Przemoc w grze wideo powoduje niższą aktywację obszarów limbicznych i czasowych w odpowiedzi na obrazy włączenia społecznego (2018)

Cogn Affect Behav Neurosci. 2018 Dec 18. doi: 10.3758 / s13415-018-00683-y.

Lai C1, Pellicano GR2, Altavilla D2, Proietti A2, Lucarelli G2, Massaro G2, Luciani M3, Aceto P4,5.

Abstrakcyjny

Narażenie na przemoc w grach wideo wiązało się z odczulaniem na treści pełne przemocy, zmniejszenie empatii i zachowania prospołeczne. Co więcej, brutalne gry wideo wydają się być związane ze zmniejszeniem aktywacji nerwowej w obwodach związanych ze społecznym przetwarzaniem emocjonalnym. Celem niniejszego badania było porównanie odpowiedzi neuronalnej na obrazy włączenia społecznego po brutalnej i bez przemocy grze wideo. Dane elektroencefalograficzne uczestników 32 zarejestrowano podczas zadania wizualnego z trzema prezentacjami (T0, T1, T2) bodźców 60 (włączenie społeczne 30 vs. neutralne obrazy 30). Po prezentacji T0 uczestnicy grali w grę wideo (orientację lub przemoc). Po prezentacji T1 uczestnicy grali w inną grę wideo (orientację lub przemoc). Dwa typy gier wideo były wyświetlane losowo. Przeanalizowano komponenty potencjału (ERP) i tomografię elektromagnetyczną o niskiej rozdzielczości (sLORETA). Główne odkrycia wykazały dłuższe opóźnienie komponentu P2 na montażu potyliczno-skroniowym i niższą aktywację obszarów limbicznych i skroniowych w odpowiedzi na obrazy włączenia społecznego po brutalnej grze wideo w porównaniu z grą post-orientacyjną. Odkrycia sugerują zmniejszenie emocjonalnego zaangażowania w przetwarzanie społeczne po graniu w brutalną grę wideo.

SŁOWA KLUCZOWE: Potencjał związany z wydarzeniami; Włączenie społeczne; Gwałtowna gra wideo; sLoreta

PMID: 30565058

DOI: 10.3758 / s13415-018-00683-y