Ważne jest, kiedy grasz: badanie związku między uzależnieniem od gier wideo online a czasem spędzonym na graniu w określonych fazach dnia (2018)

Addict Behav Rep. 2018 Jun 22; 8: 185-188. doi: 10.1016 / j.abrep.2018.06.003.

Triberti S.1,2, Milani L.3, Villani D.1, Grumi S.3, Peracchia S.4, Curcio G.5, Riva G.1,6.

Abstrakcyjny

Gry wideo online są obecnie powszechnie uważane za czynność prawdopodobnie związaną z zachowaniami uzależniającymi, tak więc diagnoza zaburzeń gier internetowych (IGD) jest teraz uwzględniona zarówno w DSM-5, jak i ICD-11; jednak nadal toczy się dyskusja na temat pewnych specyficznych cech tego zaburzenia. Jednym z omawianych aspektów jest czas spędzony na graniu: gracze IGD z pewnością grają dużo czasu, ale z drugiej strony również bardzo zaangażowane osoby lub osoby pracujące z grami wideo (np. Profesjonalni gracze eSports) mogą dużo grać bez rozwijania IGD . W literaturze zgadza się, jak ważne jest pogłębienie roli czasu spędzanego na graniu w gry wideo w IGD, aby zrozumieć, czy można go uznać za objaw przydatny w diagnozie, czy też nie: jedną z możliwości jest to, że czas spędzony na graniu nie jest ważny w sensie absolutnym , ale w odniesieniu do określonych faz dnia. W niniejszym badaniu wzięło udział 133 uczestników, aby przetestować związek między średnim czasem spędzonym na graniu w fazach dnia (poranek, popołudnie, noc; tydzień, weekendy), wiekiem, preferencjami dotyczącymi gier i IGD. Wynik IGD pozytywnie przewidywał czas spędzony na graniu w weekendowe poranki, które są fazą dzienną zwykle poświęconą innym zajęciom. Zamiast tego, czas spędzony na graniu w godzinach popołudniowych był negatywnie przewidywany ze względu na wiek, ponieważ ta faza dzienna była bardziej związana z wolnym czasem młodych ludzi, podczas gdy granie w nocy wiązało się z preferowaniem gatunków gier, które wymagają poświęcenia czasu na zorganizowanie wielu gier. Dyskusja dotyczy użyteczności tych wstępnych wyników dla przyszłych, bardziej systematycznych badań nad IGD i jej charakterystycznymi objawami.

SŁOWA KLUCZOWE: Zaburzenia gier internetowych; MMORPG; MOBA; Problematyczne gry; Czas spędzony na graniu; Uzależnienie od gier wideo

PMID: 30505925

PMCID: PMC6251976

DOI: 10.1016 / j.abrep.2018.06.003

Bezpłatny artykuł PMC