Addict Behav Rep. 2018 Oct 24; 9: 100140. doi: 10.1016 / j.abrep.2018.10.004.
Hu E1, Stavropoulos V1, Anderson A.1, Scerri M.1, Collard J1.
Abstrakcyjny
Wstęp:
Gaming Disorder (GD) dodano do ostatniej publikacji Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób (ICD-11) Światowej Organizacji Zdrowia. Jest to zgodne z zaleceniami piątego wydania Diagnostycznego Podręcznika Statystycznego dla Zaburzeń Psychicznych (DSM-5), wydanego przez Amerykańskie Stowarzyszenie Psychiatryczne. W związku z tym zaproszono dalsze odpowiednie badania. Wzajemna zależność między preferencjami dla internetowych gatunków gier społecznościowych, stopniem przepływu online (lub wciągająca przyjemność), a biologiczna płeć gracza została tutaj zbadana jako czynniki przyczyniające się do IGD.
Metoda:
Normatywna próba dorosłych graczy internetowych została zebrana online (N = 237, wiek = 18-59 lat, mężczyźni = 157; 66%; Kobiety = 80; 34%). Uczestnicy wypełnili dziewięciopozycyjny formularz skróconej skali zaburzeń gier internetowych (IGDS-SF9), kwestionariusz przepływu online (OFQ), a także zgłaszane przez siebie dane demograficzne i zachowania w Internecie / grach.
Wyniki:
Mediacja i moderowane analizy mediacji wskazywały, że poziom Flow w Internecie znacząco wpłynął na związek między preferencjami dla gatunków gier społecznościowych a intensywnością zachowań IGD w obu płciach biologicznych.
Wnioski:
Wyniki sugerują, że poziom przepływu danych online stanowi czynnik ryzyka w związku z rozwojem IGD. Ponadto gry, które wymagają interakcji społecznej z innymi, sprzyjają przepływowi online, a tym samym zwiększają ryzyko IGD niezależnie od płci biologicznej gracza. Omówiono implikacje i ograniczenia badania.
SŁOWA KLUCZOWE: Pływ; Uzależnienie od gier; Zaburzenia gier internetowych; Masowo multiplayerowe gry RPG online; Wieloosobowa arena walki online; Przepływ online; Gry społecznościowe
PMID: 31193693
PMCID: PMC6541905