Treści związane z przemocą w grach komputerowych mogą prowadzić do zmian funkcjonalnych w sieciach mózgowych, co objawia się w fMRI-ICA u młodych mężczyzn (2016)

Neuronauka. 2016 Feb 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.

Zvyagintsev M1, Klasen M2, Weber R3, Sarkheil P2, Esposito F4, Mathiak K5, Schwenzer M2, Mathiak K2.

Abstrakcyjny

W brutalnych grach wideo gracze angażują się w wirtualnie agresywne zachowania. Ekspozycja na wirtualne agresywne zachowanie wywołuje krótkotrwałe zmiany w zachowaniu graczy. W poprzednim badaniu wersja gry wyścigowej „Carmageddon TDR2000” związana z przemocą zwiększyła agresywne afekty, funkcje poznawcze i zachowania w porównaniu z wersją nie związaną z przemocą.

Niniejsze badanie bada różnice w aktywności sieci neuronowych podczas grania obu wersji gry wideo. Funkcjonalne obrazowanie metodą rezonansu magnetycznego (fMRI) rejestrowało bieżącą aktywność mózgu młodych mężczyzn 18 grających w związaną z przemocą i niezwiązaną z przemocą wersję gry wideo Carmageddon. Szeregi czasowe obrazów zostały zdekomponowane na wzorce łączności funkcjonalnej (FC) przy użyciu niezależnej analizy komponentów (ICA), a dopasowywanie szablonów dało mapowanie do ustalonych funkcjonalnych sieci mózgowych.

Wzorce FC ujawniły spadek łączności w sieciach mózgowych 6 w związku z przemocą w porównaniu ze stanem niezwiązanym z przemocą: trzy sieci czuciowo-ruchowe, sieć nagród, sieć trybu domyślnego (DMN) i prawostronnie sieć czołowa. Granie w brutalne gry wyścigowe może zmienić funkcjonalną łączność mózgu, w szczególności i nawet po kontroli częstotliwości zdarzeń, w sieci nagród i DMN. Zmiany te mogą leżeć u podstaw krótkotrwałego wzrostu agresywnych afektów, poznań i zachowań obserwowanych po graniu w brutalne gry wideo.