Opis przypadku: Internetowe zaburzenie gry związane z używaniem pornografii (2015)

Komentarze: W tym studium przypadku eksperci wskazują, że powrót do zdrowia po zaburzeniach gier internetowych (IGD) nadal pozostawiał pacjenta nadmiernie korzystającego z pornografii internetowej z niekorzystnymi konsekwencjami. Wzywają ekspertów do traktowania pornografii jako „współwystępującej choroby z IGD”, aby nie stało się ono bardziej podstępne i trudne do leczenia.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Ashley Voss, ROBIĆ,a Hilarie Cash, PhD,b Sean Hurdiss, MD,a Frank Bishop, MD,c Warren P. Klam, MD,a i Andrew P. Doan, MDa,c,*

Abstrakcyjny

Zaburzenia związane z grami internetowymi (IGD) nie są obecnie uznawane za diagnozę Podręcznik diagnostyczny i statystyczny zaburzeń psychicznych - 5 (DSM-5). Jednak IGD odnotowano, że gwarantuje dalsze badania w celu ewentualnego włączenia do DSM. Pod wieloma względami IGD bardzo przypomina uzależnienia od substancji i hazardu. Takie cechy obejmują tolerancję, wycofanie oraz zaniedbania społeczne i zawodowe wynikające ze zwiększonego czasu poświęcanego na korzystanie z gier wideo i ich nabywanie. Widoczne jest również wykorzystanie podobnych lub blisko powiązanych mediów, co odzwierciedla naturalny przebieg uzależnień i uzależnienia od hazardu. Prezentujemy przypadek mężczyzny w wieku 22, który wystawiał IGD i problemy związane z wykorzystywaniem pornografii. Ten opis przypadku ilustruje następstwa IGD. W naszym artykule dokonano również przeglądu możliwych mechanizmów uzależnienia behawioralnego, a także statusu IGD jako potencjalnej podkategorii uzależnienia behawioralnego. Potrzebne są dodatkowe badania, aby ustalić, czy IGD współwystępuje z problematycznym wykorzystaniem pornografii.

Słowa kluczowe: Zaburzenia gier internetowych, uzależnienie od gier wideo, pornografia

Wprowadzenie

Pathologic Use Versus Addiction

Upośledzenie społeczne i zawodowe wynikające z nadmiernego korzystania z gier wideo często określa się jako „patologiczne” [1-3]. Z drugiej strony użycie terminu „uzależnienie od gier wideo” jest bardziej kontrowersyjne. Społeczne i biologiczne implikacje sugerowane przez słowo „uzależnienie” obejmują fizjologiczne uzależnienie, tolerancję i wycofanie, potencjalnie wymagające rehabilitacji i poradnictwa. W związku z tym istnienie ogólnie uzależnień behawioralnych zostało zakwestionowane, ponieważ trudniej jest udowodnić, że jednostki mogą być „uzależnione” od samych działań [4,5]. Zamiast tego zaproponowano, że niektóre osoby mają już predyspozycje do zachowań uzależniających, które mogą nie odzwierciedlać wrodzonych cech każdej aktywności, ale zamiast tego mogą wskazywać na pierwotne zaburzenie psychiczne [4,6]. Pogląd ten poparty jest badaniami sugerującymi, że uzależnienia są umiarkowane lub wysoce dziedziczne dzięki zmiennym genetycznym [7].

Jednakże, podczas gdy leki takie jak kokaina mają znane mechanizmy działania polegające na egzogennym zwiększaniu dopaminergicznej neurotransmisji poprzez podstawowe ścieżki nagrody, szczególnie w układzie mezolimbicznym, sugerowano, że osoby z uzależnieniami behawioralnymi przechodzą podobny proces [8]. W tych przypadkach proponuje się, że pewne czynności powodują psychologiczną stymulację osi podwzgórze-przysadka-nadnercza (HPA) i endogenne szlaki dopaminergiczne, co prowadzi do nadużyć i zachowań obserwowanych przy nadużywaniu substancji [9]. Dlatego działania takie jak hazard i gry wideo mogą mieć z natury uzależniające właściwości z powodu warunkowania operantowego. Uwarunkowania operacyjne odnoszą się do sposobu, w jaki konsekwencje naszych działań będą hamować lub wzmacniać zachowania. Jeśli osoba czuje się nagradzana, jest bardziej skłonna ponownie zaangażować się w to zachowanie. Badania BF Skinnera wykazały, że gdy nagroda staje się nieprzewidywalna (znana jako wzmocnienie okresowe), ale jest wystarczająco częsta, ma to największy wpływ na zwiększenie zachowania. Jest to główna zasada w grze hazardowej i jedna z najważniejszych zasad w grach wideo. U uzależnionych hazardzistów występuje zmniejszona odpowiedź HPA, implikująca zmiany fizjologiczne związane z zachowaniami uzależniającymi związanymi z obniżeniem szlaku HPA [10].

Dla wielu badaczy powyższe obserwacje mogą być śliskim nachyleniem, ponieważ w tym opisie prawie wszystko może stać się „uzależniające”, jeśli okaże się, że jest ono przyjemne lub satysfakcjonujące. Jednak badania czynnościowego rezonansu magnetycznego (fMRI) wskazują, że tak może być. Na przykład, badania fMRI pokazują, że osoby, które spełniają kryteria uzależnień behawioralnych, wykazują zmniejszone sygnały BOLD przez korę czołową i zwiększone sygnały BOLD przez jądro półleżące, co oznacza zmniejszoną kontrolę impulsów i zwiększoną aktywację ścieżek nagrody, odpowiednio [11]. Odkrycia te obserwuje się również u osób, które spełniają kryteria uzależnienia od substancji [12-14].

Idea, że ​​podobne nieprawidłowości strukturalne są postrzegane w kontekście uzależnień zarówno od substancji, jak i behawioralnych sugeruje, że ich odpowiednie mechanizmy patofizjologiczne mogą być podobne [15]. Biorąc pod uwagę te podstawowe mechanizmy molekularne związane z uzależnieniem, nie jest zaskakujące, że osoby z IGD dzielą podobieństwa behawioralne z pacjentami zmagającymi się z nadużywaniem substancji, wykazującymi psychologiczne wyzwalacze, pragnienia i zachowania uzależniające. Dlatego nierzadko współwystępują zachowania uzależniające [16]. Biorąc pod uwagę wpływy genetyczne i uwarunkowania środowiskowe, możliwe jest prawdziwe uzależnienie od działań, takich jak gry wideo. Obejmuje to również działania nagradzające negatywne wzmocnienie, w którym jednostka może uniknąć niepożądanej rzeczywistości, angażując się w alternatywne. Niemniej jednak potrzebne są dalsze badania w dziedzinie uzależnienia behawioralnego, aby zbadać uzależniający potencjał różnych działań o wysokim wskaźniku nadużyć. Patologiczne korzystanie z gier wideo, uzależnienie od gier wideo i IGD są terminami często używanymi zamiennie, ale na razie proponuje się, aby nadużywanie jakiejkolwiek aktywności mogło być odpowiednio opisane jako „patologiczne”, jeśli zakłóca codzienną funkcję [17].

Internetowa gra hazardowa (IGD)

Pomimo debaty nad semantyką liczba publikacji związanych z IGD gwałtownie wzrasta [1,5,18,19]. Może to wynikać z ilości danych retrospektywnych, które stały się dostępne w ciągu ostatnich dziesięcioleci 3, ponieważ gry wideo są stosunkowo nowym zjawiskiem kulturowym. Pierwszą historyczną grą wideo jest „Tennis for Two”, gra oparta na lampach katodowych, wymyślona przez fizyka Williama Higinbothama w 1958. Od tego czasu postęp w technologii i Internecie znacznie przyspieszył produkcję i dostępność gier wideo [18]. Według NPD Group, firmy zajmującej się badaniami marketingowymi, gry wideo zarobiły 15.4 miliardów dolarów w 2013 w samych Stanach Zjednoczonych [20]. Rosnące zainteresowanie i popularność gier wideo można przypisać wciągającym doświadczeniom, które produkują [21]. W przeciwieństwie do „Tennis for Two” Higinbotham, nowoczesne gry wideo wprowadziły szybko poprawiającą się grafikę i bodźce wizualne ze skomplikowanymi sekwencjami fabularnymi i możliwościami dla wielu graczy, umożliwiając rówieśnikom interakcję ze sobą za pośrednictwem mediów. Użytkownicy mogą angażować się w alternatywne rzeczywistości, w których sporadyczne nagrody za wykonywanie różnych zadań zyskują zarówno wewnętrzną, jak i zewnętrzną wartość w kulturze gier [22]. W ten sposób gry wideo wzmacniają własny użytek w ten sam sposób, w jaki automaty do gier angażują graczy.

W rzeczywistości wielu naukowców zauważyło, że gry wideo i automaty do gier mają podobne cechy, a jeśli same gry wideo uzależniają od siebie, można je zbadać poprzez porównanie z uzależnieniem od hazardu [23]. W 1996 dr Kimberly Young wykorzystała to połączenie, aby zaproponować, że problematyczne korzystanie z komputera może spełniać kryteria uzależnienia [2]. Obecnie istnieje wiele skal opartych na kryteriach uzależnienia od hazardu, które mają na celu zakwalifikowanie i ilościowe wykorzystanie komputera do badań na temat patologicznych gier [24]. Skale te obejmują między innymi kwestionariusz uzależnienia od Internetu Younga, skalę uzależnienia od Internetu Ko oraz skalę uzależnienia od Internetu Chen [25]. Subiektywne skale, takie jak te, odegrały dużą rolę w ostatnich badaniach na temat „uzależnienia od gier wideo”, które zyskały rozgłos z powodu coraz częstszych zastosowań patologicznych, skutkujących zaniedbaniem głównych obszarów życia, takich jak zawód, samoopieka i Relacje interpersonalne [1,18,19].

DSM-5 po raz pierwszy potwierdził IGD w 2013 [26]. Został on jednak włączony do wyrostka robaczkowego i nie został formalnie wymieniony jako diagnoza, ponieważ potrzebne są dalsze badania dotyczące jego wzorca współwystępowania, przebiegu, wyniku i leczenia [17]. Niemniej jednak obecne badania sugerują, że z nadmiernym używaniem gier wideo wiąże się wiele problemów, takich jak otyłość, przemoc, lęk, niższa wydajność w szkole, fobia społeczna i depresja [27,28]. Ponadto zidentyfikowano pewne czynniki ryzyka stania się patologicznym graczem, w tym niższe początkowe kompetencje społeczne i większą impulsywność [18]. Młodzież często pasuje do tego profilu i, co nie jest zaskoczeniem, badania nad neurokrążeniem rozwojowym wskazują, że młodzież ma zwiększoną podatność na uzależnienie [29]. Ponieważ gry wideo są często sprzedawane, aby przemawiały do ​​tej grupy demograficznej, ich powszechna popularność nie jest zaskoczeniem [30]. Interwencje oparte na przyszłych badaniach w tej dziedzinie mogą być cenne, chociaż mogą również znacząco wpłynąć na przemysł gier wideo.

Przypadki, takie jak ten przedstawiony w niniejszym raporcie, wyraźnie ilustrują schemat zachowania, który jest bardzo podobny do zachowania w uzależnieniu od substancji i hazardu, ponieważ są one zdefiniowane w DSM-5. Takie objawy obejmują tolerancję i wycofanie, a także upośledzenie społeczne i zawodowe. Inne aplikacje internetowe są podobnie stymulujące; to znaczy zasada sporadycznego wzmacniania działań podejmowanych w trybie online może prowadzić do problemów z użytkowaniem, zwłaszcza w połączeniu z innymi nagrodami (na przykład seksualną lub romantyczną stymulacją). W przedstawionym tu przypadku pornografia internetowa była również wykorzystywana przez tę osobę i przyczyniła się do jego uzależnienia. Istnieje wiele gier wideo o tematyce seksualnej, takich jak gry Grand Theft Auto i God of War, w których gracze współdziałają seksualnie z prostytutkami i kobietami. W związku z tym gry wideo o tematyce seksualnej i pornografii można uważać za blisko spokrewnione media [31]. Celem tego studium przypadku jest zainicjowanie prowokującej do myślenia dyskusji na temat sposobu, w jaki klinicyści i badacze podchodzą do tematu IGD i jego zarządzania.

Opis przypadku

22-letni mężczyzna pierwszej generacji z Korei Południowej z przeszłością psychiatryczną z dużą depresją z lękowymi cechami został przedstawiony klinice zdrowia psychicznego w reSTART, ponieważ jego kompulsywne korzystanie z gier wideo stopniowo ingerowało w jego relacje interpersonalne i motywację do pracy. Zaczął grać w gry wideo w wieku 6 w kontekście rodzicielstwa obraźliwego fizycznie i słownie. Początkowo grał godzinę w dni powszednie i do godzin 5 w weekendy, ze ścisłymi ograniczeniami czasowymi określonymi przez rodziców. Był jedynym synem w gospodarstwie domowym i oczekiwał, że zdobędzie staż na prestiżowym uniwersytecie, osiągając wysokie oceny akademickie w szkole podstawowej. W wyniku tych okoliczności jego interakcje społeczne z rówieśnikami były wyjątkowo ograniczone, a czas spędzony poza domem był zdecydowanie odradzany. Poza umawianiem się z jedną kobietą w tajemnicy przez krótki okres czasu i bieganiem w zespole narciarskim, spędzał większość czasu w pomieszczeniach i coraz częściej korzystał z gier wideo, pornografii i anime w celach rozrywkowych i seksualnych.

W ciągu tygodnia od pójścia na studia, zajął się kulturą gier internetowych i codziennie grał w gry wideo 10, zachowując minimalne stopnie, aby zdać swoje zajęcia. Spędził kolejne 2½ roku wycofując się z zajęć, których nie mógł ukończyć w wyniku swojego nawyku gry. Podczas drugiego roku studiów przeniósł się do mieszkania z innymi współpracownikami i codziennie grał w 14 w gry wideo online, takie jak strzelanki z pierwszej osoby i gry RPG. Pacjent podzielił się: „Zacząłem ćwiczyć swoje umiejętności gry w Counter-Strike, nawet gdy bolały mnie ręce, i nie chciałem już więcej grać dla zabawy. Wtedy właśnie zacząłem zawodzić w klasach i zacząłem wycofywać się ze szkoły w połowie kwartału, aby uniknąć opuszczenia szkoły. ”Stworzył fałszywe transkrypty, aby otrzymać wsparcie finansowe od rodziców, ale po 3 latach został wydalony z uniwersytetu. Jego rodzina dowiedziała się o jego działaniach i przestała mu pomagać, więc przeprowadził się do małego pokoju w kompleksie apartamentów o niskich dochodach, gdzie wyczerpał swoje oszczędności grając w gry wideo, płacąc czynsz i utrzymując chińskie jedzenie i pizzę na wynos. W tym czasie pacjent grał głównie w grę RPG World of Warcraft 16 na 17 godziny dziennie. Pacjent podzielił się z nami: „To było niewątpliwie najgorsze, jakie kiedykolwiek miałem, i był to także najciemniejszy czas w moim życiu. Przypominam sobie zawsze obecny strach i przytłaczający ciężar w tych dniach, że gdybym oderwał się od mgiełki tych [codziennych] 16-a do godzin gier 17, moje myśli natychmiast zwróciłyby się w stronę zrujnowanego życia, które dla siebie stworzyłem , pogarda dla moich rówieśników, moje malejące finanse i szczury. Zrujnowany stary dom był tak słabo utrzymany, że był dość zainfekowany szczurami. Pamiętam, że podczas gry czasami wspinali się po moich kablach monitorowych i przyzwyczaiłem się do wyłączania dźwięku skrzypienia i szperania w moich koszach na śmieci, gdy spałem w nocy. Chciałbym zamknąć oczy i desperacko próbować nie myśleć o mojej obecnej rzeczywistości ”. Ten styl życia nie był jednak zrównoważony finansowo i właśnie w tym momencie przedstawił klinikę zdrowia psychicznego, przygnębioną myślami samobójczymi i wyrażając pragnienie zmniejszyć korzystanie z gier wideo, aby mógł dostać pracę.

Podczas swoich sesji odmówił próby gwałtownego i całkowitego zaprzestania korzystania z gier wideo, a koncepcja zrobienia tego wywołała ogromny niepokój i drażliwość. Zamiast tego postanowił stopniowo zaprzestać angażowania się w gry wideo, zmniejszając liczbę godzin codziennej gry. Jego celem leczenia było ograniczenie korzystania z gier wideo w celu uzyskania pracy, ale ze względu na lata izolacji społecznej podczas gry jego lęk społeczny był gorszy niż przed grą. Korzystając z kryteriów zaproponowanych przez Gentile, dopasował kryteria IGD, odpowiadając na wszystkie pytania 11 tak [1]. Stosując terapię poznawczo-behawioralną (CBT) i psychoterapię dla 2, w końcu był w stanie uznać uzależnienie od gry wideo, przestać grać i zarządzać depresją bez leków. Udało mu się ustalić bardziej regularny harmonogram diety i snu. Wrócił na uniwersytet, gdzie zaspokoiło go życie towarzyskie i występy akademickie. Po kilku doświadczeniach z graniem w gry wideo i obserwowaniu, w jaki sposób ingerują w jego zdolność do pracy w środowisku akademickim, oparł się pokusie gry, trzymając komputer w domu rodziców.

Pomimo nawiązywania nowych przyjaźni, nigdy nie umawiał się ponownie. Pornografia stała się jego głównym źródłem stymulacji psychoseksualnej. Choć wykorzystywanie pornografii nigdy nie przeszkadzało w jego zawodzie lub innych codziennych czynnościach, jego brak angażowania się w romantyczny związek z inną osobą był dla niego łagodny lub umiarkowanie niepokojący. Ze względu na osobisty charakter problemu, był mniej skłonny do omawiania go w terapii, co z czasem stało się nieoczekiwaną przeszkodą w zarządzaniu jego sprawą.

Dyskusja

Dziewięć proponowanych kryteriów Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego dla IGD opierało się na wstępnych badaniach, które porównywały wykorzystanie gier wideo do uzależnienia od hazardu [1,32]. Te kryteria obejmują:

  • zajmowanie się grami wideo;
  • tolerancja objawiająca się coraz większą ilością czasu poświęcanego na korzystanie z gier wideo;
  • ucieczka przed niekorzystnymi nastrojami dzięki wykorzystaniu gier wideo;
  • utrata relacji / możliwości w wyniku korzystania z gier wideo;
  • ograniczenie uczestnictwa w innych działaniach w wyniku korzystania z gier wideo;
  • oszustwo w celu dalszego korzystania z gier wideo;
  • kontynuowanie korzystania z gier wideo pomimo negatywnych konsekwencji;
  • trudność w ograniczaniu użytkowania gier wideo
  • wycofanie (objawiające się jako niepokój i drażliwość) po zaprzestaniu korzystania z gier wideo.

Według DSM-5 pacjenci z IGD powinni wykazywać klinicznie istotne upośledzenie w pięciu lub więcej z powyższych kryteriów w okresie 12-miesięcy. Klinicznie istotne upośledzenie jest zdeterminowane przez manifestację codziennej dysfunkcji życia powodującej poważne problemy społeczne, emocjonalne lub związane z pracą. Pacjent opisany w tym studium przypadku spełnił wszystkie kryteria diagnozy w ramach proponowanej definicji IGD. Jego wykorzystanie gier wideo zaczęło się od ucieczki od presji oczekiwań rodzinnych i wzrosło z czasem (od 1 do godzin 2 codziennej gry przed college'em i zwiększeniem do 16 do godzin 17 codziennej gry przed poszukiwaniem leczenia). Jego zainteresowanie grami wideo spowodowało słabe wyniki w nauce i problemy finansowe. Co więcej, jego próba ukrycia korzystania z gier i jego konsekwencji doprowadziła ostatecznie do utraty więzi rodzinnych, ale nadal używał. Porzucił szkołę, aby móc kontynuować grę, a kiedy w końcu szukał pomocy, ponieważ nie mógł samodzielnie ograniczyć korzystania z gier, zmagał się z lękiem i drażliwością zgodną z systemami wycofywania. Jednak ważne jest, aby pamiętać, że pacjent ma wcześniejszą historię lęku, co utrudnia określenie stopnia lęku związanego z IGD. Objawy te uniemożliwiły mu całkowite zatrzymanie, a zamiast tego wymagał stopniowego zaprzestania. Ważne jest, aby zająć się tylko ograniczoną liczbą godzin każdego dnia, w połączeniu z charakterem samej gry, i być może ograniczona liczba godzin wydaje się nakładać pułap na zachowanie gier. To ograniczenie czasowe może uniemożliwić osobom eskalującym korzystanie z gier wideo w taki sam sposób, w jaki pacjenci mogą uprawiać większe kwoty pieniędzy lub przyjmować większe dawki substancji.

Ten przypadek ilustruje złożoność czynników psychospołecznych, które utrwalają patologiczne zachowania w grach. Pacjent w tym opisie przypadku zaczął grać w gry wideo w młodym wieku, co jest podatnym czasem zarówno na rozwój społeczny, jak i uzależnienie. Ponadto, biorąc pod uwagę wciągającą naturę współczesnych gier, pacjent był prawdopodobnie wzmocniony przez gry wideo ucieczki dostarczone z jego sztywnej struktury rodzicielskiej, oprócz satysfakcji, jaką odczuwają gracze, gdy awansują na kolejne poziomy lub wykonują zadania. Przyjemność i emocje związane z grami wideo obejmują fizjologiczne pobudzenie i stymulację osi HPA, co powoduje zwiększenie częstości akcji serca, ciśnienia krwi i napięcia współczulnego [9]. Rozbudzanie gier wideo można zaobserwować w mózgach uzależnionych od gier wideo za pomocą skanów fMRI [33,34]. Ponadto gry wideo, opierając się na zasadach interaktywności społecznej, zwiększonym zanurzeniu i pozornie niekończących się osiągnięciach, są postulowane jako pobudzające neurologicznie i fizjologicznie [21]. Na przykład wbudowana muzyka dodaje się do wciągającego środowiska gry wideo, stymulując reakcję na stres HPA i uwalnianie kortyzolu [35]. Granie w grę Tetris® w sposób konkurencyjny z innymi graczami ludzkimi skutkuje wyższym poziomem testosteronu, gdy poziom kortyzolu u mężczyzn jest niski [36]. U naszego pacjenta zademonstrował przyciąganie do kultury gier internetowych i zabawy z innymi, a być może podniecenie związane z graniem z innymi ludźmi przyczyniło się do jego uzależnienia od internetowych gier wideo. Chociaż IGD wydaje się wpływać na dużą liczbę mężczyzn, może to wynikać z rodzaju i charakteru dostępnych gier [37]. W omawianym przypadku nie było znanej rodzinnej historii uzależnienia, chociaż należy to zweryfikować, biorąc pod uwagę zmienne genetyczne, które przyczyniają się do zachowania uzależniającego. Ponadto należy zauważyć, że lęk społeczny i dysfunkcja pacjenta mogły przyczynić się do nadmiernego korzystania przez pacjenta z gier wideo i rozwoju IGD.

Ludzie praktykują to, kim chcą się stać, a jednostki muszą uważać na to, co praktykują i jak programują swoje mózgi. Kiedy małe dziecko spędza zbyt wiele czasu na grach internetowych lub pornografii, mogą wystąpić poważne problemy związane z nadmiernym użytkowaniem [37-43]. Proponujemy analogię, aby wyjaśnić, w jaki sposób układ nerwowy dziecka może się rozwinąć, gdy jest narażony na nadmierny czas angażowania się w gry internetowe lub inne działania internetowe. Obserwuj swoją lewą rękę. Kciuk będzie reprezentował obszary korowe związane ze wszystkimi korzyściami płynącymi z gier wideo i korzystania z technologii: szybkie umiejętności analityczne, ulepszona koordynacja ręka-oko i być może ulepszone odruchy. Palec wskazujący reprezentuje obszary korowe związane z umiejętnościami komunikacyjnymi. Środkowy palec będzie reprezentował zachowania związane z więzami społecznymi z rodziną i przyjaciółmi. Palec serdeczny reprezentuje zdolność rozpoznawania emocji zarówno siebie, jak i innych (empatia). Wreszcie mały palec reprezentuje obszary korowe związane z samokontrolą. Podczas gdy te wyższe funkcje wykonawcze są biologicznie oparte, nie są w pełni wyrażone bez odpowiedniej praktyki i informacji zwrotnej. Kiedy dziecko spędza średnio 7h 38m przed cyfrowym ekranem dla rozrywki [44], że dziecko przekracza zalecaną dawkę dzienną dla zdrowego czasu na ekranie [45]. Składanie palców w dłoni reprezentuje tę sytuację. Gdy mózg dojrzewa, możliwym produktem końcowym jest młody dorosły, który ma kciuki w myśleniu: posiada szybkie umiejętności analityczne i szybki refleks, ale nie jest tak rozwinięty w umiejętnościach komunikacyjnych, ma niewiele więzi z ludźmi, wykazuje małą empatię i wykazuje minimalne samokontrola. Dlatego IGD u małych dzieci może powodować poważne problemy później jako dorośli. Dalsze badania dotyczące konsekwencji nadmiernej ekspozycji na gry wideo i pornografię u dzieci są uzasadnione.

wnioski

Mimo że pacjent ostatecznie przezwyciężył swoje zaburzenia gry, wciąż walczył o zaangażowanie się w znaczące relacje romantyczne i zamiast tego wykorzystywał pornografię jako seksualne ujście. Jest to szczególnie interesujące, ponieważ jednym z kryteriów wymienionych w większości zaburzeń związanych z używaniem substancji jest „stosowanie podobnych substancji”. Wykorzystanie pornografii przez tego pacjenta można uznać za wykorzystanie podobnych mediów. Interesujące byłyby dodatkowe badania badające współwystępowanie IGD i problematyczne korzystanie z pornografii. Interesujące byłoby również określenie cyfrowej siły różnych form mediów cyfrowych, pornografii i gier wideo w celu określenia ich zdolności do stymulowania aktywacji HPA, uwalniania dopaminy w mózgu i pobudzenia neuroendokrynnego. Ponadto trudno jest stwierdzić, czy lęk społeczny pacjenta był wynikiem lat izolacji społecznej wtórnej do korzystania z gier wideo lub czy jego powinowactwo do gier wideo początkowo zaczęło się od unikania sytuacji społecznych. Tak czy inaczej, z perspektywy zarządzania ważne jest, aby zidentyfikować potencjalne współwystępowania IGD, w tym lęk społeczny, depresję i pornografię. Pacjenci mają mniejsze szanse na wykorzystanie pornografii ze względu na wrażliwy i osobisty charakter podmiotu, a jeśli nie zostaną rozwiązani potencjalnie współwystępującym lękiem społecznym, problem ten może stać się podstępny i trudny do leczenia. Wreszcie, pracownicy służby zdrowia psychicznego w szkołach wyższych i na uniwersytetach powinni być świadomi oznak i objawów IGD, aby zidentyfikować uczniów cierpiących na problematyczne korzystanie z gier wideo.

Skróty

IGDInternetowe zaburzenie gry
DSM-5Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders-5
HPApodwzgórze-przysadka-nadnercza
fMRIfunkcjonalne obrazowanie rezonansu magnetycznego
CBTterapia poznawczo-behawioralna
 

Uwagi autorów

Nie wykorzystano żadnego wsparcia finansowego dla tych badań. Nie było badań ani stosowania narkotyków. Poglądy wyrażone w tym artykule są poglądami autorów i niekoniecznie odzwierciedlają oficjalną politykę lub stanowisko Departamentu Marynarki Wojennej, Departamentu Obrony lub rządu Stanów Zjednoczonych.

Referencje

  1. Gentile D. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży 8 do 18: badanie krajowe. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. Young KS. Badania i kontrowersje wokół uzależnienia od internetu. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. Young KS. Psychologia użytkowania komputera: XL. Wciągające korzystanie z Internetu: sprawa, która przełamuje stereotyp. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Drewno RTA. Problemy z koncepcją gry wideo „Uzależnienie”: niektóre przykłady studium przypadku. Int J Ment Health Addict. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Bibliometryczna analiza literatury naukowej na temat Internetu, gier wideo i uzależnienia od telefonów komórkowych. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102 – 107. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  6. Krivanek J. Uzależnienia. Londyn: Allen i Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Geny i uzależnienia. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Mechanizmy neuronalne uzależnienia: rola uczenia się i pamięci związanej z nagrodami. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565 – 598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. i in. Gra wideo zwiększa spożycie żywności u nastolatków: randomizowane badanie krzyżowe. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Patologia hazardu jest związana z tłumieniem reakcji kortyzolu wśród mężczyzn i kobiet. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230 – 233. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Upośledzona kontrola hamowania w „zaburzeniach uzależnienia od internetu”: badanie funkcjonalnego rezonansu magnetycznego. Psychiatry Res. 2012; 203 (2-3): 153 – 158. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Aktywność nerwowa związana z wywołanym stresem pragnieniem kokainy: funkcjonalne badanie obrazowania metodą rezonansu magnetycznego. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Błędy prognoz czasowych w pasywnym zadaniu aktywują ludzkie prążkowie. Neuron. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. i in. Ostre skutki działania heroiny na negatywne przetwarzanie emocjonalne: związek aktywności amylodali i odpowiedzi związanych ze stresem. Biol Psychiatry. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Wprowadzenie do uzależnień behawioralnych. Am J Drug Alcohol Abuse. 2010; 36 (5): 233 – 241. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Różnice płci przy stosowaniu naltreksonu w dużych dawkach u pacjentów z współistniejącym uzależnieniem od kokainy i alkoholu. J Subst Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378 – 390. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Uzależnienie od gier internetowych: aktualne perspektywy. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125 – 137. [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. i in. Patologiczne wykorzystanie gier wideo wśród młodzieży: dwuletnie badanie podłużne. Pediatria. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patologiczna gra wideo wśród singapurskiej młodzieży. Ann Acad Med Singapore. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Badania pokazują, że $ 15.39 Billion wydał na zawartość gier wideo w USA w 2013, wzrost procentowy 1 w stosunku do 2012. NPD Group [Internet] Dostępne od: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motywacje do gry w gry online. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked na Games: The Lure and Cost of Video Game and Internet Addiction. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Compulsive Internet: rola gier online i innych aplikacji internetowych. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Leczenie uzależnienia od Internetu: metaanaliza. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problematyczne korzystanie z Internetu wśród greckich studentów uniwersytetu: porządkowa regresja logistyczna z czynnikami ryzyka negatywnych przekonań psychologicznych, witryn pornograficznych i gier online. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Internetowa gra hazardowa. DSM-5 [Internet] Dostępne od: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Korzystanie z Internetu i gier wideo w związku z nadwagą u młodych dorosłych. Am J Health Promotor. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Smutek, samobójstwo i ich związek z grami wideo i nadużywaniem internetu wśród nastolatków: wyniki badania zachowań młodzieży z 2007 i 2009. Suicide Life Threat Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Psychiatra uzależnień jako podwójna diagnoza Lekarz: zawód o wielkiej potrzebie i bardzo potrzebny. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Artykuł bezpłatny PMC] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Advertisers Target Kids. Common Sense Media [Internet] 2014. Dostępne od: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Gry wideo i przemoc seksualna: przemyślenie pielęgniarstwa sądowego w erze cyfrowej. J Nursy sądowe. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Ocena kryteriów diagnostycznych zaburzeń gier internetowych w DSM-5 wśród młodych dorosłych na Tajwanie. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. i in. Badanie mózgowego fMRI pragnienia wywołanego przez obrazy cue w uzależnionych od gier online (młodzież) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Mózg koreluje z pragnieniem gier online pod wpływem ekspozycji u osób uzależnionych od gier internetowych i osób poddanych remisjom. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Reakcja stresu fizjologicznego na grę wideo: wkład wbudowanej muzyki. Życie Sci. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Ukryte wymiary efektu rywalizacji: podstawowy kortyzol i podstawowy testosteron wspólnie przewidują zmiany w testosteronie śliny po zwycięstwie społecznym u mężczyzn. Psychoneuroendokrynologia. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Demise of Guys: Dlaczego chłopcy walczą i co możemy z tym zrobić. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Wirtualne dziecko: Przerażająca prawda o tym, co technologia robi dzieciom. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Your Child's Growing Mind: Rozwój mózgu i nauka od urodzenia do dorastania, wydanie trzecie. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Obalanie popularnych mitów technologicznych. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Jak to kształtuje mózg, otwiera wyobraźnię i ożywia duszę. Nowy Jork: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Pięć czynników napędzających rosnącą epidemię chłopców i niedorozwiniętych młodych mężczyzn bez motywacji. Jackson, TN: Basic Books; 2009.
  43. Wilson G. Twój mózg na porno: pornografia internetowa i rozwijająca się nauka o uzależnieniach. Margate, Kent: Commonwealth Publishing; 2009.
  44. Generation M2: Media w życiu 8- do 18-Years-Olds. The Henry J. Kaiser Family Foundation [Internet] 2010. Dostępne od: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Gry elektroniczne i dostosowanie psychospołeczne. Pediatria. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]