Wykorzystanie gier wideo w leczeniu niedowidzenia: Ważenie ryzyka uzależnienia (2015)

Idź do:

Abstrakcyjny

Gry wideo zyskały na popularności ze względu na ich czynnik rozrywki oraz, dzięki niedawnym innowacjom, ich zastosowanie w opiece zdrowotnej. Niniejszy przegląd bada podwójne aspekty gier wideo w leczeniu upośledzenia wzroku w niedowidzeniu, a także ich możliwości nadużywania i uzależnienia. W szczególności przegląd ten bada uzależnienie od gier wideo z perspektywy biopsychospołecznej i wiąże uzależniające właściwości gier wideo z ich zastosowaniem jako leczenia terapeutycznego w przypadku niedowidzenia. Obecna literatura wspiera zarówno identyfikację uzależnienia od gier wideo jako chorobę, jak i terapeutyczny potencjał gier wideo w badaniach klinicznych. Pokazujemy, że klinicyści powinni być świadomi niebezpieczeństw związanych z nadużywaniem gier wideo oraz potrzeby przyszłych badań w celu zbadania zagrożeń związanych z ich korzyściami zdrowotnymi.

Słowa kluczowe: gry wideo, uzależnienie, gry internetowe, amblyopia, gry online

Wprowadzenie

Gry wideo zyskały na popularności od pierwszych dni Atari® i Pac-man® w 1970 i 1980. Według raportu 2014 firmy Entertainment Software Association (ESA †), 59 procent Amerykanów gra w gry wideo [1]. Gry akcji i strzelanki dominują na rynku pod względem sprzedaży (Rysunek 1). ESA, złożona z najlepszych twórców gier wideo, przedstawia optymistyczny obraz: podkreślają, że większość osób gra w gry typu casual / social lub board (odpowiednio 29 i 28) w badaniu gospodarstw domowych 2,200. Jednak gdy czas spędzony jest uwzględniany, pojawia się inny obraz. Krajowe badanie 1,178 amerykańskiej młodzieży 8 w wieku 18 pokazało, że 88 grał w gry wideo średnio 13.2 godzin w tygodniu [2]. Chłopcy istotnie spędzali więcej czasu niż dziewczęta na grach wideo (16.4 godziny w porównaniu do 9.2 godziny / tydzień, p <0.001) [2]. W jednym zestawie kryteriów patologiczne gry wideo definiuje się jako posiadające co najmniej sześć symptomów 11 w następujących kategoriach: zakłócenie wyników w nauce lub prac domowych, zaabsorbowanie grą, modyfikacja nastroju (gra z powodu złego nastroju), wycofanie i nadmierne wydatki pieniężne na gry [2]. Zgodnie z tą definicją 11.9 procent chłopców i 2.9 procent dziewcząt zidentyfikowano jako patologicznych graczy [2].

Rysunek 1 

Najlepiej sprzedające się gry wideo w 2013 według gatunku w Ameryce opublikowane przez Entertainment Software Association [1].

Problematyczne korzystanie z gier wideo stało się problemem globalnym. Rozpowszechnienie konsumpcji i uzależnienia od gier wideo jest najwyższe w Azji [3-5]. Obecnie Chińska Republika Ludowa posiada największy rynek gier online i oczekuje się, że podwoi ją 11.9 z 2013 miliardów dolarów do 23.4 miliardów dolarów 2018 [6]. Badanie epidemiologiczne w Hongkongu wykazało, że procent 15.6 uczniów 8 klasy 11 ma uzależnienie od gier wideo, przy użyciu Skali uzależnienia od gier (Rysunek 2) [4]. Internetowe salony gier w Chinach są powszechnie postrzegane w miastach tego kraju i są zazwyczaj wypełnione po brzegi.

Rysunek 2 

Trzy dominujące kryteria uzależnienia od gier wideo. Core Components of Video Game Addiction zawiera sześć podstawowych składników uzależnienia. Definicja DSM-5 Internet Gaming Disorder zawiera trzy dodatkowe kryteria i wreszcie grę ...

Wraz ze wzrostem popularności gier wideo, pojawiły się innowacyjne sposoby ich wykorzystania w celach produkcyjnych. Dwie główne grupy gier wideo są siedzące (kontrolowane ruchami palców za pomocą przycisków na kontrolerze lub klawiaturze) i aktywne wejście (kontrolowane przez większe ruchy ciała). Aktywne gry wejściowe na Nintendo Wii® i inne symulatory zostały wykorzystane do symulacji chirurgii laparoskopowej i mikroskopowej w celu szkolenia chirurgów [7,8]. Kolejna aktywna gra wideo na Xbox Kinect® okazała się skuteczna w poprawianiu umiejętności jazdy [9]. Symulatory w postaci gier komputerowych były również używane do szkolenia pilotów i astronautów [10,11]. Jednak dopiero niedawno, prowadzące siedzący tryb gry wideo, wykazały potencjał w leczeniu pacjentów z niedowidzeniem, chorobą neurorozwojową wpływającą na wzrok. Ubisoft®, firma zajmująca się grami wideo i jej partnerzy, obecnie szukają aprobaty amerykańskiej Agencji ds. Żywności i Leków do gry w tabletki w leczeniu niedowidzenia [12].

Biorąc pod uwagę jego potencjał terapeutyczny i patologiczny, niniejszy przegląd bada złożoną rolę gier wideo w wywoływaniu uzależnienia i łagodzeniu niedowidzenia. W szczególności przegląd ten bada uzależnienie od gier wideo z perspektywy biopsychospołecznej i odnosi uzależniające właściwości gier wideo do ich zastosowania jako leczenia terapeutycznego. Przegląd ten obejmuje siedzące gry wideo (np. Gry internetowe, komputerowe, konsolowe i tabletowe), ale nie obejmuje gier wideo z aktywnym wejściem, ponieważ nie zostały one zidentyfikowane jako uzależniające.

Uzależnienie od gier wideo: praca nad definicją kliniczną

Od czasu pierwszego artykułu opisującego uzależnienie od gier wideo w 1983, naukowcy usiłowali uzgodnić zestaw kryteriów diagnostycznych uzależnienia od gier wideo [13]. Uzależnienie od gier wideo, problematyczne granie w gry, patologiczne gry wideo i zaburzenia w grach internetowych to różne terminy używane do opisania tego samego zjawiska, w którym gracze nieustannie angażują się w gry pomimo znaczących negatywnych konsekwencji. w Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych - 5 (DSM-5) dodatek, zaburzenia związane z grami internetowymi gniazdują w sekcji Warunek dla dalszych badań w kategorii diagnostycznej zaburzeń związanych z substancjami i uzależnieniami. Odnosi się do „trwałego i powtarzającego się korzystania z Internetu w celu angażowania się w gry, często z innymi graczami, co prowadzi do klinicznie znaczącego upośledzenia lub cierpienia, jak wskazuje pięć (lub więcej) [kryteriów] w okresie 12-miesięcy” [14].

Dokładne kryteria uzależnienia od gier wideo zostały omówione w literaturze. Trzy najbardziej rozpowszechnione kryteria diagnostyczne i skala są wymienione w Rysunek 2. Podstawowymi składnikami uzależnienia od gier wideo sformułowanymi przez Griffithsa są: istotność, modyfikacja nastroju, tolerancja, objawy odstawienia, konflikt i nawrót [15]. Natomiast kryteria DSM-5 dotyczące zaburzeń gier internetowych zawierają dodatkowe elementy, które wyraźnie wskazują na utratę zainteresowania poprzednimi zainteresowaniami, nadmierne używanie pomimo znajomości problemów psychospołecznych i oszustwa (oszukanie członków rodziny i innych dotyczących czasu spędzonego na grach wideo) [14]. Uznaje się, że diagnoza została potwierdzona przez spełnienie co najmniej pięciu kryteriów. Wreszcie, Game Addiction Scale to skala 21 pochodząca z kryteriów opartych na DSM, która silnie koreluje z problematycznym używaniem gier wideo, a także wykorzystaniem gier wideo, samotnością, niezadowoleniem z życia, niekompetencją społeczną i agresją [16]. Podobnie inny kwestionariusz, Test uzależnienia od gier wideo, pochodzi z Compulsive Internet Use Scale. Jest to kwestionariusz 14 z wyższymi wynikami skorelowanymi z większym czasem spędzonym na grach wideo i gorszymi wynikami psychospołecznymi [17].

Podsumowując, zaproponowano różne kryteria i testy do diagnozowania problematycznego korzystania z gier wideo. Chociaż czas spędzony na grach wideo silnie koreluje z problematycznym używaniem, ostatecznie negatywny wpływ psychospołeczny na życie odróżnia nadmierne gry od problematycznego korzystania z gier wideo [15].

Neuropatologia uzależnienia od gier wideo

W kilku badaniach zbadano obrazowanie mózgu, aby wyjaśnić neuropatologię problematycznego wykorzystania gier wideo i ujawnić jego uzależniający wpływ neurologiczny. Elektroencefalogramy (EEG), rezonans magnetyczny (MRI) i pozytronowa tomografia emisyjna (PET) zostały wykorzystane do zrozumienia uzależnienia od gier wideo [18,19]. Badania sugerują, że uzależnienie od gier wideo podąża tymi samymi ścieżkami nerwowymi, co wiele innych uzależnień [19,20]. Skany PET zdrowych ochotników grających w komputerową grę czołgową wykazują zwiększone uwalnianie dopaminy w prążkowiu w ilościach porównywalnych do uwalnianych przez amfetaminy lub metylofenidaty [18]. Kontrolowane badanie fMRI męskich graczy 22 i męskich kontroli 23 wykazało zmniejszoną aktywację mózgu w lewym dolnym zakręcie czołowym, a także prawy dolny płat ciemieniowy [21], odkrycie zgodne z innym badaniem, które skorelowało problematyczne gry ze zmniejszoną grubością korową w tych samych miejscach [22].

Han i in. stwierdzili, że zarówno osoby z jak i bez spełnienia proponowanych kryteriów dla problematycznego używania zmieniły aktywność mózgu po 6-tygodniowym okresie grania w gry wideo [23]. Jednak po ekspozycji na sygnały pacjenci z problematycznym używaniem gier wideo znacznie zwiększyli aktywność przedniej obręczy i kory oczodołowo-czołowej w mózgu w porównaniu z osobami bez problemowego użycia. Zwiększona aktywność przedniego zakrętu obręczy była skorelowana ze zwiększonym pragnieniem gier wideo [23].

Coyne odkrył fizjologiczne predyktory odzwierciedlające biologiczną naturę uzależnienia od gier wideo. Zwykle w obliczu nowego zadania pacjent doświadcza odstawienia obwodowego układu nerwowego (PNS), mierzonego za pomocą arytmii zatok oddechowych. To wycofanie jest stępione w przypadku osób uzależnionych od używania substancji [24]. Coyne wykazał, że u nastolatków z większymi objawami uzależnienia od gier wideo wystąpiło podobne tępe wycofanie PNS25].

Wreszcie badania sugerują, że neuropatologię problematycznego używania gier wideo można zmniejszyć dzięki leczeniu farmakologicznemu. Han i in. wykazali, że po okresie leczenia bupropionem w 6, uczestnicy 11, którzy spełniali kryteria uzależnienia od gry wideo, wykazywali zmniejszone pragnienie gry wideo, całkowity czas gry i zmniejszoną aktywność indukowaną przez cue w grzbietowo-bocznej korze przedczołowej [26]. W innym badaniu Han leczył dzieci z 62, u których zdiagnozowano zarówno zaburzenia nadpobudliwości psychoruchowej (ADHD), jak i uzależnienie od gier wideo za pomocą stymulującego metylofenidatu. Po tygodniach leczenia 8 wyniki uzależnienia od gier wideo i czas korzystania z Internetu zostały znacznie zmniejszone [27]. Jednakże, ponieważ żadne z badań nie miało grupy kontrolnej graczy problemowych, przyszłe badania powinny wykorzystywać randomizowane badania kontrolowane, aby uniknąć stronniczości i czynników zakłócających.

Czynniki ryzyka i ochrony

Zarówno gra, jak i cechy gracza odgrywają rolę w modulowaniu ryzyka uzależnienia od gier wideo. Atrakcyjność wielu gier wideo dla uzależnionych i nieuzależnionych graczy często obejmuje zdobywanie władzy i statusu w grze, awans w linii fabularnej oraz zdobywanie reputacji i podziwu wśród innych graczy [28]. Ponadto gra oferuje eksplorację, odgrywanie ról i eskapizm (zanurzenie w wirtualnym świecie bez problemów z życiem) [28,29]. Innym czynnikiem motywującym jest socjalizacja w społeczności graczy online poprzez czaty w grze i współpraca przy questach [28,30]. Spośród powyższych motywów związanych z grą, stwierdzono, że następujące czynniki wiążą się z nadmierną grą: socjalizacja w wirtualnej społeczności graczy, motywacja do konkurowania i opanowanie mechaniki gry oraz eskapizm [28,31-33].

Badanie studentów uniwersytetu 123 w Wielkiej Brytanii wykazało, że wynik Skali uzależnienia od gry był skorelowany z cechami osobowości, w tym neurotycznością (niestabilność emocjonalna), lękiem, poszukiwaniem doznań (pociąg do nowości) i agresją [34]. Wiek był również czynnikiem ryzyka, a osoby młodsze niż 27 istotnie korelowały z wyższymi wynikami uzależnień [35]. Niedawno badania wykazały dwa dodatkowe czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo: ADHD [36,37] i autyzm [38]. Badanie 2013 na chłopcach z zaburzeniami ze spektrum autyzmu (ASD), zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi (ADHD) lub typowym rozwojem (kontrola) wykazało większe uzależniające zastosowanie gier wideo zarówno w przypadku ASD (p = 0.001), jak i ADHD (p = 0.03) w porównaniu kontrolować [38]. Chociaż badanie ujawnia ważną populację zagrożoną, którą należy monitorować pod kątem oznak uzależnienia, potrzebne są dalsze badania, aby określić konsekwencje uzależnienia dla osób, które mają istniejącą podatność psychiczną i czy gry wideo pogorszą nieuwagę, introwersję i nadpobudliwość w te warunki.

Co ciekawe, badanie holenderskich studentów 3,105 wykazało, że ekstrawersja i sumienność zmniejszały iloraz szans na uzależnienie od gier internetowych, sugerując, że te cechy mogą być czynnikami ochronnymi dla uzależnienia od gier wideo [39]. Jednak badanie nie uwzględniało płci i wieku, dwóch potencjalnych modyfikatorów w modelu, a kierunek związku przyczynowego jest niejasny. Może być tak, że uzależnienie od gier powoduje zmianę osobowości, tak że wcześniej ekstrawertyczna osoba staje się bardziej introwertyczna, neurotyczna i / lub niespokojna po długotrwałym uzależniającym zachowaniu.

Cechy gier, które zwiększają ryzyko rozwoju uzależnienia od gier wideo, obejmują pozytywne wzmocnienie (np. Częste łatwe cele w grze strzeleckiej lub małe wygrane w automacie do gry) [40] i wirtualna osoba, z którą gracz może się identyfikować [35]. Podobne wskaźniki (4 do 5 procent) uzależnienia stwierdzono u tych, którzy grają w arkadę, komputer lub gry online [41]. Cechy strukturalne gier wideo, które sprawiają, że są atrakcyjne, obejmują funkcje społeczne (np. Tablicę wyników, opcje dla wielu graczy), prezentację (efekty dźwiękowe, grafikę wysokiej jakości), funkcje nagrody i kary, funkcje narracyjne i tożsamościowe (np. Niestandardowy awatar) i manipulacja i kontrola (np. punkty kontrolne i automatyczne zapisywanie) [42]. Wszystko to zapewnia silną motywację do gry. Funkcje społeczne, nagrody i kary są związane z ryzykiem uzależnienia [30,43].

Konsekwencje psychospołeczne

Powstało wiele negatywnych skojarzeń psychospołecznych z problematycznym wykorzystaniem gier wideo, w tym lękiem społecznym [44], samotność, negatywna samoocena [45], problemy ze snem [46], przeprowadzaj problemy [47] i przygnębiony nastrój [45,48]. Nikotyna, alkohol i używanie konopi indyjskich u chłopców były dwukrotnie bardziej prawdopodobne u osób z problematycznym użyciem gier wideo [45]. Biorąc pod uwagę, że badania te były przekrojowe, badanie podłużne musi jeszcze potwierdzić czasowy związek między uzależnieniem od gier wideo a tymi czynnikami.

Problematyczne korzystanie z gier wideo było silnie powiązane ze słabymi wynikami w nauce, takimi jak obniżone wyniki SAT, GPA i zmniejszone zaangażowanie w college [36,49-51]. W badaniu kohortowym z 2015 r. Obejmującym 477 studentów pierwszego roku w całkowicie męskiej szkole sztuk wyzwolonych, studenci zostali przebadani pod kątem korzystania z gier wideo w pierwszym dniu nauki w college'u. Pod koniec pierwszego roku ze szkoły zebrano skumulowane GPA. Schmitt odkrył, że nawet po sprawdzeniu GPA w liceum, potężnym predyktorze GPA w college'u, problematyczne używanie gier wideo korelowało ujemnie z GPA po 1 roku (P <0.01) [50].

Badania wykazały kolejną negatywną konsekwencję gry wideo: agresja [49,52,53]. Po kontrowersjach dotyczących tego, czy gwałtowne gry wideo mogą powodować agresję, Anderson przeprowadził metaanalizę badań uczestników 130,000 w kulturach zachodnich i wschodnich, które obejmowały dane eksperymentalne, obserwacyjne, przekrojowe i podłużne. Poinformował, że granie w brutalne gry wideo może z czasem zwiększyć agresję, niezależnie od płci, wieku czy kultury [53].

Odwrotnie, badania podłużne i eksperymentalne wykazały również, że granie w prospołeczne gry wideo zwiększa empatię i zachowania altruistyczne [54,55]. Trzydziestu sześciu uczestników zostało losowo przydzielonych do gry pro-społecznej lub neutralnej (Tetris®). Ta społeczna gra polegała na promowaniu bezpieczeństwa miasta w różnych działaniach ratunkowych i współpracy z różnymi pracownikami miasta, takimi jak strażacy i policja. Uczestnicy, którzy grali w gry prospołeczne, byli bardziej skłonni pomagać nękanej kobiecie (eksperymentujący odgrywali role bez wiedzy podmiotu). Kolejne eksperymenty pokazały, że prospołeczni gracze wideo chętniej pomagają po nieszczęściu [52,54,56]. Ogólnie rzecz biorąc, badania potwierdzają, że zawartość gry wideo może pozytywnie lub negatywnie wpływać na zachowania społeczne. Biorąc pod uwagę, że większość najlepiej sprzedających się gier wideo jest gwałtowna (ocena Starsza 17 +) [57], nic dziwnego, że literatura sugeruje związek przyczynowy między problematycznym użytkowaniem gier wideo a agresją [34,47].

Przerwa w terapii wypełniona grami wideo: co to jest amblyopia?

Naukowcy wykorzystali zniewalające wizualnie i kuszące psychicznie aspekty gier wideo. Szereg badań klinicznych wykazało korzyści z używania gier wideo do leczenia niedowidzenia. Niedowidzenie jest chorobą neurorozwojową szlaku wzrokowego, która pojawia się, gdy obuoczne doświadczenie wzrokowe jest zaburzone we wczesnym dzieciństwie. Proces zaczyna się, gdy jedno oko jest osłabione przez czynniki, które powodują niedopasowanie obrazów między oczami, takie jak zez („leniwe oko”), anizometropia (nierówna moc refrakcji między oczami), zaćma lub wysoki błąd refrakcji w ciągu pierwszych kilku lat życie. Mocne oko odpowiada poprzez tłumienie wkładu słabego oka i prowadzi do zmian w korze wzrokowej i jądrze kolankowatym bocznym [58-61]. Ogólnie proces ten przyczynia się do strukturalnego i funkcjonalnego upośledzenia wzroku, zwykle występującego w pierwszym wieku 3 [61]. Jeśli nie skorygowane, amblyopia może prowadzić do nieodwracalnej utraty wzroku, szczególnie osłabionej ostrości wzroku i stereoskopowej percepcji głębi. Upośledzenie może ostatecznie wpłynąć na codzienną funkcję pacjentów i ograniczyć możliwości kariery [62]. W badaniu epidemiologicznym w 2014 oszacowano występowanie niedowidzenia w przedziale od 3.0 do 5.4 procent u przedszkolaków w Stanach Zjednoczonych [63].

Obecne leczenie ośrodków niedowidzenia skupia się przede wszystkim na korekcji wzrokowej, po której następuje zamknięcie wzrokowego wkładu od zdrowego oka poprzez zastosowanie plastra. Jednak pomimo łatania 15 na 50 procent dzieci nie osiąga normalnej ostrości wzroku po dłuższych okresach leczenia [64-72]. Wskaźnik awaryjności wzrasta po osiągnięciu wieku 7, ponieważ system wizualny dojrzewa wokół 7 do 10 lat [73]. Czynniki przyczyniające się do wysokiego odsetka niepowodzeń obejmują niezgodność, jak również spadek plastyczności neuronów po wczesnym dzieciństwie [68,73-77]. Uczenie się percepcyjne to skuteczna, alternatywna terapia łatania dorosłych z niedowidzeniem. Pacjenci wielokrotnie ćwiczą z wymagającym zadaniem wizualnym, takim jak identyfikacja liter z różnicami wielkości i poziomów kontrastu [78]. Terapia ta jest jednak ograniczona przez nudę i brak zgodności [79]. Aby przezwyciężyć ograniczenia w przestrzeganiu przepisów, a także zmniejszyć neuroplastyczność wraz z wiekiem, gry wideo pojawiły się ostatnio jako eksperymentalna metoda leczenia niedowidzenia.

Korzystanie z gier wideo: leczenie niedowidzenia

Te same aspekty gier wideo, które sprawiają, że są potencjalnie uzależniające, czynią z nich idealną platformę do wysoce zgodnego leczenia: atrakcyjną grafikę wymagającą wizualnej dyskryminacji w grze, zróżnicowane zadanie wizualne, natychmiastową informację zwrotną i nagrodę za zadanie wizualne, między innymi atrakcyjne cechy gry. Ponadto gry wideo wykazały poprawę wrażliwości na kontrast, która jest długotrwała i postuluje się, aby wywoływać plastyczność korową [80]. Tabela 1 pokazuje podsumowanie dotychczasowych gier wideo w leczeniu niedowidzenia. W badaniu przeprowadzonym przez Li i in. Badani grali w Medal of Honor® lub Simcity® w sumie 40 godzin (2 godzin dziennie) przy użyciu niedowidzącego oka, podczas gdy inne oko było załatane. Dwudziestu pacjentów (w wieku 15 do 61) znacząco poprawiło ostrość wzroku o współczynnik 1.6, mniej więcej dwie linie na wykresie listowym LogMAR. Ponadto, pacjenci mieli znaczną poprawę ostrości wzroku, uwagi przestrzennej i stereopsji [81]. W efekcie taki stopień powrotu do zdrowia jest około pięć razy szybszy niż obserwowany u dzieci leczonych konwencjonalnymi łatami do oczu [68].

Tabela 1 

Podsumowanie badań klinicznych badających efekt terapeutyczny gier wideo.

Ponieważ okazało się, że gra przez lornetkę przewyższa grę jednooczną pod względem ostrości wzroku i poprawy stereopsji, naukowcy zaczęli opracowywać gry dichoptyczne [82]. Gry te osiągają swój efekt terapeutyczny, prezentując inny obraz każdemu oku, nagradzając w ten sposób pacjenta, gdy oba oczy pracują razem, aby wygrać grę. Na przykład w grze Tetris® niektóre bloki widziane przez oko niedowidzące mają wysoki kontrast, podczas gdy inne bloki o niższym kontraście są widoczne dla zdrowego oka. Poziom kontrastu w tych grach można modyfikować na podstawie ciężaru choroby każdego pacjenta [82]. Powstało wiele platform, w tym iPod [83-86], zamontowane na głowie gogle wideo [82,85] oraz wyspecjalizowany system Interactive Binocular Treatment (I-BiT®) z okularami 3D [87-89].

Początkowo najczęściej używaną grą dwubitową był Tetris®, ale ostatnio do repertuaru dodano zmodyfikowane gry akcji, takie jak Unreal Tournament® [90] (Tabela 1). Terapia wspomagająca z przezczaszkową stymulacją prądu stałego (TDC) kory wzrokowej wykazała dodatkowe korzyści w poprawie stereoakustyczności, prawdopodobnie poprzez zwiększenie efektu gry wideo na plastyczność neuronalną [83]. Chociaż obecne badania zostały ograniczone przez małe próby i kontrole zewnętrzne, te wstępne badania wspólnie wspierają rolę gier wideo w leczeniu niedowidzenia.

Dyskusja i Outlook

Nasz przegląd literatury pokazuje, że konsumpcja gier wideo może prowadzić do uzależnienia, zwłaszcza w obecności pewnych czynników ryzyka. Jednak atrakcyjne cechy gier wideo zostały również skierowane na stworzenie innowacyjnej terapii dla niedowidzenia z zachowaniem zgodności.

Konieczne są dalsze badania nad korzyściami dla zdrowia i szkodliwościami gier wideo. Aby zbadać pełny wpływ gry wideo na leczenie niedowidzenia, konieczne jest szeroko zakrojone, randomizowane badanie kontrolowane, aby potwierdzić korzyści płynące z gry wideo na temat widzenia w porównaniu z innymi działaniami wizualnymi, takimi jak czytanie książki na tej samej platformie elektronicznej. Powinien istnieć proces randomizacji, aby zminimalizować błąd selekcji pacjentów, którzy są silnie zmotywowani do grania w gry wideo. Pacjenci ci mogą korzystać z gier wideo dłużej niż zamierzono, tym samym przeceniając efekt badania i wskaźnik zgodności z terapią.

Interakcja między korzystnymi i szkodliwymi zastosowaniami gier wideo jest szczególnie interesująca i może kształtować rozpowszechnienie uzależnienia od gier wideo. Gry wideo ponownie wprowadzone jako terapia mogą przedstawiać grę jako społecznie akceptowalną i prowadzić do zwiększonej konsumpcji. Obecnie szacuje się, że 15 milionów dzieci poniżej 5 ma niedowidzenie [91]. Wielkość rynku terapeutycznych gier wideo jest jeszcze większa, biorąc pod uwagę starsze dzieci i dorosłych z niedowidzeniem. Osoby te mogą mieć czynniki ryzyka uzależnienia od gier wideo wymienione w tym przeglądzie. Badania sugerują również, że większa społeczna akceptacja gier koreluje z wyższą częstością występowania problemów z grami, jak widać w krajach południowo-wschodniej Azji [4,5]. To, czy terapeutyczne wykorzystanie gier wideo doprowadzi do wzrostu uzależnienia od gier wideo, pozostaje do zbadania.

Połączenie potencjalnego uzależnienia i potencjalnej terapii w grach wideo budzi obawy lekarzy podstawowej opieki zdrowotnej, psychiatrów i okulistów. W analizowanych badaniach maksymalny czas spędzony na terapii gier wideo wynosił 2 godziny / dzień w sumie 80 godzin. Nie przeprowadzono badań oceniających plateau jego korzyści terapeutycznych ani długoterminowych korzyści i zagrożeń związanych z terapią gier wideo. Pozostaje pytanie: ile powinno się grać w gry wideo na terapię, zanim negatywne konsekwencje i ryzyko uzależnienia przeważy korzyści dla wzroku? Ponieważ różne uzależnienia przyczyniają się do uzależnienia od gier wideo, należy opracować wytyczne, które pomogą pacjentom i rodzicom poruszać się po tym pytaniu. Okuliści powinni rozważyć ryzyko uzależnienia wideo od korzyści płynących z widzenia, oferując gry wideo jako terapię i informując pacjentów i / lub rodziców o ryzyku. Biorąc pod uwagę powszechność korzystania z gier wideo, pediatrzy, psychiatrzy i lekarze podstawowej opieki zdrowotnej powinni być świadomi jego skutków i rozpoznawać oznaki takiego uzależnienia. Konieczne są dalsze badania w celu zapewnienia narzędzi przesiewowych dla klinicystów do identyfikacji i kierowania pacjentów z uzależnieniem od gier wideo.

Podziękowanie

Chcielibyśmy podziękować Jessice A. Wright za jej wysiłki w redagowaniu manuskryptu.

Skróty

ESAStowarzyszenie oprogramowania rozrywkowego
DSMDiagnoza i podręcznik statystyczny dla zaburzeń psychicznych
EEGelektroencefalogram
MRIrezonans magnetyczny
ZWIERZĘ DOMOWEpozytonowa tomografia emisyjna
PNSobwodowego układu nerwowego
ADHDNadpobudliwość z niedoborem uwagi
I-BiT®Interaktywne leczenie obuoczne
tdcsprzezczaszkowa stymulacja prądem stałym
 

Autorskie Wkłady

Chaoying Sarah Xu opracowała rękopis z wkładami Jessiki Chen (sekcja o neurobiologii i konsekwencjach psychospołecznych). Ron Adelman przedstawił wskazówki na ten temat, opiekę mentorską podczas procesu pisania oraz krytyczne poprawki na rękopisie. Nie wykorzystano żadnego źródła finansowania.

Referencje

  1. Istotne fakty dotyczące branży gier komputerowych i wideo. Entertainment Software Association [Internet] [cytowany 2015 Apr 4]. Dostępne od: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Gentile D. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży 8 do 18: badanie krajowe. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problematyczne korzystanie z Internetu przez uczniów szkół średnich w prowincji Guangdong w Chinach. PLoS ONE. 2011; 6 (5): e19660. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Rozpowszechnienie i korelacje uzależnienia od gier wideo i internetu wśród młodzieży z Hongkongu: Badanie pilotażowe. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Interwencje kliniczne w przypadku problemów związanych z technologią: nadmierne korzystanie z Internetu i gier wideo. Journal of Cognitive Psychotherapy. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Raport o rynku chińskich gier online i konsolowych. Chiński rynek gier online PC oczekuje się dwukrotnie od 2013 do 2018. Nikopartners.com [Internet] [cytowany 2015 Apr 8]. Dostępne od: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Ważność twarzy w grze wideo na Wii U do szkolenia podstawowych umiejętności laparoskopowych. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Symulacja rzeczywistości wirtualnej w zdobywaniu i różnicowaniu podstawowych umiejętności mikrochirurgicznych okulistycznych. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Ocena gier wideo w celu poprawy umiejętności prowadzenia pojazdu: Przegląd literatury i badanie obserwacyjne. JMIR Serious Games. 2014; 2 (2): e5. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Przeniesienie umiejętności z trenera gier komputerowych na lot. Czynniki ludzkie. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Oman CM, Natapoff A. Szkolenie nawigacyjne 3D oparte na wirtualnej rzeczywistości dla ewakuacji awaryjnej ze statku kosmicznego. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoft ma nową grę wideo przeznaczoną do leczenia leniwych oczu. CBC News [Internet] [cytowany 2015 Mar 3]. Dostępne od: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Zwapnienie pierścieniowe mitralne, stwardnienie zastawki aortalnej i udar mózgu u dorosłych bez klinicznych chorób sercowo-naczyniowych: Silne badanie serca. Uderzenie. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne [Internet] [cytowane 2015 Mar 3]. Dostępne od: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Rola kontekstu w nadmiarze i uzależnieniu od gier online: niektóre dowody studium przypadku. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Rozwój i walidacja skali uzależnienia od gry dla młodzieży. Psychologia mediów. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Test uzależnienia od gier wideo: ważność i cechy psychometryczne. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. i in. Dowody na uwalnianie dopaminy z prążkowia podczas gry wideo. Natura. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Uzależnienie od Internetu i gier: systematyczny przegląd literaturoznawczych badań neuroobrazowych. Mózg Sci. 2012; 2 (3): 347 – 374. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. i in. Impulsywność cech i upośledzona funkcja hamowania przedczołowego u młodzieży z uzależnieniem od gier internetowych ujawniona w badaniu Go / No-go fMRI. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10 – 20. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. Badanie fMRI kontroli poznawczej u problemowych graczy. Psychiatry Res. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. i in. Nieprawidłowości grubości korowej w późnym okresie dojrzewania z uzależnieniem od gier online. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Zmiany w indukowanej kue, przedczołowej aktywności kory podczas gry wideo. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Zmniejszona zmienność rytmu serca w przewlekłym nadużywaniu alkoholu: związek z negatywnym nastrojem, przewlekłym tłumieniem myśli i kompulsywnym piciem. Biol Psychiatry. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Fizjologiczne wskaźniki wykorzystania patologicznej gry wideo w okresie dojrzewania. J Adolesc Health. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Leczenie przedłużonym uwalnianiem bupropionu zmniejsza głód gier wideo i aktywność mózgu wywoływaną przez cue u pacjentów z uzależnieniem od gier wideo w Internecie. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. et al. Wpływ metylofenidatu na internetowe gry wideo występuje u dzieci z zaburzeniami uwagi i nadpobudliwości. Compr Psychiatry. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Motywacje do gry w gry online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Model uzależnienia „komponentów” w ramach biopsychospołecznych. J Subst Use. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Interakcje społeczne w grach fabularnych online dla wielu graczy. Cyberpsychol Behav. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Uzależnienie od gier online? motywy przewidują uzależniające zachowanie w grach RPG online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Odkryto gry społecznościowe: motywacje i ich postawy oraz wyniki behawioralne. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. i in. Motywacje do gry w szczególności przewidują nadmierne zaangażowanie w masowo multiplayerowe gry RPG: Dowody z ankiety online. Eur Addict Res. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Uzależnienie od gier online: rola poszukiwania wrażeń, samokontroli, neurotyczności, agresji, lęku-stanu i lęku-cechy. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Gra w MMORPG: połączenia między uzależnieniem a identyfikacją z postacią. Cyberpsychol Behav. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Krótki raport na temat związku między samokontrolą, uzależnieniem od gier wideo i osiągnięciami naukowymi u uczniów normalnych i ADHD. J Behav Addict. 2013; 2 (4): 239 – 243. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Pojawiające się powiązanie między uzależniającym hazardem a zaburzeniem uwagi i nadpobudliwością. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Korzystanie z gier wideo u chłopców z zaburzeniami ze spektrum autyzmu, ADHD lub typowego rozwoju. Pediatria. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Uzależnienie od Internetu u młodzieży: rozpowszechnienie i czynniki ryzyka. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Affect i gracz gier komputerowych: wpływ struktury płci, osobowości i wzmocnienia gry na afektywne reakcje na grę komputerową. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Gra zręcznościowa, gra komputerowa i działania internetowe australijskich uczniów: nawyki uczestnictwa i rozpowszechnienie uzależnienia. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. King D, Delfabbro P, Griffiths M. Cechy strukturalne gier wideo: Nowa taksonomia psychologiczna. International Journal of Mental Health and Addiction. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Rola cech strukturalnych w problematycznej grze wideo: badanie empiryczne. International Journal of Mental Health and Addiction. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. i in. Problematyczne korzystanie z gier wideo: szacowana częstość występowania i skojarzenia ze zdrowiem psychicznym i fizycznym. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. (Współ) występowanie problematycznych gier wideo, używania substancji i problemów psychospołecznych u młodzieży. J Behav Addict. 2014; 3 (3): 157 – 165. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  46. Lam LT. Uzależnienie od gier internetowych, problematyczne korzystanie z Internetu i problemy ze snem: przegląd systematyczny. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Czy gry wideo lub uzależnienie od gier wideo są związane z depresją, osiągnięciami akademickimi, ciężkim epizodycznym piciem lub problemami? J Behav Addict. 2014; 3 (1): 27 – 32. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smutek, samobójstwo i ich związek z grami wideo i nadużywaniem Internetu wśród nastolatków: wyniki badania zachowań młodzieży z 2007 i 2009. Suicide Life Threat Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Gry wideo i agresywne myśli, uczucia i zachowania w laboratorium i życiu. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Uzależnienie od gier wideo i wyniki w nauce wśród mężczyzn: wyniki badania podłużnego 1. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Dzieci i gry wideo: Uzależnienie, zaangażowanie i osiągnięcia szkolne. Cyberpsychol Behav. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Gry wideo wpływają na wyniki społeczne: Metaanalityczny przegląd skutków brutalnej i prospołecznej gry wideo. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. i in. Gwałtowny wpływ gier wideo na agresję, empatię i zachowania prospołeczne w krajach wschodnich i zachodnich: przegląd metaanalityczny. Psychol Bull. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Wpływ prospołecznych gier wideo na zachowania prospołeczne. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Granie w prospołeczne gry wideo zwiększa empatię i zmniejsza schadenfreude. Emocja. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Wpływ prospołecznych gier wideo na zachowania prospołeczne: międzynarodowe dowody z badań korelacyjnych, podłużnych i eksperymentalnych. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752 – 763. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  57. Amazon Bestsellery 2014: Bestsellery 2014 w grze wideo. Amazon [Internet] [cytowany 2015 Apr 11]. Dostępne od: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Fizjologia supresji w niedowidzenie strabismic. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Niewystarczające odpowiedzi z jądra kolankowatego bocznego u ludzi z niedowidzeniem. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Odpowiedzi neuronalne w obszarze widzenia V2 (V2) małp makaków z niedowidzeniem strabismic. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  61. Levi DM. Łączenie założeń w niedowidzenie. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Laws DE. Leczenie niedowidzenia u dzieci: implikacje psychospołeczne dla pacjentów i głównych opiekunów. Eye (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Występowanie zaburzeń widzenia według grup rasowych i etnicznych wśród dzieci uczestniczących w starcie. Okulistyka. 2014; 121 (3): 630 – 636. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  64. Birch EE, Stager DR Sr .. Długoterminowe wyniki ruchowe i sensoryczne po wczesnej operacji ezotropii dziecięcej. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Birch EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis i długoterminowa stabilność wyrównania w ezotropii. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Randomizowane badanie schematów łatania w leczeniu umiarkowanego niedowidzenia u dzieci. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Randomizowane badanie schematów leczenia atropiną w leczeniu umiarkowanego niedowidzenia u dzieci. Okulistyka. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Odpowiedź na dawkę terapeutyczną w leczeniu niedowidzenia: Monitorowane leczenie okluzji w badaniu niedowidzenia (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Pediatric Eye Disease Investigator Group. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Randomizowane badanie mające na celu ocenę godzin 2 codziennego krosowania w przypadku niedowidzenia strabismic i anisometropic u dzieci. Okulistyka. 2006; 113 (6): 904 – 912. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Czynniki wpływające na wynik dzieci leczonych z powodu niedowidzenia. Eye (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Dwuletnia obserwacja randomizowanego badania 6 na miesiąc atropiny w porównaniu z łataniem w leczeniu umiarkowanego niedowidzenia u dzieci. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Komitet ds. Pisania w Grupie Badaczy Chorób Dziecięcej. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Randomizowane badanie porównujące filtry bangerter i łatanie w leczeniu umiarkowanego niedowidzenia u dzieci. Okulistyka. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Wpływ wieku na odpowiedź na leczenie niedowidzenia u dzieci. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  74. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Elektronicznie mierzona zgodność z terapią okluzji w przypadku niedowidzenia jest związana ze wzrostem ostrości widzenia. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, Polling JR, Simonsz HJ. Wstępny raport na temat związku między wzrostem ostrości wzroku a zgodnością w terapii łatania amblyopii. Zez. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Spółdzielnia MOTAS. Modelowanie odpowiedzi na dawkę w niedowidzeniu: w kierunku planu leczenia specyficznego dla dziecka. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Spółdzielnia MOTAS. Obiektywnie monitorowane schematy krosowania w leczeniu niedowidzenia: randomizowane badanie. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Spółdzielnia MOTAS. Wzór poznanych ulepszeń wizualnych w niedowidzeniu dorosłych. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  79. Brzoza EE. Niedowidzenie i widzenie obuoczne. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67 – 84. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Wzmocnienie funkcji czułości kontrastu poprzez trening z grami wideo. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Gra wideo wywołuje plastyczność układu wzrokowego dorosłych z niedowidzeniem. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Trening Dichoptic pozwala uczyć się dorosłego mózgu niedowidzącego. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. i in. Przezczaszkowa stymulacja prądem stałym poprawia odzyskiwanie stereopsji u dorosłych z niedowidzeniem. Neuroterapeutyki. 2013; 10 (4): 831 – 839. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Uśmierzanie uwagi w niedowidzącym mózgu za pomocą gier wideo. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Gray LS, Cleary M. Badanie eksploracyjne: Przedłużone okresy stymulacji obuocznej mogą zapewnić skuteczne leczenie niedowidzenia u dzieci. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Domowe leczenie obuocznego iPoda u dorosłych: skuteczność i zgodność. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Wstępne wyniki zastosowania nowego interaktywnego systemu leczenia obuocznego (I-BiT) w leczeniu niedowidzenia strabismic i anisometropic. Eye (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Ocena komputerowego leczenia starszych amblyopów: badanie pilotażowe w Glasgow. Eye (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. i in. Interaktywne leczenie obuoczne (I-BiT) dla niedowidzenia: Wyniki badania pilotażowego systemu okularów migawkowych 3D. Eye (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Mechanizmy przywracania funkcji wzrokowej w niedowidzeniu dorosłych poprzez dostosowaną grę wideo. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Niedowidzenie: opcje diagnostyczne i terapeutyczne. Am J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. i in. Trening Dichoptic poprawia wrażliwość na kontrast u dorosłych z niedowidzeniem. Vision Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]