Recursos viciantes de plataformas de mídia social / Messenger e jogos Freemium no contexto das teorias psicológicas e econômicas (2019)

Int J Environ Res Saúde Pública. 2019 Jul 23; 16 (14). pii: E2612. doi: 10.3390 / ijerph16142612.

Montag C1, Lachmann B2, Herrlich M.3, Zweig K.4.

Sumário

Atualmente, cerca de 2.71 bilhões de humanos usam um smartphone em todo o mundo. Embora a tecnologia do smartphone tenha trazido muitos avanços, um número crescente de cientistas discute os potenciais efeitos prejudiciais devido ao uso excessivo do smartphone. É importante ressaltar que o provável culpado para entender o uso excessivo não é o smartphone em si, mas o uso excessivo de aplicativos instalados nos smartphones. Como o modelo de negócios atual de muitos desenvolvedores de aplicativos prevê uma troca de dados pessoais para permissão de uso de um aplicativo, não é surpreendente que muitos elementos de design possam ser encontrados em aplicativos de mídia social e jogos Freemium prolongando o uso do aplicativo. O objetivo do presente trabalho é analisar vários aplicativos de smartphone proeminentes para esculpir tais elementos. Como resultado da análise, um total de seis mecanismos diferentes são destacados para ilustrar o modelo de negócios predominante no desenvolvimento de aplicativos para smartphones. Em primeiro lugar, esses elementos de aplicativos são descritos e, em segundo lugar, vinculados a teorias psicológicas / econômicas clássicas, como o efeito de mera exposição, o efeito de dotação e o efeito Zeigarnik, mas também a mecanismos psicológicos que acionam a comparação social. Conclui-se que muitos dos elementos de aplicativos aqui apresentados em smartphones são capazes de prolongar o tempo de uso, mas é muito difícil entender tal efeito no nível de um único elemento. Uma análise sistemática exigiria insights sobre os dados do aplicativo, geralmente disponíveis apenas para os designers de aplicativos, mas não para cientistas independentes. No entanto, o presente trabalho apóia a noção de que é hora de refletir criticamente sobre o modelo de negócios predominante de 'dados do usuário em troca de permissão para uso de aplicativos'. Em vez de usar um serviço em troca de dados, pode ser melhor banir ou regular certos elementos de design em aplicativos para criar produtos menos viciantes. Em vez disso, os usuários podem pagar uma taxa razoável por um serviço de aplicativo.

PALAVRAS-CHAVE: Facebook; Vício em internet; Distúrbio de uso da Internet; Whatsapp; dependência de smartphones; distúrbio de uso de smartphones; aplicativos de mídia social / messenger

PMID: 31340426

DOI: 10.3390 / ijerph16142612