Badania: godziny użytkowania niezwiązane z uzależnieniem

Oglądanie pornograficznych zdjęć w Internecie: rola ocen seksualnego podniecenia i objawów psychologiczno-psychiatrycznych za nadmierne korzystanie z witryn internetowych z seks-stronami (2011)

Wyniki wskazują, że zgłaszane problemy w życiu codziennym związane z aktywnością seksualną w Internecie były przewidywane na podstawie subiektywnych ocen podniecenia seksualnego materiału pornograficznego, globalnej ostrości symptomów psychicznych i liczby aplikacji seksualnych używanych podczas korzystania z witryn internetowych w codziennym życiu, podczas gdy czas spędzony na witrynach z seksem internetowym (minuty dziennie) nie przyczynił się znacząco do wyjaśnienia wariancji w wyniku IATsex. Widzimy pewne podobieństwa między mechanizmami poznawczymi i mózgowymi potencjalnie przyczyniającymi się do utrzymania nadmiernego cyberseksa i tych opisanych dla osób uzależnionych od substancji


 

Podniecenie seksualne i dysfunkcjonalne radzenie sobie z nim Określa uzależnienie Cybersexa u homoseksualnych mężczyzn (2015)

Uzależnienie od cyberseksu (CA) było badane głównie u heteroseksualnych mężczyzn. Ostatnie odkrycia wykazały związek między nasileniem CA a wskaźnikami pobudliwości seksualnej, a radzenie sobie za pomocą zachowań seksualnych pośredniczy w związku między pobudliwością seksualną a objawami CA. Celem tego badania było przetestowanie tej mediacji na próbie homoseksualnych mężczyzn. Siedemdziesięciu jeden homoseksualnych mężczyzn zostało przebadanych online. Kwestionariusze oceniały objawy CA, wrażliwość na podniecenie seksualne, motywację do korzystania z pornografii, problematyczne zachowania seksualne, objawy psychologiczne i zachowania seksualne w prawdziwym życiu i online. Ponadto uczestnicy oglądali filmy pornograficzne i wskazywali na swoje podniecenie seksualne przed i po prezentacji wideo. Wyniki wykazały silne korelacje między objawami CA a wskaźnikami podniecenia seksualnego i pobudliwości seksualnej, radzenia sobie przez zachowania seksualne oraz objawami psychologicznymi. CA nie było związane z zachowaniami seksualnymi offline i tygodniowym czasem korzystania z cyberseksu. Radzenie sobie poprzez zachowania seksualne częściowo pośredniczyło w związku między pobudliwością seksualną a CA. Wyniki są porównywalne z wynikami uzyskanymi dla heteroseksualnych mężczyzn i kobiet w poprzednich badaniach i są omawiane na tle teoretycznych założeń CA, które podkreślają rolę pozytywnego i negatywnego wzmocnienia w związku z używaniem cyberseksu.


Problematyczna gra: Wartość diagnostyczna grania motywów, pasji i czasu gry u mężczyzn (2015)

Abstrakcyjny:

Zaburzenia związane z grami internetowymi są obecnie wymienione w DSM — nie w celu zdiagnozowania takiego zaburzenia, ale w celu zachęcenia do badań nad tym zjawiskiem. Nawet jeśli nadal jest wątpliwe, czy zaburzenie gry internetowej istnieje i może być oceniane jako forma uzależnienia, problematyczne gry są już bardzo dobrze zbadane, aby powodować problemy w życiu codziennym. Podejścia próbujące przewidzieć problematyczne tendencje w grach cyfrowych koncentrowały się głównie na czasie gry jako kryterium diagnostycznym. Jednak motywy do angażowania się w gry cyfrowe i obsesyjna pasja do gier również okazały się przewidywać problematyczną grę, ale nie zostały jeszcze razem zbadane. Niniejsze badanie ma na celu (1) przeanalizowanie, czy obsesyjną pasję można odróżnić od problematycznej gry jako odrębnych pojęć, oraz (2) zbadanie motywów gry, pasji i czasu gry pod kątem ich wartości predykcyjnych dla problematycznych tendencji. Odkryliśmy (N = 99 mężczyzn, wiek: M = 22.80, SD = 3.81), że obsesyjną pasję można koncepcyjnie oddzielić od problematycznej gry. Ponadto wyniki sugerują, że w porównaniu z samą grą, immersja jako motyw gry i obsesyjna pasja mają dodatkową wartość predykcyjną dla problematycznej gry. Implikacje skupiają się na poszerzeniu kryteriów w celu zdiagnozowania problematycznego grania.

W tym badaniu motywy gry, pasja do gry oraz czas gry były analizowane jako predyktory problematycznej gry. Nasze wyniki pokazały, że zanurzenie jako motyw gry i obsesyjna pasja do gry mają znaczną wartość predykcyjną dla problematycznej gry, podczas gdy czas gry miał tylko znaczący wpływ na problematyczną grę, jeśli był używany jako pojedynczy predyktor. Jeśli chodzi o rozwój przyszłych instrumentów diagnostycznych, motywy gry i pasja powinny być omawiane jako kryteria.


 

Przeformułowanie gier wideo i uzależnienia od Internetu: empiryczne międzynarodowe porównanie intensywnego użytkowania w czasie i skal uzależnień wśród młodych użytkowników (2014).

2015 Oct 9. doi: 10.1111 / add.13192. 

Baggio S1, Dupuis M2, Studer J3, Spilka S4, Daeppen JB2, Simon O5, Berchtold A1,6, Gmel G3,7,8,9.

 

TŁO I CELE:

W ogólnych ocenach populacyjnych potrzebne są wiarygodne i oparte na dowodach miary zaburzeń uzależniających. Jedno z badań sugerowało, że powinno się stosować intensywne używanie w czasie (UOT) zamiast samo zgłaszanych skal uzależnień (AS). W tym badaniu empirycznie porównano UOT i AS w odniesieniu do gier wideo i korzystania z Internetu, wykorzystując skojarzenia z czynnikami towarzyszącymi.

PROJEKT:

Dane przekrojowe z ankiety 2011 French ESCAPAD; dane przekrojowe ze szwajcarskiego 2012 [email chroniony] badanie; oraz dwie fale danych podłużnych (2010-2013) szwajcarskiego badania podłużnej kohorty na temat czynników ryzyka użycia substancji (C-SURF).

OPRAWA:

Trzy reprezentatywne próbki z ogólnej populacji młodzieży francuskiej i szwajcarskiej oraz młodych mężczyzn ze Szwajcarii, odpowiednio w wieku około 17, 14 i 20.

UCZESTNICY:

ESCAPAD: n = 22,945 (47.4% mężczyzn); [email chroniony]: n = 3,049 (50% mężczyzn); C-SURF: n = 4,813 (linia bazowa + obserwacja, 100% mężczyzn).

POMIARY:

Oceniliśmy gry wideo / Internet UOT (ESCAPAD i [email chroniony]: liczba godzin spędzonych online w tygodniu, C-SURF: ukryty wynik czasu spędzonego na grach / korzystaniu z Internetu) i AS (ESCAPAD: problematyczny kwestionariusz dotyczący korzystania z Internetu, [email chroniony]: Test uzależnienia od Internetu, C-SURF: Gaming AS). Choroby współistniejące oceniano za pomocą wyników zdrowotnych (ESCAPAD: ocena zdrowia fizycznego za pomocą pojedynczego przedmiotu, myśli samobójcze i spotkanie z psychiatrą; [email chroniony]: WHO-5 i problemy zdrowotne somatyczne; C-SURF: SF12 i MDI).

WYNIKI:

UOT i AS były umiarkowanie skorelowane (ESCAPAD: r = 0.40, [email chroniony]: r = 0.53 i C-SURF: r = 0.51). Powiązania AS z czynnikami współistniejącymi były wyższe niż UOT w przekroju (AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) i analizy podłużne (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079 , UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). Wyniki były podobne w przypadku płci w ESCAPAD i [email chroniony] (mężczyźni: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; kobiety: AS: 0.004 ≤ | b | ≤. 155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

WNIOSKI:

Pomiar intensywnego użytkowania w czasie (UOT) rejestruje część uzależniających gier wideo / korzystania z Internetu bez nakładania się w znacznym stopniu z wynikami pomiaru za pomocą samodzielnie zgłaszanych skal uzależnień (AS). Pomiar uzależniających gier wideo / korzystania z Internetu za pośrednictwem samozapowiedzianego AS odnosi się silniej do czynników współistniejących niż ciężki UOT.

Ten artykuł jest chroniony prawem autorskim. Wszelkie prawa zastrzeżone.