Czy e-sport spowoduje większą częstość problematycznych gier? Przegląd sytuacji globalnej (2019)

J Behav Addict. 2019 Sep 25: 1-11. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.46.

Chung T1, Suma S.1, Chan M.1, Lai E.1, Cheng N.1.

Abstrakcyjny

TŁO I CELE:

Gry wideo są bardzo rozpowszechnione we współczesnej kulturze, szczególnie wśród młodych ludzi, i stanowią zdrowe hobby dla większości użytkowników. Jednak w ostatnich latach rośnie globalne uznanie, że nadmierna gra wideo może prowadzić do znacznego upośledzenia funkcjonalnego i stresu psychicznego u znacznej mniejszości graczy. Esports to odmiana gier wideo. Jest to stosunkowo nowe zjawisko, ale przyciągnęło znaczną liczbę obserwujących na całym świecie i jest przemysłem wartym wiele milionów dolarów. Celem niniejszego dokumentu informacyjnego jest przegląd globalnej sytuacji e-sportu i powiązanych konsekwencji dla zdrowia publicznego.

METODY:

Przeprowadzono przegląd niesystematyczny. Informacje uzyskane z Internetu i PubMed zostały zebrane i zaprezentowane jako gatunki gier, odmiany i rozmiary wpływów, popularność, wpływ fiskalny w kategoriach pieniężnych, zaangażowanie rządu i wpływ na zdrowie publiczne.

WYNIKI:

Istnieje kilka różnych rodzajów e-sportów, ale nie było wyraźnej kategoryzacji gatunku gier. Wiele turniejów zostało zorganizowanych przez firmy z całego świata z ogromnymi pulami nagród, a niektóre z nich mają wsparcie rządu. Zidentyfikowano niewiele informacji na temat skutków zdrowotnych związanych z e-sportem.

DYSKUSJA I WNIOSKI:

Większość źródeł informacji pochodzi z otoczenia komercyjnego i nie zgłosiła konfliktu interesów, co może skutkować stronniczym obrazem obecnej sytuacji. Kiedy działalność hazardowa jest dalej promowana pod egidą e-sportu, uzasadnione wydaje się spodziewanie się wzrostu problematycznych gier, a tym samym zwiększonej częstości występowania zaburzeń hazardowych i hazardu niebezpiecznego. Ze względu na rosnące zapotrzebowanie na usługi leczenia związane z dodatkami / zaburzeniami związanymi z grami w różnych krajach na całym świecie, jest to poważny problem zdrowotny. Potrzebne są bardziej empiryczne badania na ten temat.

SŁOWA KLUCZOWE: esport; nadmierna gra; uzależnienie od gier; zaburzenia gry; problematyczne gry; Gry wideo

PMID: 31553236

DOI:10.1556/2006.8.2019.46