Atividade cerebral e desejo de jogar videogame na Internet (2011)

Han DH, Bolo N, Daniels MA, Arenella L, Lyoo IK, Renshaw PF.

Compr psiquiatria. 2011 Jan-Feb;52(1):88-95.

fonte

Departamento de Psiquiatria, Universidade Chung Ang, Faculdade de Medicina, Seul 104-757, Coreia do Sul.

Sumário

OBJETIVO:

Estudos recentes sugeriram que os circuitos cerebrais que medeiam o desejo induzido por pistas por videogames são similares àqueles provocados por pistas relacionadas a drogas e álcool. Hipotetizamos que o desejo por videogames na Internet durante a apresentação da sugestão ativaria regiões cerebrais similares àquelas ligadas ao desejo por drogas ou jogo patológico.

MÉTODOS:

Este estudo envolveu a aquisição de imagem de diagnóstico por ressonância magnética e dados de imagem de ressonância magnética funcional de 19 adultos saudáveis ​​do sexo masculino (idade, 18-23 anos) após o treinamento e um período padronizado de 10 dias de jogo com um novo videogame específico para Internet, " War Rock ”(K2 Network, Irvine, CA). Usando segmentos de videoteipe consistindo em 5 segmentos contíguos de 90 segundos de descanso alternado, controle pareado e cenas relacionadas ao videogame, o desejo de jogar foi avaliado usando uma escala visual analógica de 7 pontos antes e depois da apresentação do videoteipe.

RESULTADOS:

Em resposta a estímulos de videogame da Internet, em comparação com estímulos de controle neutro, atividade significativamente maior foi identificada no giro frontal inferior esquerdo, giro parahipocampal esquerdo, lobo parietal direito e esquerdo, tálamo direito e esquerdo e cerebelo direito (taxa de descoberta falsa <0.05, P <009243). O desejo autorrelatado foi positivamente correlacionado com os valores de β do giro frontal inferior esquerdo, giro para-hipocampal esquerdo e tálamo direito e esquerdo. Em comparação com os jogadores em geral, os indivíduos que jogaram mais videogame na Internet mostraram atividade significativamente maior no lobo frontal medial direito, giro pré-central frontal direito e esquerdo, giro parietal pós-central direito, giro parahipocampal direito e giro precuneus parietal esquerdo. Controlando o tempo total de jogo, o desejo relatado por videogame na Internet nos indivíduos que jogaram mais videogame na Internet foi positivamente correlacionado com a ativação no lobo frontal medial direito e giro parahipocampal direito.

DISCUSSÃO:

As presentes descobertas sugerem que a ativação induzida por estímulo a estímulos de videogame na Internet pode ser similar àquela observada durante a apresentação de pistas em pessoas com dependência de substância ou jogo patológico. Em particular, as pistas parecem comumente provocar atividade no córtex pré-frontal dorsolateral, orbitofrontal, giro para-hipocampal e tálamo.

Introdução

Com o rápido aumento do uso da internet na última década, o conceito de dependência da internet como um novo diagnóstico no campo dos transtornos aditivos continua a ser objeto de muitos debates. Até o momento, o vício em internet, similar ao abuso e dependência de substâncias, foi definido como a incapacidade dos indivíduos de controlar seu uso da internet, resultando em acentuado sofrimento e prejuízo funcional em cinco domínios: acadêmico, social, ocupacional, desenvolvimental e comportamental.1-3]. Além disso, depressão maior, transtornos de ansiedade, TDAH e esquizofrenia têm sido considerados como transtornos psiquiátricos comórbidos [1]. Em casos graves, jogos contínuos de videogame na Internet que levam à morte foram relatados em ambos os países da Coréia [4] e os Estados Unidos [5].
Numerosas linhas de pesquisa têm sido procuradas para reforçar nossa compreensão das mudanças neurobiológicas associadas ao vício em drogas, álcool e jogos de azar. Kalivas e Volkow [6resumiram os circuitos de dependência como consistindo de córtex pré-frontal dorsolateral (DLPFC), córtex orbitofrontal (OFC), tálamo, amígdala e hipocampo. Além disso, a dopamina é considerada um mediador crítico na rede de dependência subjacente. A maioria das drogas, assim como o álcool, induz aumentos rápidos e grandes da dopamina no nucleus accumbens, que por sua vez está associado à euforia e à compulsão [7, 8].
 
O desejo por drogas é definido como “o alto desejo pelos efeitos previamente experimentados de uma substância psicoativa” [9]. Esse desejo pode ser forçado e aumentado em responder a sugestões internas ou externas. O desejo pode ser dividido em dois domínios. O primeiro domínio de desejo está associado a fatores ambientais, como o uso de droga-priming ou reintegração induzida por sugestão, enquanto o segundo domínio é caracterizado pelo estado de abstinência prolongada após a retirada aguda [9]. Com relação à exposição ao estímulo, estudos recentes de neuroimagem sugeriram que o aumento da atividade de DLPFC, OFC, tálamo, amígdala e hipocampo está associado à fissura (tabela 1). Crockford et al [10] relataram uma dissociação na corrente de processamento visual, através de um córtex frontal, para-hipocampal e occipital mais ativo, de jogadores patológicos em resposta a estímulos do tipo induzido por estímulo. Em resposta a sinais de substância, o aumento da atividade em DLPFC e OFC já foi relatado em pacientes com dependência de álcool, cocaína, nicotina ou jogos online [11-16]. Depois de beber uma pequena quantidade de álcool, o córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo e o tálamo anterior em pacientes com dependência de álcool foram ativados enquanto assistiam a fotos de álcool, em comparação com controles sociais de consumo de álcool [12] Além disso, Wrase et al [16relataram que gânglios da base e giro orbitofrontal em alcoólatras abstinentes foram ativados em resposta a quadros de álcool. Filbey et al [11] relataram que a apresentação de estímulos do sabor do álcool pode ativar regiões cerebrais como o córtex pré-frontal, estriado, área tegmentar ventral e substância negra em pacientes com dependência de álcool. Durante a apresentação de estímulos audiovisuais contendo cenas relacionadas à cocaína a seis indivíduos com histórico de uso de cocaína, o córtex cingulado anterior e o córtex pré-frontal dorsolateral esquerdo foram ativados [14]. A exposição a sinais de fumaça de cigarro induziu a ativação do corpo estriado, da amígdala, do córtex orbitofrontal, do hipocampo, do tálamo medial e da ínsula esquerda em fumantes, em comparação com os estímulos não fumantes [17]. Em resposta às cenas relacionadas à heroína, os pacientes com dependência de opióides, mas não os controles, apresentaram aumento na atividade do hipocampo [18]. Em resposta a imagens de jogos, córtex orbitofrontal direito, nucleus accumbens direito, cingulado anterior bilateral e córtex frontal medial, córtex pré-frontal dorsolateral direito e núcleo caudado direito foram ativados em indivíduos com dependência de 10, comparado ao grupo controle saudável [13]. Durante a apresentação de um vídeo relacionado ao jogo, os indivíduos com jogo patológico mostraram maior atividade no córtex pré-frontal dorsolateral direito (DLPFC), giro frontal inferior e medial, giro para-hipocampal direito e córtex occipital esquerdo, comparados aos controles [10].
 
tabela 1
tabela 1     

 

 

 

Sugestão induziu ânsia e regiões do cérebro em pacientes com abuso de substâncias e jogo patológico.
 
 
Com base em relatos anteriores de que o abuso de substâncias e dependência química compartilharia circuitos cerebrais semelhantes (córtex pré-frontal, córtex orbitofrontal, amígdala, hipocampo e tálamo), supomos que o desejo de jogar videogame na Internet estaria correlacionado com a atividade pré-frontal dorsolateral. córtex, córtex orbitofrontal, amígdala, hipocampo e tálamo em resposta à apresentação das pistas do jogo.
 

Forma

Assuntos

Por meio de anúncio no campus da faculdade Bentley, vinte e três alunos foram recrutados. Destes vinte e três, dois alunos foram excluídos devido a sintomas de depressão maior nas pontuações do Inventário de Depressão de Beck (BDI). Um sujeito perdeu a data da varredura de fMRI e outro não seguiu o cronograma para jogar videogame na Internet. Por fim, avaliamos dezenove estudantes do sexo masculino (idade média = 20.5 ± 1.5 anos, mínimo 18, máximo 22) com histórico de uso de internet (3.4 ± 1.5 horas / dia, mínimo 0.5 hora, máximo 6 horas) e uso de computador (3.8 ± 1.3 horas / dia, mínimo 1.5 horas, máximo 6 horas), mas que não preencheram os critérios para dependência (escores da escala de dependência de Internet para jovens <40) 19 durante os últimos 6 meses. De 19 sujeitos, 10 sujeitos beberam álcool (beber socialmente, frequência, 2.3 ± 2.6 / mês) e todos os sujeitos eram não fumantes (tabela 2). Todos os indivíduos foram selecionados com a Entrevista Clínica Estruturada para DSM-IV, BDI [20] (pontuação de corte = 9, pontuação média = 6.1 ± 2.0) e Inventário de Ansiedade Beck [21] (pontuação de corte = 21, pontuação média = 4.8 ± 3.5). Os critérios de exclusão incluíram estudantes (1) com história ou episódio atual de alunos com doença psiquiátrica do Eixo I (2) com histórico de abuso de substâncias (exceto para álcool) e (3) estudantes com distúrbios neurológicos ou médicos. O Conselho de Revisão Institucional do Hospital McLean e o Conselho de Revisão Institucional do Bentley College aprovaram o protocolo de pesquisa deste estudo. Todos os alunos participantes do estudo forneceram consentimento informado por escrito.
tabela 2
tabela 2     

 

 

 

Os dados demográficos, pontuação de Yong Internet Addiction Scale, jogo de tempo de jogo e desejo por videogame entre GP e EIGP.
 
    

Procedimento de Estudo 

Reprodução de videogame e varredura fMRI     

 
Na primeira visita de triagem, os estudantes que participaram do estudo foram submetidos a uma triagem médica inicial, que incluiu uma ressonância magnética clínica, a fim de se certificar de que os indivíduos estavam confortáveis ​​no scanner e excluir indivíduos com evidência de patologia significativa do sistema nervoso central. Além disso, a gravidade do vício em internet foi avaliada pela Young's Internet Addiction Scale (YIAS) [3]. A triagem médica foi seguida de uma breve sessão de treinamento para instruções sobre como jogar videogame na internet. Este video game, “War Rock”, é um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS), que é jogado online com vários outros jogadores ao mesmo tempo. O jogo é estilizado após o combate urbano dos dias modernos, usando personagens realistas, movimento de personagens e armamento. Cada jogador é atribuído a uma equipe que tem a missão de eliminar membros da equipe adversária ou destruir uma estrutura alvo ao plantar um explosivo. Por ter sido recentemente desenvolvido e lançado em março 2007, voluntários da pesquisa atual jogaram “War Rock” pela primeira vez. Os alunos que registravam nome de usuário e senha foram convidados a tocar “War Rock” em seus próprios computadores, 60 minutos por dia durante 10 dias. Com a permissão dos sujeitos, a empresa de jogos K2-Network monitorizou o tempo de jogo, a pontuação e a fase de jogo durante um período do dia 10. A média do tempo total que “War Rock” foi tocado de dezenove indivíduos foi de 795.5 ± 534.3 minutos. No final do período do dia 10, a atividade cerebral durante o jogo foi avaliada por meio de ressonância magnética funcional (fMRI), e o desejo de jogar videogame na internet foi avaliado com autorrelatos em uma escala visual analógica de sete pontos ( VAS).

Avaliação da atividade cerebral e desejo de jogar videogame na internet    

Todas as imagens de RM foram realizadas em um scanner 3.0 Tesla Siemens Trio (Siemens, Erlangen, Alemanha). Este estudo foi projetado para paralelizar uma série de estudos de fMRI que envolvem a apresentação de pistas de drogas [11-16]. Os participantes assistiram a uma única fita de vídeo 450, sem som, consistindo em cinco segmentos contínuos de 90 segundos. Cada segmento de 90-segundo continha os três estímulos seguintes, cada um com 30 segundos de comprimento: uma cruz branca em um fundo preto (B); um controle neutro (N, várias cenas de guerra animadas); ea dica do videogame (C). Os cinco segmentos foram ordenados de acordo: BNC, BCN, CBN, NBC e CNB. A dica do videogame consistiu em vídeo exibindo o videogame da Internet “War Rock”. Esta fita foi apresentada a cada sujeito por meio de um sistema visual espelho reflexivo não-ferroso durante uma única sessão de ressonância magnética funcional. Para a sessão de fMRI, 180 echo imagens planas (EPI, 40 fatias coronais, 5.0 mm de espessura, tamanho de voxel 3.1 × 3.1 × 5.0 mm, TE = 30msec, TR = 3000ms, Ângulo de inversão = 90 °, resolução no plano = 64 × 64 píxeis, campo de visão (FOV) = 200 × 200 mm) foram gravados em segundos intervalos de 3. Para imagiologia anatómica, foram recolhidos dados de eco de gradiente rápido preparados por magnetização 3D T1 (MPRAGE) com os seguintes parâmetros: TR = 2100 ms, TE = 2.74 ms, FOV = 256 x 256 mm, 128 fatias, 1.0 × 1.0 × 1.3 mm tamanho do voxel, ângulo de inclinação = 12 °. Para avaliar o nível médio de desejo de cada aluno por “War Rock”, uma escala visual analógica de sete pontos (variando de 1 = "nada" a 7 = "extrema") foi administrada duas vezes antes e depois da varredura. Especificamente, os participantes foram perguntados: “Quanto você quer jogar War Rock?” Usando um sistema visual de espelho reflexivo não-ferroso e os sujeitos avaliaram seu desejo de jogar usando um joystick.

A actividade cerebral foi analisada utilizando o pacote de software Brain Voyager (BVQX 1.9, Brain Innovation, Maastricht, Holanda). A série temporal de fMRI para cada sujeito foi co-registrada no conjunto de dados anatômico 3D usando o algoritmo multi-escala fornecido pelo BVQX. As imagens estruturais individuais foram normalizadas espacialmente para o espaço padrão de Talairach [22]. A mesma transformação não linear foi subsequentemente aplicada aos dados de séries temporais de fMRI com ponderação T2 *. Após os passos de pré-processamento da correção do tempo de varredura de fatia e correção de movimento 3D, os dados funcionais foram suavizados espacialmente usando kernel Gaussiano com um FWHM de 6mm e suavizado temporalmente usando o kernel Gaussian de 4s usando algoritmos fornecidos pelo BVQX

As análises estatísticas foram realizadas através da modelagem dos cursos de tempo do sinal de fMRI para diferentes condições (estímulo de jogo de vídeo e estímulo de neutro) como uma função de boxcar convolvida com uma função de resposta hemodinâmica. As funções do modelo foram usadas como variáveis ​​explicativas dentro do contexto do modelo linear geral (GLM) para aplicar a análise de regressão linear múltipla aos cursos de tempo do sinal fMRI em uma base de voxel por voxel. Uma análise de efeitos aleatórios produziu mapas estatísticos paramétricos individuais e de grupo de ativação cerebral contrastando estímulos de vídeo game vs estímulos neutros. Para todas as análises, as associações foram consideradas significativas se a Taxa de Descoberta Falsa (FDR) fosse menor ou igual a 0.05 (corrigida para comparações múltiplas) em quarenta voxels adjacentes. Controlando o tempo total de jogo, os pesos médios de beta associados com as funções do modelo foram utilizados para investigar a correlação parcial entre as medidas de desejo por índices de jogo e ativação cerebral localizada. Uma análise de segundo nível do modelo ANOVA de efeitos aleatórios com dois fatores internos (estímulo de vídeo game vs estímulos neutros) e dois fatores de assunto (jogador excessivo de videogame na Internet vs videogame geral de internet) foi usada para mostrar a ativação cerebral excessivo jogador de videogame de internet. Controlando o tempo total do jogo, foi analisada a correlação parcial entre o desejo pelo videogame na Internet e o peso médio dos beta.
Estimulação de videogames na Internet versus controle neutro
 
A média de desejo pelo videogame na Internet em dezenove sujeitos foi 3.3 ± 1.6 (mínimo 1 e máximo 5.5). Em resposta a estímulos de videogame na Internet, em comparação com estímulos neutros, atividade significativamente maior foi identificada em seis grupos (FDR <0.05, p <0.0009243): grupo 1 (Talairach x, y, z; 56, −35, 23; parietal direito lobo, −59, −41, 23; lobo parietal esquerdo (Brodmann 7, 40), 32, −84, 23; lobo occipital direito, −26, −84, 23; lobo occipital esquerdo), cluster 2 (38, - 40, −29; lobo anterior do cerebelo direito, 39, −73, −29; lobo posterior do cerebelo esquerdo), cluster 3 (14, −64, −39; lobo semilunar do cerebelo direito), cluster 4 (20, −31, 2 ; tálamo direito), cluster 5 (−22, −25, 3; tálamo esquerdo, −38, −25, −17; giro parahipocampal esquerdo (Brodmann 36)) e cluster 6 (−17, 19, 25; inferior esquerdo giro frontal (Brodmann 9), córtex pré-frontal dorsolateral que se sobrepõe ao DLPFC na pesquisa de Callicott et al e Cotter et al [23, 24]) (Figura 1) Os valores beta médios entre os clusters 4, 5 e 6 foram positivamente correlacionados entre si (cluster 4 vs cluster 5: r = 0.67, p <0.01; cluster 4 vs cluster 6: r = 0.63, p <0.01; cluster 5 vs cluster 6: r = 0.64, p <0.01). Os demais clusters não apresentaram correlação entre seus valores de beta.
Em uma análise de correlação entre os valores beta dos clusters e o desejo auto-relatado do videogame na internet, o desejo foi correlacionado positivamente com o cluster 4 (tálamo direito r = 0.50, p = 0.03), cluster 5 (tálamo esquerdo, giro para-hipocampal esquerdo Brodmann 36), r = 0.56, p = 0.02) e cluster 6 (giro frontal inferior esquerdo (Brodmann 9), r = 0.54, p = 0.02). Não houve correlação significativa entre outros grupos e desejo de jogos de vídeo na Internet (Figura 2).
Figura 2
Figura 2     

 

 

 

As correlações entre o Cluster 4, o Cluster 5, o Cluster 6 e o Craving (média ± 0.95 CI)
 
 

  Sujeitos que jogaram mais videogame na Internet (MIGP) vs videogame geral de internet (GP)

 
Percebemos que alguns sujeitos do estudo jogam videogame muito mais do que outros. Com base nessa observação, dividimos os sujeitos em dois grupos, sujeitos que jogavam mais videogame na Internet (MIGP) e um grupo geral de jogadores (GP). De dezenove sujeitos, seis sujeitos que jogaram videogame por mais de 900 minutos (150% do tempo recomendado, 600 minutos) foram selecionados como sujeitos que jogavam mais videogame na Internet (MIGP). O MIGP jogou o videogame na Internet por 1500.0 ± 370.9 minutos / 10 dias, enquanto o GP jogou o jogo por 517.5 ± 176.6 minutos / 10 dias. Comparado ao GP, em resposta à sugestão de videogame na Internet, o MIGP mostrou atividade significativamente maior em seis grupos (FDR <0.05, p <0.000193): grupo 7 (Talairach x, y, z; 5, 48, −13; frontal medial direito área de giro broadmann (BA) 11), cluster 8 (52, −13, 38, giro pré-central frontal direito), cluster 9 (20, −29, −5; giro parahipocampal direito), cluster 10 (6, −52 , 66; giro parietal pós-central direito), cluster 11 (−25, −13, 52; giro pré-central frontal esquerdo), cluster 12 (−17, −99, −17; giro lingual occipital esquerdo) (Figura 3). Controlando o tempo total do jogo, o desejo por jogos de vídeo na Internet foi positivamente correlacionado com o cluster 7 (giro frontal medial direito, r = 0.47, p = 0.047) e cluster 9 (giro para-hipocampal direito, r = 0.52, p = 0.028)Figura 4). Não houve correlação significativa entre outros clusters e o desejo pelo videogame na internet.
Figura 3
Figura 3     

 

 

 

A diferença do fluxo sanguíneo cerebral regional (rCBF) entre MIGP e GP
 
 
Figura 4
Figura 4     

 

 

 

As correlações entre Cluster 7, Cluster 9 e Craving (média ± 0.95 CI)
 
 

discussões

As presentes descobertas sugerem que o circuito neural que medeia o desejo induzido por sugestão de jogos de vídeo na Internet é similar àquele observado após a apresentação de pistas para indivíduos com dependência de substância ou jogo patológico. Em todos os jogadores, sinais de jogos de internet, em contraste com sinais neutros, parecem suscitar atividade no córtex pré-frontal dorsolateral, giro para-hipocampal e tálamo [6, 25]. Em resposta aos sinais de videogames na Internet, a MIGP aumentou a ativação do giro frontal medial direito (córtex orbitofrontal), giro pré-central, giro para-hipocampal e giro lingual occipital, em comparação com GP. Em particular, o córtex pré-frontal dorsolateral, orbitofrontal, giro para-hipocampal e tálamo foram associados ao desejo de jogar videogame na internet.

Córtex Pré-frontal Dorsolateral

Conforme relatado em pacientes com álcool, cocaína, nicotina e jogo online [10, 12, 13,14], o córtex pré-frontal dorsolateral foi ativado em resposta às dicas do jogo. Com a evidência de ativação de DLPFC respondendo a uma pista de jogo visual, Crockford et al [10] sugeriu que as pistas visuais do jogo seriam reconhecidas como sendo salientes para a atenção e expectativa de recompensa. Barch e Buckner sugeriram que as pistas estavam associadas à memória de trabalho [26]. O DLPFC tem o papel de manter e coordenar a representação, ligando a presente experiência sensorial a memórias de experiências passadas para gerar ação apropriada direcionada por objetivos [27, 28]. Assim, as dicas de vídeo do jogo podem lembrar a experiência anterior em jogos e que está associada a uma ativação do DLPFC.

    

Córtex orbitofrontal e sistema de memória de trabalho visuo-espacial

Em resposta aos sinais de videogames na Internet, a MIGP tinha atividade aumentada do giro frontal medial direito (córtex orbitofrontal), giro pré-central, giro para-hipocampal e giro lingual occipital, comparado ao GP. Curiosamente, todas as regiões ativadas na MIGP foram associadas à memória de trabalho visuo-espacial [29]. Usuários de cocaína mostram níveis mais elevados de atividade pré-frontal medial direita e menores níveis de viés atencional em resposta a estímulos de cocaína, sugerindo que eles têm dificuldade em desvincular a atenção de estímulos relacionados a drogas [29]. Além disso, a ativação no córtex orbitofrontal e no giro para-hipocampal foi associada ao desejo de videogame na internet em nosso estudo. Um OFC hiperativo no comportamento de consumo de drogas [15] e uma hipersensibilidade hipersensível e hipocampo que responde à exposição ao estímulo [30] têm sido comumente relatados em pacientes com dependência de substância. Além disso, uma dissociação na corrente de processamento visual também foi relatada em jogadores patológicos que receberam um estímulo do tipo induzido por estímulo [10]. Os presentes achados são consistentes com os resultados relatados em pacientes com dependência de substâncias. Através da conexão com o estriado e regiões límbicas, como a amígdala [31], o OFC é pensado para selecionar o comportamento apropriado em resposta a estímulos externos e recompensar o processamento no processo de comportamentos direcionados por objetivos [32]. A ativação do OFC poderia explicar a motivação para a persistência do jogo de videogame na internet no estágio inicial.

Giro e tálamo para-hipocampal

Além da ativação de DLPFC e OFC, a visualização de sinais de videogame foi associada ao aumento da atividade do giro para-hipocampal e do tálamo, e essas áreas correlacionaram-se positivamente com o desejo relatado. Kalivas e Volkow [6] sugerem que as estruturas límbicas de aprendizado e memória são os principais circuitos cerebrais associados ao desejo por drogas que impulsionam os comportamentos de busca de drogas. Sinais associados a drogas podem desencadear o desejo em pacientes com dependência de drogas [33] e este mecanismo de reforço está associado ao sistema de recompensa da dopamina [7], bem como funções de aprendizagem e memória no hipocampo e na amígdala [30, 34]. King et al [35] relataram ativação da amígdala em indivíduos que jogam videogame de tiro em primeira pessoa. Além disso, as respostas fisiológicas e comportamentais aos estímulos visuais para recompensa ou punição podem ser baseadas nas informações carregadas de valor fornecidas pela amígdala. [36Embora a amígdala e o hipocampo em si não tenham sido ativados no presente estudo, a ativação do giro para-hipocampal pode refletir as funções da amígdala, especialmente a modulação da memória durante situações de excitação emocional [37], e o hipocampo no reconhecimento de configurações antigas durante a memória de reconhecimento associativo visual [38]
Com as evidências que sustentam uma associação entre os sistemas de dopamina e recompensa no jogo de videogame na internet [35, 36, 39, 40Pode esperar-se que o jogo de videojogos na Internet implique sistemas de reforço semelhantes aos que mediam o uso de drogas e álcool. A associação entre o sistema de recompensa dopaminérgico e os videogames na Internet já havia sido sugerida em um estudo genético anterior [39] e a liberação de dopamina no tálamo durante o jogo de videogame foi relatada por Koepp [40].

Limitações

O presente estudo tem várias limitações. Primeiro, precisamos de uma amostra maior e mais diversificada (com mulheres e adolescentes) para confirmar a resposta exata do cérebro ao jogo de vídeo na Internet. Em segundo lugar, não usamos uma ferramenta de diagnóstico para verificar a gravidade do desejo pelo videogame na Internet, embora tenhamos aplicado a escala de dependência de Young, o tempo total de jogo e as classificações visuais da escala analógica do desejo. “Terceiro, a avaliação durante uma única sessão de varredura não forneceu informações suficientes para determinar se as ativações da amígdala e do hipocampo em resposta ao videogame se deviam à memória do jogo anterior ou ao desejo, embora tenhamos encontrado uma correlação significativa entre desejo e cérebro atividade enquanto controla o tempo total de jogo. Além disso, acredita-se que as respostas ao desejo sejam desenvolvidas sob o processo de condicionamento e, como tal, representam um sintoma central dos transtornos aditivos [9]. Neste estudo, os sujeitos não possuíam vício em videogames na internet, mas eram indivíduos saudáveis ​​que foram solicitados a jogar um jogo novo e específico apenas para os dias 10. Não podemos descartar que a resposta do cérebro à estimulação de jogos possa surgir da resposta da memória emocional ao jogo ou representar um estágio inicial de engajamento no processo de aprendizagem de jogos.41].

Conclusão

O presente estudo fornece informações com respeito às mudanças cerebrais que apoiam a motivação para continuar jogando videogame na internet nos estágios iniciais. Com base em estudos anteriores sobre craving induzido por cue em usuários abusivos de substâncias, os presentes resultados também sugerem que o circuito neural que medeia o desejo induzido por pistas por videogames na internet é similar àquele observado após a apresentação de pistas para indivíduos com dependência de substâncias. Em particular, as pistas parecem suscitar atividade no córtex pré-frontal dorsolateral, no córtex orbitofrontal, no giro para-hipocampal e no tálamo.

Agradecimentos
 
Financiamento e Suporte e Reconhecimentos
Esta pesquisa foi financiada pelo NIDA DA 15116. Somos também gratos pela cooperação com a empresa de jogos K2NETWORK e a Samsung Electronics Co., Ltd.
Notas de rodapé
 
Este é um arquivo PDF de um manuscrito não editado que foi aceito para publicação. Como um serviço aos nossos clientes, estamos fornecendo esta versão inicial do manuscrito. O manuscrito será submetido a edição de texto, formatação e revisão da prova resultante antes de ser publicado em sua forma final citável. Observe que, durante o processo de produção, podem ser descobertos erros que podem afetar o conteúdo, e todas as isenções legais que se aplicam ao periódico pertencem a ele.
 

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