęli od kwoty euro 6.00 reprezentującej stawkę euro 0.10 za próbę (testy 60 * 0.10 euro wager = 6.00 euro wager) i zyskał 0.50 euro za próbę, kiedy wszystkie owoce z rzędu miały tę samą tożsamość (XXX lub YYY); jeśli nie, uczestnicy nie wygrali (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX), a zakład został odjęty od całkowitej kwoty pieniędzy. Uczestnicy nie mieli wpływu na wygraną lub przegraną, a uczestnicy wygrali ustaloną kwotę 10.00 euro (zysk 0.50 euro * 20 wygrywa próby = zysk euro 10.00) na koniec zadania. Uczestnicy zostali poinstruowani, aby zagrać w automacie 60 razy, a celem każdej próby jest zdobycie trzech owoców tego samego rodzaju z rzędu. Ponadto uczestnicy ćwiczyli zadanie automatu do gry przed wejściem do skanera dla prób 3 – 5. Nie podano żadnych informacji, że zadanie było grą losową lub jakąkolwiek umiejętnością.

PROCEDURA SKANOWANIA

Skanowanie metodą rezonansu magnetycznego przeprowadzono na trzech skanerach Tesla Siemens TIM Trio (Siemens Healthcare, Erlangen, Niemcy) wyposażonych w cewkę z fazowaną głowicą 12. Za pomocą projektora wideo paradygmat automatu został wizualnie przedstawiony za pomocą systemu luster zamontowanego na górnej części cewki głowicy. Obrazy funkcjonalne rejestrowano za pomocą osiowego wyrównania T2*ważone echo planarne gradientowe (EPI) z następującymi parametrami: plasterki 36, kolejność rosnąca z przeplotem, czas do powtórzenia (TR) = 2 s, czas do echa (TE) = 30 ms, pole widzenia (FoV) = 216 × 216, kąt odchylenia = 80 °, rozmiar woksela: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Dla odniesienia anatomicznego, 3D anatomiczne obrazy całego mózgu uzyskano za pomocą trójwymiarowej magnetyzacji ważonej T1 przygotowanej sekwencji echa gradientowego (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; czas inwersji = 1100 ms, macierz akwizycji = 256 × 256 × 176, kąt odchylenia = 7 °, rozmiar woksela: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

ANALIZA DANYCH

Przetwarzanie obrazu

Dane obrazowania metodą rezonansu magnetycznego analizowano przy użyciu pakietu oprogramowania do statystycznego mapowania parametrycznego (SPM8, Wellcome Department of Imaging Neuroscience, Londyn, Wielka Brytania). EPI skorygowano pod kątem opóźnienia czasu akwizycji i ruchu głowy, a następnie przekształcono w znormalizowaną standardową przestrzeń stereotaktyczną Instytutu Neuroobrazowania w Montrealu, stosując zunifikowany algorytm segmentacji zastosowany w SPM8. Na koniec EPI ponownie próbkowano (rozmiar woksela = 3 mm x 3 mm x 3 mm) i wygładzano przestrzennie jądrem Gaussa 3D o pełnej szerokości 7 mm na pół maksimum.

Analiza statystyczna

Przeprowadzono dwustopniowy ogólny model liniowy efektów mieszanych (GLM). Na poziomie pojedynczego przedmiotu model zawierał dane obu pomiarów fMRI, które zrealizowano poprzez dopasowanie danych w różnych sesjach. Ten GLM obejmował oddzielne regresory na sesję w celu przewidywania wzmocnienia (XX_ i YY_) i nie przewidywania zysku (XY_ i YX_), jak również następujące regresory bez zainteresowania: zysk (XXX i YYY), strata (XXY i YYX), wczesna strata (XYX, XYY, YXY i YXX), naciśnięcie przycisku (po zmianie paska na niebieski i zielony), przepływ wizualny (obrót kół) i sześć sztywnych parametrów ruchu ciała. Obrazy kontrastu różnicowego w celu uzyskania przewidywania przeciwko przewidywaniu braku wzmocnienia (XX_ vs. XY_) zostały obliczone przed i po teście i przeniesione do analizy na poziomie grupy. Na drugim poziomie te różnice TObrazy kontrastowe wprowadzono do elastycznej analizy czynnikowej wariancji (ANOVA) z grupą czynników (TG vs. CG) i czasem (przed i po teście).

Efekty całego mózgu skorygowano dla wielokrotnych porównań za pomocą korekcji rozmiaru klastra opartej na symulacji Monte Carlo (AlphaSim, Song i in., 2011). Tysiąc symulacji Monte Carlo wykazało odpowiednie prawdopodobieństwo błędu alfa p <0.05, przy użyciu minimalnej wielkości klastra 16 sąsiednich wokseli z progiem statystycznym wynoszącym p <0.001. Według metaanalizy autorstwa Knutson i Greer (2008)W VS oczekiwano różnic aktywacji podczas oczekiwania na nagrodę. Opierając się na tej hipotezie a priori, dalej informowaliśmy post hoc analiza w tym obszarze mózgu za pomocą analizy obszaru zainteresowania (ROI). W tym celu użyliśmy ROI opartego na literaturze dla VS (Schubert i in., 2008). Te obszary zainteresowania zostały stworzone przez połączenie wcześniejszych ustaleń funkcjonalnych dotyczących przetwarzania wynagrodzeń (głównie artykułów zadań motywacyjnych z opóźnieniem pieniężnym) z anatomicznymi ograniczeniami tkanki mózgowej istoty szarej. Szczegółowe informacje na temat obliczania ROI VS opisano w materiale uzupełniającym. Ponadto przeprowadziliśmy analizę kontrolną z wyodrębnionymi średnimi parametrami z pierwotnej kory słuchowej, ponieważ region ten powinien być niezależny od manipulacji eksperymentalnej w zadaniu nagrody. Dlatego użyliśmy anatomicznego ROI żyroskopu Heschla, jak opisano w atlasie mózgu z anatomicznym oznaczaniem (AAL) (Tzourio-Mazoyer i in., 2002).

WYNIKI

WYNIKI ZWIĄZANE Z PRZEWIDYWANIEM (PRETEST)

Odpowiedź mózgu podczas oczekiwania na wzmocnienie

W teście wstępnym, podczas zadania w automacie do gry w obu grupach, uzyskaj oczekiwanie (wbrew przewidywaniom braku zysku) wywołało aktywację w sieci czołowo-prążkowatej, w tym obszary podkorowe (obustronne VS, wzgórze), obszary przedczołowe (dodatkowy obszar ruchowy, zakręt przedśrodkowy i środek zakręt czołowy, zakręt czołowy górny) i kora wyspowa. Dodatkowo zaobserwowano zwiększoną aktywację płatów potylicznych, ciemieniowych i skroniowych. Wszystkie obszary mózgu wykazujące istotne różnice wymieniono w tabelach uzupełniających S1 (dla TG) i S2 (dla CG). Należy zauważyć, że najsilniejsze różnice aktywacji zaobserwowano w VS w obu grupach (patrz Stół Table11; Postać Figure22). Dla kontrastu TG> CG, silniejsza aktywacja w prawym dodatkowym obszarze motorycznym [SMA, klaster rozmiar 20 wokseli, T(48) = 4.93, współrzędne MNI [xyz] = 9, 23, 49] i dla CG> TG silniejsza aktywacja w prawej blaszce (woksel o rozmiarze 20, T(48) = 5.66, zaobserwowano współrzędne MNI [xyz] = 27, 8, 7). Oba regiony prawdopodobnie nie są związane z funkcjami związanymi z nagrodami, jak pokazano w metaanalizie według Liu i in. (2011) w badaniach nagród 142.

Tabela 1 

Interakcja grupowana według czasu (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) efektu przewidywania wzmocnienia w porównaniu z oczekiwaniem braku korzyści w analizie całego mózgu przy użyciu skorygowanego progu istotności p <0.05. TG, ...
RYSUNEK 2 

Predyktory doświadczonej zabawy. Efekt przewidywania wzmocnienia (XX_) przeciwko przewidywaniu braku zysku (XY_) jest pokazany na plastrze koronalnym (Y = 11) w górnym rzędzie dla grupy kontrolnej (CG) i szkoleniowej (TG). Porównanie grup (CG <> ...

Związek między brzuszną aktywnością prążkowia a związanym z nią zachowaniem w grach wideo

Aby przetestować hipotezę o predykcyjnych właściwościach sygnału nagrody prążkowia w grach wideo, brzuszny sygnał prążkowia został indywidualnie wyodrębniony przy użyciu ROI opartego na literaturze i skorelowany z elementami kwestionariusza oraz sukcesem gry, co oceniono przez sprawdzenie konsoli do gier wideo. Z powodu braku zgodności uczestników brakowało cotygodniowych danych kwestionariuszowych czterech uczestników. Tygodniowe pytania o doświadczoną zabawę (M = 4.43, SD = 0.96), frustracja (M = 3.8, SD = 1.03) i pożądanie gier wideo (M = 1.94, SD = 0.93) zostały uśrednione w miesiącach 2. Uczestnicy zbierali gwiazdy 87 (SD = 42.76) średnio w okresie szkolenia.

Przy stosowaniu korekty Bonferroniego do obliczonych korelacji (równych progowi istotności p <0.006), żadna z korelacji nie była istotna. Żadne pragnienie gier wideo [po lewej VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; w prawo VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] ani frustracja [lewe VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; w prawo VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] ani nie osiągnął nagrody związanej z grą [lewy VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; w prawo VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] były skorelowane z aktywnością prążkowia związaną z nagrodą. Co ciekawe, w przypadku korzystania z nieskorygowanego progu istotności doświadczona zabawa podczas gier wideo korelowała dodatnio z aktywnością podczas przewidywania wzmocnienia po prawej stronie VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] i zaobserwowano trend w lewym VS [r(21) = 0.37, p = 0.103] jak pokazano na Postać Figure22 (prawy dolny panel). Jednak stosując korektę Bonferroniego do tej analizy eksploracyjnej, również korelacje między doświadczoną zabawą a brzuszną aktywnością prążkowia pozostały nieistotne.

Następnie przeprowadziliśmy analizę kontrolną w celu zbadania, czy to odkrycie jest specyficzne dla VS. Skorelowaliśmy te same zmienne behawioralne z wyodrębnionymi oszacowaniami parametrów żyroskopu Heschla (główna kora słuchowa). Analiza nie wykazała istotnej korelacji (wszystkie p's> 0.466).

WPŁYW TRENINGU WIDEO GRA (WSTĘP I POSTTEST)

Analiza przewidywania wzmocnienia w stosunku do braku przewidywanego wzmocnienia podczas zadania na automatach w toku posttestu ujawniła różnice aktywacji w TG w tej samej sieci czołowo-prążkowatej, co zaobserwowano w teście wstępnym (szczegóły - patrz Tabela S3). W CG efekt ten był podobny, ale osłabiony (patrz Postać Figure33; Stół S4). Efekt interakcji grupy po czasie ujawnił znaczącą różnicę w obszarach związanych z nagrodami (prawy VS i obustronny wyspowy / dolny zakręt czołowy, pars orbitalis) i obszary związane z silnikiem (prawy SMA i prawy zakręt przedsionkowy) wskazujące na zachowaną aktywność VS w TG między punktami czasowymi, ale nie w CG. Post hoc Analiza ROI z wykorzystaniem ROI opartego na literaturze potwierdziła wynik interakcji [Grupa interakcji według czasu: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. Analiza ROI w regionie kontrolnym (żyroskop Heschla) była nieistotna. Dodatkowy t-testy ujawniły znaczącą różnicę między punktami czasowymi w grupie CG [t(24) = 4.6, p <0.001], jak również istotna różnica między grupami po teście [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Wyniki dla grupy interakcji według czasu są podsumowane w Stół Table11 i są zilustrowane w Postać Figure33.

RYSUNEK 3 

Wyniki efektu treningu gier wideo. Dla posttestu efekt antycypacji wzmocnienia (XX_) przeciwko antycypacji braku wzmocnienia (XY_) jest pokazany za pomocą cięcia koronalnego (Y = 11) w górnym rzędzie dla grupy kontrolnej (CG) i grupy treningowej (TG). Wyniki obrazowania ...

DYSKUSJA

Celem niniejszego badania było dwojakie: chcieliśmy zbadać, w jaki sposób reakcja nagrody prążkowia przewiduje zachowania i doświadczenia związane z grami wideo, a także wpływ treningu gier wideo na aspekty funkcjonalne systemu nagród. Jeśli chodzi o przewidywania, odkryliśmy pozytywny związek między sygnałem nagrody prążkowia w trakcie testu wstępnego i doświadczoną zabawą podczas kolejnego treningu gier wideo. Jeśli chodzi o efekt gier wideo, zaobserwowano znaczącą interakcję między grupami, spowodowaną zmniejszeniem sygnału nagrody prążkowia w CG.

STRIATALNA NAGRODA ODPOWIEDZIALNOŚĆ I JEJ PRYWATNE WŁAŚCIWOŚCI DO DOŚWIADCZENIA W GRACH WIDEO

Nie zaobserwowano związku między sygnałem nagrody prążkowia a wynikami gry lub doświadczonym pragnieniem i frustracją. Udało nam się jednak wykazać pozytywny związek między sygnałem nagrody prążkowia a doświadczoną zabawą podczas treningu gier wideo. Dlatego uważamy, że wielkość aktywności prążkowia podczas przetwarzania nagrody w zadaniu związanym z grą nie związaną z grami wideo jest predykcyjna dla doświadczonej zabawy podczas gry. Jednak to odkrycie należy interpretować ostrożnie, ponieważ obserwowana korelacja nie pozostała znacząca po korekcie w przypadku wielokrotnych testów.

Możliwe wyjaśnienie korelacji między sygnałem nagrody prążkowia a doświadczoną zabawą podczas gier wideo może polegać na tym, że mierzony sygnał nagrody prążkowia podczas gry na automatach odzwierciedla reakcję jednostek na nagrody, która może być związana z neurotransmisją dopaminergiczną w prążkowiu. Zgodnie z wcześniejszymi badaniami wykazano, że aktywność VS podczas oczekiwania na nagrodę jest związana z uwalnianiem dopaminy w tym regionie (Schott i wsp., 2008; Buckholtz i in., 2010). Wykazano ponadto, że również gry wideo były związane z uwalnianiem dopaminy w tym samym obszarze (Koepp i in., 1998). W ten sposób VS wydaje się mieć zasadnicze znaczenie w przetwarzaniu nagród neuronowych, a także w grach wideo, co wiąże się z wieloma czynnikami motywującymi i nagradzającymi. W szczególności jesteśmy przekonani, że obserwowany związek między aktywnością VS a doświadczoną zabawą może być związany z ogólną reakcją związanego z nagrodami systemu dopaminy prążkowia na bodźce hedoniczne. VS został powiązany z reakcjami motywacyjnymi i wywołującymi przyjemność w ostatnim przeglądzie autorstwa Kringelbach i Berridge (2009). Zatem obserwowane powiązanie między brzuszną aktywnością prążkowia a zabawą, która odnosi się do hedonizmu i doświadczenia związanego z przyjemnością podczas gry, wydaje się uzasadnione. Przyszłe badania powinny jeszcze bardziej zbadać związek między odpowiedzią nagrody prążkowia i doświadczoną zabawą podczas gier wideo ponownie, aby głębiej zbadać tę relację.

Jak wspomniano powyżej, uwalnianie dopaminy z prążkowia (Koepp i in., 1998), Tom (Erickson i in., 2010) i aktywność podczas gier (Vo i in., 2011) były wcześniej związane z wydajnością gier wideo. Wyniki obecnego badania nie wykazały związku między wydajnością gier wideo a aktywnością VS. Osiągnięta nagroda została zoperacjonalizowana przez liczbę wykonanych misji / wyzwań w grze. Przykładem typowych misji w grze jest pokonanie bossa, rozwiązywanie zagadek, znajdowanie tajnych miejsc, ściganie się z przeciwnikiem lub zbieranie srebrnych monet. Misje te reprezentują postęp w grze, a nie rzeczywistą wydajność gry. Zatem zmienne te mogą nie być wystarczająco precyzyjną zmienną zależną wydajności. Nie byliśmy jednak w stanie zebrać więcej zmiennych związanych z grą, ponieważ „Super Mario 64 DS” to komercyjna gra wideo, a manipulacja tą samodzielną grą wideo była niemożliwa.

Następnie zbadaliśmy związek między sygnałem nagrody prążkowia a doświadczoną chęcią grania podczas szkolenia z gier wideo. Pragnienie w tym kontekście jest prawdopodobnie związane z potrzebą i oczekiwaniami związanymi z potencjalną satysfakcją i nagrodą w grach wideo. Pragnienie nie jest wyraźnie oddzielone od pragnienia, ponieważ zwykle powstaje wraz z brakiem. Neurobiologicznie, chęć obejmuje nie tylko prążkowia, ale także obszary przedczołowe związane z zachowaniem ukierunkowanym na cel (Cardinal i wsp., 2002; Berridge i wsp., 2010). Dlatego neuronalny korelator pożądania może nie być ograniczony do obszaru nagrody prążkowia. W rzeczy samej, Kühn i in. (2013) wykazali, że strukturalne zmiany objętości istoty szarej w grzbietowo-bocznej korze przedczołowej wywołane treningiem gier wideo są pozytywnie związane z subiektywnym poczuciem pożądania podczas treningu gier wideo. Zatem w obecnym badaniu reakcja nagrody prążkowia może nie być związana z pragnieniem, ponieważ pragnienie może być raczej związane z korelacjami neuronowymi ukierunkowanymi na cel przedczołowy. Przyszłe badania mogą szczegółowo to zbadać.

Oczekiwaliśmy negatywnej korelacji między odpowiedzią nagrody prążkowia i doświadczeniem frustracji podczas treningu gier wideo, ponieważ aktywność VS zmniejsza się przy pominięciu nagrody w stosunku do otrzymania nagrody (Abler i in., 2005). Jednak związku tego nie zaobserwowano. Poprzednie badania wykazały, że wyspa jest selektywnie aktywowana w kontekście frustracji (Abler i in., 2005; Yu i in., 2014). Zatem przyszłe badania mogą również badać aktywność wyspową w kontekście pominiętej nagrody.

EFEKT SZKOLENIA GRA WIDEO W SYSTEMIE NAGRODY

Kühn i in. (2011) wykazali w badaniu przekrojowym, że często grający w gry wideo (> 9 godzin tygodniowo) wykazywali większą aktywność prążkowia związaną z nagrodą w porównaniu z rzadkimi graczami w gry wideo. Pozostało jednak pytanie, czy to odkrycie było predyspozycją do gier wideo, czy też ich wynikiem. W naszym obecnym badaniu podłużnym przewidywanie wzmocnienia podczas zadania na automacie ujawniło aktywność VS, która została zachowana w TG przez 2 miesiące, ale nie w CG. Zakładamy, że prążkowaty sygnał nagrody może odzwierciedlać motywacyjne zaangażowanie podczas zadania na automacie do gry, które po teście nadal było wysokie w TG. Uczestnicy TG mogą zachować responsywność w przetwarzaniu nagród i motywacyjną chęć do wykonania zadania na automacie w drugim punkcie czasowym w podobnie zaangażowanym stanie jak za pierwszym razem. Wyjaśnieniem tego odkrycia może być to, że trening gier wideo ma wpływ na przetwarzanie nagrody związane z dopaminą podczas gry (Koepp i in., 1998). Nasze wyniki potwierdzają ten pogląd, ponieważ ten efekt może chwilowo nie ograniczać się do sesji gier, ale może mieć wpływ na ogólną reakcję nagrody prążkowia w sytuacjach nagradzających niezwiązanych z grami wideo. Kringelbach i Berridge (2009) pokazał, że aktywność w VS może reprezentować funkcję wzmacniacza nagrody, a zatem gry wideo mogą zachować reakcję na nagrody podczas samej gry, a nawet w kontekście innych zadań nagradzających poprzez wzmocnienie aktywności związanej z przyjemnością. Tak więc trening gier wideo można uznać za interwencję ukierunkowaną na system neurotransmiterów dopaminergicznych, który może być badany w przyszłości. Istnieją dowody, że interwencje dopaminergiczne w kontekście badań farmakologicznych mogą mieć charakter terapeutyczny zmieniający charakter. Niedawne badanie farmakologiczne z zastosowaniem interwencji dopaminergicznej u starszych zdrowych dorosłych osób Chowdhury i in. (2013) wykazali, że związany z wiekiem upośledzony sygnał przetwarzania prążkowia może zostać przywrócony przez leki ukierunkowane na dopaminę. Przyszłe badania powinny zbadać potencjalne efekty terapeutyczne treningu gier wideo na wymagające zadania poznawcze obejmujące dopaminergiczny sygnał prążkowia. Bardzo cenne byłoby odkrycie specyficznego efektu gier wideo w obwodach czołowo-prążkowatych. Nasze odkrycia sugerują wpływ na przetwarzanie wynagrodzeń, co z kolei jest niezbędne do kształtowania zachowań ukierunkowanych na cel i elastycznej adaptacji do niestabilnych środowisk (Cools, 2008). Dlatego zadania związane z decyzjami związanymi z nagrodami, takimi jak uczenie się na odwrót, powinny być badane w przyszłych badaniach podłużnych w połączeniu ze szkoleniem z gier wideo. Liczne badania farmakologiczne wykazały, że manipulacja dopaminergiczna może prowadzić do zwiększenia lub zmniejszenia odwracalnej wydajności uczenia się, co prawdopodobnie zależy od zapotrzebowania na zadania i indywidualnych wyjściowych poziomów dopaminy (Klanker i in., 2013).

Obserwowany wpływ treningu gier wideo na system nagród był również spowodowany spadkiem aktywności prążkowia w CG podczas posttestu, co częściowo można wytłumaczyć motywacyjnym spadkiem chęci ukończenia zadania na automatach podczas powtórnego testu . Badanie przez Shao i in. (2013) wykazał, że nawet pojedyncza sesja treningowa z zadaniem na automatach przed rzeczywistą sesją skanowania doprowadziła do zmniejszenia aktywności nagrody prążkowia podczas przetwarzania wygranej w porównaniu z grupą, która nie przeszła sesji treningowej. Dalsze badanie wg Fliessbach i in. (2010) zbadali wiarygodność ponownych testów trzech zadań nagradzających i wykazali, że wiarygodność powtórnego testu w VS podczas przewidywania wzmocnienia była raczej słaba, w przeciwieństwie do niezawodności ruchowej w pierwotnej korze ruchowej, którą scharakteryzowano jako dobrą. Możliwym wyjaśnieniem tych ustaleń może być natura takich zadań nagradzających. Identyczna nagroda w obu punktach czasowych nie może prowadzić do tego samego sygnału nagrody w drugim momencie wykonywania zadania, ponieważ subiektywne uczucie nagrody może zostać osłabione przez brak nowości.

Oczywiście w niniejszym badaniu powtórne badanie zostało zakończone przez obie grupy, ale spadek aktywności nagrody prążkowia obserwowano tylko w CG, a nie w TG. Ten efekt zachowania w TG może być częściowo związany z treningiem gier wideo, jak omówiono powyżej. Niemniej jednak CG była grupą bezkontaktową i nie ukończyła aktywnego warunku kontroli, a zatem odkrycia mogą również reprezentować efekt czysto placebo w TG. Jednak nawet jeśli sam trening gier wideo nie był głównym powodem zachowanej odpowiedzi prążkowia, nasze badanie można interpretować jako dowód, że gry wideo prowadzą do dość silnego efektu podobnego do placebo w warunkach terapeutycznych lub szkoleniowych. Jeśli gry wideo reprezentują silniejszy efekt placebo niż leki placebo lub inne zadania podobne do placebo, jest to pytanie otwarte. Ponadto, podczas samej sesji skanowania uczestnicy znajdowali się w tej samej sytuacji w skanerze i można oczekiwać, że obie grupy generują takie same efekty pożądalności społecznej. Mimo to efekt konserwacji należy interpretować bardzo ostrożnie, ponieważ efekt placebo może mylić wynik (Boot i in., 2011). Przyszłe badania koncentrujące się na systemie nagród powinny obejmować aktywny stan kontroli w projekcie badania.

Innym możliwym ograniczeniem badania może być to, że nie kontrolowaliśmy zachowania gier wideo w CG. Poinstruowaliśmy uczestników CG, aby nie zmieniali zachowania w grach wideo w okresie oczekiwania i nie grali w Super Mario 64 (DS). Jednak zachowanie gier wideo w CG mogło ulec zmianie i mogło wpłynąć na wyniki. Przyszłe badania powinny obejmować aktywne grupy kontrolne i szczegółowo oceniać zachowanie gier wideo w okresie badania.

W tym badaniu skupiliśmy się na VS. Niemniej jednak zaobserwowaliśmy znaczący efekt związany z treningiem również w korach wyspowych, SMA i zakręcie przedśrodkowym. Najnowsza metaanaliza autorstwa Liu i in. (2011) w tym badania nagrody 142 wykazały, że oprócz „obszaru rdzenia nagrody” VS również wyspa, kora przedczołowa brzuszno-przyśrodkowa, kora obręczy przedniej, kora przedczołowa grzbietowo-boczna i płat ciemieniowy dolny są częścią sieci wynagrodzeń podczas oczekiwania na nagrodę. Insula bierze udział w subiektywnej integracji informacji afektywnych, na przykład podczas uczenia się opartego na błędach w kontekście pobudzenia emocjonalnego i świadomości (Craig, 2009; Singer i in., 2009). Aktywacja podczas oczekiwania na nagrodę w zadaniu na automacie może odzwierciedlać subiektywne pobudzenie i motywacyjne zaangażowanie w zadanie. Wierzymy, że ten znaczący efekt treningu na wyspie może - podobnie jak w VS - reprezentować zaangażowanie motywacyjne, które zostało zachowane w TG na etapie posttestu. Przyszłe badania mogłyby to sprawdzić, np. Stosując skale oceny pobudzenia i skorelować te wartości z aktywnością wyspiarską. Zgodnie z różnicami w SMA i zakręcie przedśrodkowym, chcemy podkreślić, że obszary te mogą nie być zaangażowane w przewidywanie nagród, ponieważ nie jest częścią sugerowanej sieci wspomnianej metaanalizy (Liu i wsp., 2011). Zamiast tego SMA bierze udział w uczeniu się związanych z motorem skojarzeń reakcji bodźca między innymi funkcjami (Nachev i in., 2008). W odniesieniu do obecnego badania, aktywność SMA może odzwierciedlać proces aktualizacji bodźca (automat z trzema obracającymi się kołami) - odpowiedź (naciśnięcie przycisku, aby zatrzymać automat) - konsekwencja (tutaj aktualizacja zatrzymania drugiego koła: XX_ i XY_) - łańcuch. Spekulacyjnie uczestnicy grupy szkoleniowej rozumieją automat do gry po treningu jako grę wideo, w której mogą poprawić swoją wydajność, np. Naciskając przycisk we właściwym momencie. Innymi słowy, uczestnicy TG mogli pomyśleć, że mogą wpłynąć na wynik automatu, dostosowując wzór odpowiedzi. Należy pamiętać, że uczestnicy nie wiedzieli, że automat ma charakter deterministyczny. Ponieważ zakręt przedtrzonowy jest również częścią układu ruchowego, interpretacja funkcjonalnego znaczenia odkrycia SMA może być również ważna dla zakrętu przedśrodkowego. Przyszłe badania mogą potwierdzić te interpretacje SMA i różnic w aktywacji precentralnej poprzez systematycznie zmieniające się powiązania konsekwencji reakcji.

GRY WIDEO, SUPER MARIO, MOTYWACJA, SUBIEKTYWNA DOBRA I SYSTEM NAGRODY

Z psychologicznego punktu widzenia radosne gry wideo zapewniają bardzo skuteczne harmonogramy nagród, doskonale dostosowane poziomy trudności i silne zaangażowanie (Green and Bavelier, 2012). Te specyficzne właściwości potencjalnie zawierają możliwość zaspokojenia podstawowych potrzeb psychologicznych, takich jak kompetencje, autonomia i pokrewieństwo (Przybylski i in., 2010). Badanie przez Ryan i in. (2006) pokazali, że uczestnicy czuli się aktywnie motywowani sesją treningową Super Mario 20 64 min, która poprawiła samopoczucie po graniu. To zwiększone samopoczucie było dalej związane ze wzrostem poczucia kompetencji (np. Doświadczonej własnej skuteczności) i autonomii (np. Działania w oparciu o zainteresowanie). Wraz z obecnym ustaleniem zachowania sygnału nagrody w nie przeszkolonym zadaniu, wierzymy, że gry wideo mają potencjał potężnego narzędzia do specyficznego (poznawczego) treningu. W zależności od gatunku gier wideo i indywidualnych właściwości gry, gry wideo wymagają od graczy bardzo złożonych interakcji poznawczych i motorycznych, aby osiągnąć cel gry, a tym samym specyficzny efekt treningowy. Nagradzany charakter gier wideo może prowadzić do stałego wysokiego poziomu motywacji w trakcie sesji treningowej.

WNIOSEK

Obecne badanie wykazało, że reakcja nagrody prążkowia przewiduje późniejszą doświadczoną zabawę w gry wideo, co sugeruje, że indywidualne różnice w reagowaniu na nagrody mogą wpływać na motywacyjne zaangażowanie w gry wideo, ale ta interpretacja wymaga potwierdzenia w przyszłych badaniach. Co więcej, to badanie podłużne ujawniło, że trening gier wideo może zachować reaktywność nagród w VS w ponownym teście. Wierzymy, że gry wideo są w stanie utrzymywać reakcje prążkowia w sposób elastyczny, mechanizm, który może być niezwykle ważny dla utrzymania wysokiej motywacji, a zatem może mieć krytyczną wartość dla wielu różnych zastosowań, w tym treningu poznawczego i możliwości terapeutycznych. Przyszłe badania powinny zatem zbadać, czy trening gier wideo może mieć wpływ na podejmowanie decyzji w oparciu o nagrody, co jest ważną umiejętnością w życiu codziennym.

Oświadczenie o konflikcie interesów

Autorzy oświadczają, że badanie zostało przeprowadzone przy braku jakichkolwiek powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby być interpretowane jako potencjalny konflikt interesów.

Podziękowanie

Badanie to zostało wsparte przez niemieckie Ministerstwo Edukacji i Badań Naukowych (BMBF 01GQ0914), German Research Foundation (DFG GA707 / 6-1) oraz grant niemieckiej narodowej fundacji akademickiej dla RCL. Jesteśmy wdzięczni za pomoc Sonali Beckmann obsługującej skaner oraz Davida Steinigera i Kim-Johna Schlütera za testowanie uczestników.

MATERIAŁ UZUPEŁNIAJĄCY

Dodatkowe materiały do ​​tego artykułu można znaleźć w Internecie pod adresem: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

LITERATURA

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Neuralne korelaty frustracji. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Skuteczne starzenie się poprzez gry cyfrowe: różnice społeczno-emocjonalne między starszymi dorosłymi graczami i osobami niebędącymi graczami. Comput. Szum. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Oddzielne substraty neuronowe do nauki umiejętności i wydajności w prążkowiu brzusznym i grzbietowym. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Gra na żywo: gry wideo i historie dotyczące zmian zachowań związanych ze zdrowiem. Rano. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basak C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Czy trening w strategii gry wideo w czasie rzeczywistym może osłabić spadek funkcji poznawczych u osób starszych? Psychol. Starzenie się 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Kuszący mózg zjada: obwody przyjemności i pożądania w otyłości i zaburzeniach odżywiania. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Czy gry wideo akcji poprawiają percepcję i poznanie? Z przodu. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Trening umiejętności chirurgicznych z wykorzystaniem zadań nie-chirurgicznych - czy Nintendo WiiTM poprawić wydajność chirurgiczną? J. Surg. Educ. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Nadwrażliwość układu dopaminy mezolimbicznej u osób z cechami psychopatycznymi. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cardinal RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emocje i motywacja: rola ciała migdałowatego, prążkowia brzusznego i kory przedczołowej. Neurosci. Biobehav. Obrót silnika. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamina przywraca błędy przewidywania nagrody w starszym wieku. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Cools R. (2008). Rola dopaminy w motywacyjnej i poznawczej kontroli zachowania. Neuroscientist 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Craig AD (2009). Jak się teraz czujesz? Przednia wyspa i ludzka świadomość. Nat. Wielebny Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Objętość prążkowia przewiduje poziom nabywania umiejętności gry wideo. Cereb. Kora 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Sprawdź ponownie niezawodność sygnałów BOLD związanych z nagrodami. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Zielony CS, Bavelier D. (2003). Akcja gry wideo modyfikuje wizualną uwagę selektywną. Natura 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Zielony CS, Bavelier D. (2012). Nauka, kontrola uwagi i gry wideo akcji. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illek C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Dostępne o: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [dostęp August 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Funkcje fizyczne i psychospołeczne w starszych domach opieki nad osobami starszymi: efekt gier sportowych Nintendo Wii. J. Aging Phys. Działać. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminergiczna kontrola elastyczności poznawczej u ludzi i zwierząt. Z przodu. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Antycypacyjny wpływ: neuronowe korelaty i konsekwencje wyboru. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Dowody na uwalnianie dopaminy z prążkowia podczas gry wideo. Natura 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Ku funkcjonalnej neuroanatomii przyjemności i szczęścia. Trendy Cogn. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Gra Super Mario wywołuje strukturalną plastyczność mózgu: zmiany istoty szarej wynikające z treningu w komercyjnej grze wideo. Mol. Psychiatria. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Neuralna podstawa gier wideo. Tłumacz. Psychiatria 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Wspólne i odrębne sieci leżące u podstaw wartościowości i etapów przetwarzania: metaanaliza badań neuroobrazowania funkcjonalnego. Neurosci. Biobehav. Obrót silnika. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Przewidywanie nagród w dorastającym i starzejącym się mózgu. Szum. Mózg Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Funkcjonalna rola uzupełniających i uzupełniających obszarów motorycznych. Nat. Wielebny Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Dysocjujące role prążkowia brzusznego i grzbietowego w kondycjonowaniu instrumentalnym. nauka 304 452 – 454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Rola gier wideo w poprawie wyników związanych ze zdrowiem: przegląd systematyczny. Rano. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Motywacyjny model zaangażowania w gry wideo. Rev. Gen. Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Motywacyjny pociąg do gier wideo: podejście do teorii samostanowienia. Motyw Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, i in. (2008). Aktywacje obrazowania funkcjonalnego rezonansu magnetycznego mezolimbicznego podczas przewidywania nagrody korelują z zależnym od nagrody uwalnianiem dopaminy z brzusznej prążkowia. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Przestrzenne modulacje SEP związane z amplitudą z sygnałem BOLD w S1 - jednoczesne badanie EEG-fMRI. Cereb. Kora 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Czytaj J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Zmienia sygnalizację wzmocnienia podczas gry na automatach w zależności od wcześniejszego doświadczenia i impulsywności. Tłumacz. Psychiatria 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Wspólna rola wyspy w uczuciach, empatii i niepewności. Trendy Cogn. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: zestaw narzędzi do przetwarzania danych funkcjonalnego rezonansu magnetycznego w stanie spoczynku. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Młodzieżowa gra egzergiczna dla utraty wagi i poprawy psychospołecznej: kontrolowana interwencja aktywności fizycznej. Otyłość (srebrna wiosna) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Zautomatyzowane anatomiczne oznaczanie aktywacji w SPM za pomocą makroskopowej anatomicznej wycinki mózgu jednoosobowego MRI MRI. Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Przewidywanie sukcesów w uczeniu się osób na podstawie wzorców aktywności przed rozpoczęciem uczenia się MRI. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Neuronowy podpis nasilającej się frustracji u ludzi. Kora 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]