Uzależnienie od pornografii: zakłócenia uwagi i dotkliwość konsumpcji (2019)

Po hiszpańsku. Link do pliku PDF

Adicción a la pornografía: interferencia atencional y gravedad del konsumpo

Sierpień 2019

DOI: 10.17060 / ijodaep.2019.n1.v4.1550

LicencjaCC BY-NC-ND 4.0

V. Cervigón Carrasco, Jesús Castro-Calvo, Beatriz Gil, JuliáBeatriz, Gil Juliá, Rafael Ballester-Arnal, Rafael Ballester-Arnal

ABSTRACT

Uzależnienie od pornografii: ingerencja w uwagę i dotkliwość zachowań.

Wprowadzenie: Zwiększone wykorzystanie technologii informacyjnych i komunikacyjnych (TIK) oraz Internetu w naszym społeczeństwie pobudziło nowe formy uzależnienia. Ze względu na obawy związane ze zdrowiem publicznym jednym z najważniejszych jest uzależnienie od cyberseksu, a zwłaszcza nadmierne i problematyczne spożywanie pornografii. Duża liczba badań wskazała, że ​​u niektórych osób oglądanie pornografii może być nadmierne i niekontrolowane, co stwarza szereg problemów w różnych obszarach życia. Z tego powodu ważne jest zbadanie podstawowych czynników i opiekunów tego problemu. Postuluje się, że jednym z tych czynników może być zdolność treści pornograficznych do przyciągania i zużywają zasoby uwagi (reaktywność cue). Celem tego badania jest zbadanie związku między interwencją uwagi wywołaną oglądaniem treści pornograficznych a dotkliwością tego zachowania.

Metoda: Aby ocenić to nastawienie uwagi, opracowaliśmy i zastosowaliśmy eksperymentalne zadanie do grupy uczestników, których wiek oscyluje między 18 a 35 rokiem życia. Zadanie eksperymentalne opierało się na paradygmacie zadania Stroopa: uczestnicy jednocześnie odpowiadali na to uważne zadanie, gdy mieli kontakt z czterema rodzajami treści (film pornograficzny, sitcom, gra wideo i niska zawartość interaktywna - człowiek czytający gazetę). Uczestnicy przyjęli założenie, że ignorują filmy i koncentrują się na szybkiej i dokładnej odpowiedzi na zadanie Stroopa.

Wyniki: Poziom zakłóceń uwagi spowodowanych pornografią w porównaniu z innymi treściami oceniono na podstawie porównania średnich czasów reakcji z prawidłową odpowiedzią i błędami każdej próby. Wyniki, w których wykazaliśmy znaczące różnice między warunkami eksperymentalnymi, zostaną szczegółowo ujawnione podczas prezentacji badania.

Wnioski: Badanie to popiera z jednej strony dużą zdolność różnych treści multimedialnych (w tym pornografii) do przyciągania i konsumpcji uważnych zasobów; z drugiej strony podkreśla również silny związek ze zdolnością do ingerencji uwagi, która ma swój potencjał uzależniający. Dlatego ważne jest uwzględnienie nowych podejść klinicznych, które odnoszą się do tego aspektu na różnych poziomach: zapobieganie, ocena i leczenie.

Słowa kluczowe: uzależnienie od pornografii; uważne nastawienie; młodzi ludzie


PLAKAT

https://www.researchgate.net/publication/335526051_Adiccion_a_la_pornografia_interferencia_atencional_y_gravedad_del_consumo

Coraz bardziej zauważalne stają się uzależnienia behawioralne od toksycznych pod względem społeczno-sanitarnym:
✓ DSM-5 i najnowsza wersja Międzynarodowej Klasyfikacji Chorób WHO (ICD-11) uznają uzależnienie od gier wideo za pełnoprawny obraz kliniczny.
✓ Kompulsywne zachowania seksualne zostały również uznane za obraz kliniczny przez ICD-11 (zaburzenia kontroli impulsów).
✓ Popularność platform takich jak Netflix i duża ilość czasu, jaki ludzie poświęcają temu, doprowadziły do ​​pytania, czy oglądanie seriali telewizyjnych może uzależniać.
◊ Osoby z uzależnieniami behawioralnymi wykazują dużą reaktywność poznawczą (np. Ingerencję uwagi) na przedmiot ich uzależnienia, co jest znane jako „reaktywność cue”.
◊ Dlatego uważna ingerencja związana z narażeniem na potencjalnie uzależniające bodźce powinna przewidywać stopień nasilenia tych zachowań

Przeanalizuj, czy stopień interferencji poznawczej spowodowanej ekspozycją na potencjalnie uzależniające bodźce koreluje ze wskaźnikami nadmiernej i problematycznej konsumpcji.

Eksperymentalne zadanie interferencji poznawczej (wspomagane komputerowo):
✓ Pierwsze zakończenie zadania Stroopa bez jednoczesnej stymulacji (warunek kontroli).
✓ Drugie zakończenie zadania Stroopa podczas ekspozycji na potencjalnie uzależniające bodźce.
✓ Uwaga interferencyjna = średni czas reakcji (TR) w odniesieniu do warunków kontrolnych.
◊ Wskaźniki nadmiernej i problematycznej konsumpcji (raport własny):
✓ Częstotliwość konsumpcji: (1) pornografii; (2) seriale telewizyjne; oraz (3) gry wideo.
✓ Nasilenie konsumpcji pornografii: Internetowy test przesiewowy (SST).
✓ Istotność konsumpcji seriali telewizyjnych: Binge-Watching Engagement and Symptoms (BWESQ).
✓ Istotność zużycia gier wideo: test zaburzeń gier internetowych (IGDT-10).

Zgodnie z hipotezą, uczestnicy o większym (nie częstszym) korzystaniu z pornografii wykazywali większą ingerencję
funkcje poznawcze podczas wykonywania zadania Stroopa podczas oglądania pornografii.
◊ Najczęstsi użytkownicy gier wideo (nie użytkownicy najbardziej problematyczni) również wykazywali wyższy poziom zakłóceń podczas
Zadanie Stroop, gdy zostało wykonane podczas ekspozycji na gry wideo.
◊ Ani częstotliwość, ani dotkliwość konsumpcji seriali telewizyjnych nie koreluje ze stopniem zakłóceń poznawczych podczas oglądania.
Partially Częściowo potwierdzono, że narażenie na zachowania uzależniające, które zakłócają przetwarzanie poznawcze


DYSKUSJA

W trakcie tego badania staraliśmy się zbadać zdolność kluczy seksualnych, w tym przypadku w postaci filmów pornograficznych, do ingerowania i wpływania na uwagę oraz przetwarzanie innych kluczy stymulujących: to jest efekt, jaki może wywołać pornografia w różnych i zróżnicowane funkcje poznawcze i wykonawcze, mające na celu wyjaśnienie wytrwałości i niemożności przerwania konsumpcji i zachowań, które generują szereg konfliktów i problemów w życiu osoby uzależnionej od seksu w Internecie. W szczególności próbowano narysować i narysować związek między sumo tego, dla którego zastosowano szeroko sprawdzony i powielony paradygmat, ponieważ jest to jedno z zadań uwagi Stroopa. W tym celu zrekrutowano 58 uczestników w wieku od 18 do 35 lat i wykonano doraźne zadanie eksperymentalne w celu oceny tego efektu. Wybór tego przedziału wiekowego nie był przypadkowy, ale kilka badań sugeruje, że populacja Young jest bardziej powiązana ze wszystkimi typami OBS (Egan i Parmar, 2013; Meerkerk, Van Den Eijnden i Garretsen, 2006), więc ocena tego sektora populacji byłoby bardziej ekologiczne w celu ekstrapolacji i uogólnienia wyników. Dane uzyskane w tym badaniu częściowo potwierdzają początkową hipotezę. Z drugiej strony potwierdzono, że czas reakcji w zadaniu Stroopa jest znacznie dłuższy, przy jednoczesnym wyświetlaniu treści pornograficznych, co oznacza, że ​​pornografia skutecznie generuje wyraźne zakłócenia poznawcze. Wyniki te są zgodne z wynikami uzyskanymi przez Macapagal et. do. (2011) w swoim badaniu, w którym stosując paradygmat Go / NoGo już wykrył wyraźny wpływ bodźców seksualnych na najgorsze przetwarzanie i niższy poziom uwagi poświęcony innym bodźcom, również ważnym, ale prawdopodobnie nie tak towarzyskim jak seks. Dane te można wytłumaczyć odwołując się do wielkiej aktywacji lub pobudzenia, które generują klucze seksualne związane z ich subiektywną doniosłością i potencją (Wéry i Billieux, 2017; Laier, Pawlikowski, Pekal, Schulte i Brand, 2013). Jednak nie stwierdzono, że treści pornograficzne wpływają na liczbę sukcesów, porażek lub zaniedbań, cokolwiek zakładałem na początku i nie można tego potwierdzić, ponieważ stwierdzone różnice nie były. Są one istotne statystycznie.

Chociaż nie zostało to dokładnie przeanalizowane, w świetle uzyskanych danych wydaje się, że zdolność do przechwytywania uważnych zasobów jest nie tylko podana w pornografii, ale także daje, w mniejszym stopniu i w umiarkowany sposób, inne bogate treści i interaktywne dla przedmiotów, takich jak seriale telewizyjne, być może jako źródło stymulacji, rozrywki i wywoływania emocji i stanów psychicznych. Zgodnie z tą przesłanką należałoby oczekiwać tego samego od gier wideo, ale w tym badaniu nie wykazano dużej zdolności do uważnego powrotu przez nich. Jednym z możliwych wyjaśnień jest to, że same gry wideo nie mają wątku fabularnego, który pozwala widzowi wejść w nie za pomocą prostej wizualizacji, więc nie byłyby zbyt interaktywne dla badanych. Oznacza to, że jeśli zamiast wideo o grach wideo uczestnicy mieliby okazję grać (to znaczy wystawić się na w pełni wciągające możliwości gier wideo), najprawdopodobniej wyniki byłyby znacznie inne. w badaniu tym uwzględniono obie płcie, co byłoby stosunkowo nowe, ponieważ tradycyjne badania nad przymusem i uzależnieniem seksualnym skierowano do grupy mężczyzn (przypuszczalnie) w celu przedstawienia ich starszych zachowań, z pominięciem kobiecej zbiorowości. Dlatego możliwą linią badań w przyszłości może być replikacja tego samego badania, uwzględniająca również różnice płci w zakresie wpływu treści pornograficznych na funkcje poznawcze. Aby to zrobić, a także w celu uzyskania większej odporności i masy wyników, wygodnie byłoby rozszerzyć obecną próbkę u obu płci