(REMISSÃO) Alterações neurais funcionais e conectividade cortico-subcortical alterada associada à recuperação do transtorno de jogo na Internet (2019)

J Behav. 2019 Dec 1; 8 (4): 692-702. doi: 10.1556 / 2006.8.2019.75.

Dong-GH1,2, Wang M1, Zhang J3, Du X4, Potenza MN5,6,7.

Sumário

JUSTIFICATIVA E OBJETIVOS:

Embora estudos tenham sugerido que indivíduos com transtorno de jogo na Internet (IGD) possam ter prejuízos no funcionamento cognitivo, a natureza do relacionamento não é clara, uma vez que as informações geralmente são derivadas de estudos transversais.

MÉTODOS:

Indivíduos com IGD ativo (n = 154) e aqueles indivíduos que não atendem mais aos critérios (n = 29) após 1 ano foram examinados longitudinalmente usando imagem de ressonância magnética funcional durante o desempenho de tarefas de cue-craving. Respostas subjetivas e correlatos neurais foram comparados no início do estudo e em 1 ano.

RESULTADOS:

As respostas de desejo dos indivíduos às dicas de jogo diminuíram significativamente em 1 ano em relação ao início do estudo. Respostas cerebrais diminuídas no córtex cingulado anterior (ACC) e núcleo lentiforme foram observadas em 1 ano em relação ao início. Correlações positivas significativas foram observadas entre mudanças nas atividades cerebrais no núcleo lentiforme e mudanças nos desejos auto-relatados. A análise de modelagem causal dinâmica mostrou maior conectividade ACC-lentiforme em 1 ano em relação ao início do estudo.

CONCLUSÕES:

Após a recuperação do IGD, os indivíduos parecem menos sensíveis às dicas de jogos. Essa recuperação pode envolver maior controle relacionado ao ACC sobre motivações relacionadas à lentiforme no controle sobre os desejos. A extensão em que o controle cortical sobre motivações subcorticais pode ser direcionado nos tratamentos para IGD deve ser examinada mais detalhadamente.

PALAVRAS-CHAVE: Transtorno de jogo na Internet; córtex cingulado anterior; tarefa de sugestão; estudos longitudinais

PMID: 31891311

DOI: 10.1556/2006.8.2019.75

Introdução

O distúrbio de jogo na Internet (IGD) foi associado a prejuízos significativos no funcionamento social e pessoal, desejo mal controlado (Kim et al., 2018), tempo excessivo gasto em jogos (Dong, Zhou e Zhao, 2010) fraco desempenho acadêmico (Hawi, Samaha e Griffiths, 2018), e outras medidas negativas de saúde e funcionamento. IGD foi considerado um transtorno de dependência, e os critérios diagnósticos preliminares foram estabelecidos em parte com base em outro vício comportamental, ou seja, transtorno de jogo (Dowling, 2014; Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) A quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-5) listou o IGD como uma “Condição para estudos adicionais” (Associação Americana de Psiquiatria, 2013) Em maio de 2018, o transtorno de jogo foi adotado para inclusão na 11ª edição da Classificação Internacional de Doenças (CID-11; http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/), apesar dos debates (Aarseth et al., 2017; King & Gaming Industry Response, 2018; Rumpf et al., 2018; Saunders et al., 2017).

Durante as tarefas de sugestão, o IGD em relação aos indivíduos de controle demonstrou maior atenção às sugestões relacionadas ao jogo (Choi et al., 2014), com regiões pré-frontais implicadas (Ahn, Chung e Kim, 2015) Durante tarefas executivas, o IGD em relação aos sujeitos de controle mostrou um controle executivo diminuído (Nuyens et al., 2016), com o córtex pré-frontal dorsolateral (DLPFC) e o córtex cingulado anterior (ACC) implicados (Dong, Wang, Du e Potenza, 2017, 2018; Dong, Wang, Wang, Du e Potenza, 2019) Durante a tomada de decisão no IGD (Pawlikowski & Brand, 2011), o estriado e o ACC foram implicados (Qi et al., 2016) Nesses e em outros estudos, abordagens transversais comparando grupos IGD e controle geralmente têm sido empregadas, limitando a compreensão de como as alterações na função cerebral podem estar subjacentes às transições na IGD.

Embora estudos transversais possam revelar características cerebrais associadas à IGD, eles não conseguem distinguir se as alterações cerebrais podem preceder o desenvolvimento da IGD, resultar do comportamento do jogo ou ser geradas por outros mecanismos. Assim, estudos longitudinais podem ajudar a separar vulnerabilidades neurais de conseqüências neurais. Além disso, e de maneira importante, do ponto de vista clínico, é importante compreender as alterações cerebrais relacionadas à recuperação, o que pode ser alcançado por meio de estudos longitudinais.

Em vícios comportamentais, como o transtorno do jogo, muitos indivíduos se recuperam naturalmente (ou seja, sem intervenção formal (Slutske, 2006; Slutske, Piasecki, Blaszczynski e Martin, 2010) Como aqueles com transtorno de jogo, muitos indivíduos com IGD podem se recuperar sem intervenção profissional (Lau, Wu, Gross, Cheng e Lau, 2017) As estimativas de remissão variam de 36.7% a 51.4% no IGD (Chang, Chiu, Lee, Chen e Miao, 2014; Ko et al., 2014) Embora fatores potenciais (como reduções no desejo) de remissão na IGD tenham sido propostos (Chang et al., 2014; Ko et al., 2014, 2015), pouco se sabe sobre os mecanismos cerebrais subjacentes aos processos de recuperação na IGD.

No presente estudo, investigamos longitudinalmente um grupo de indivíduos com IGD. Usamos a ressonância magnética funcional (fMRI) para escanear indivíduos com IGD na “linha de base” e novamente após 1 ano, com foco em indivíduos que não preenchiam mais os critérios para IGD. Ao comparar dados subjetivos e de imagem de indivíduos com IGD ativo versus recuperado, nosso objetivo foi identificar os fatores subjetivos e neurais subjacentes à recuperação. Essa abordagem pode fornecer informações sobre as diferenças individuais relacionadas à resiliência e recuperação e, potencialmente, ajudar no desenvolvimento de intervenções mais direcionadas e eficazes.

Reatividade de sugestão e desejo em IGD

O desejo de sugestões relacionadas ao vício reflete uma forte motivação para se envolver em comportamentos viciantes. O desejo pode promover o uso de drogas (Sayette, 2016; Sinha & Li, 2007), jogos de azar (Potenza et al., 2003) e jogos (Dong et al., 2017) em indivíduos com distúrbios relacionados. Assim, o desejo tem sido alvo de terapias para vícios (Potenza et al., 2013), pois o desejo pode mudar a atenção para sinais relacionados ao vício (Sayette, 2016; Tiffany, 1990), influenciam a avaliação das informações relevantes (Sayette, Schooler e Reichle, 2010) e prejudicar os processos de tomada de decisão (Balodis e Potenza, 2015; Berridge & Kringelbach, 2015; Dong & Potenza, 2016) Além disso, a reexposição a pistas relacionadas a drogas pode levar a fortes desejos e comportamentos de busca de drogas nas toxicodependências (Gardner, McMillan, Raynor, Woolf, & Knapp, 2011) Pelas razões acima mencionadas (incluindo a classificação da IGD como um transtorno viciante), nos concentramos no desejo neste estudo da IGD.

Assim como as dicas de drogas nos vícios, as dicas de jogos podem desencadear comportamentos de busca de jogos no IGD (Dong & Potenza, 2016) Os participantes do IGD exibiram maiores características cerebrais induzidas por sinais no estriado ventral e dorsal (Liu et al., 2017), redes funcionais alteradas (Ko et al., 2013; Ma et al., 2019), maior amplitude potencial positiva tardia (Kim et al., 2018), quando comparado com sujeitos de controle quando expostos a dicas de jogos. Respostas neurais a pistas de jogos podem prever o surgimento de IGD (Dong, Wang, Liu, et al., 2019) e operam de maneira sensível ao gênero (Dong, Wang, et al., 2018) Assim, formulamos a hipótese de que as regiões do cérebro implicadas em estudos anteriores de desejo (por exemplo, o corpo estriado) mostrariam menos ativação após a recuperação do que durante a IGD ativa, quando os sujeitos foram expostos a sinais de jogo.

Quando os indivíduos são expostos a estímulos relacionados ao jogo, as regiões corticais do cérebro (por exemplo, o DLPFC e ACC) podem exercer controle sobre as regiões subcorticais do cérebro (por exemplo, o corpo estriado) em vícios como o tabagismo (Kober et al., 2010) e modelos de controle cognitivo em geral (Bush, Luu e Posner, 2000) As funções executivas envolvem um conjunto de processos necessários para o controle cognitivo, incluindo seleção e monitoramento de comportamentos para facilitar a consecução dos objetivos escolhidos (Hall et al., 2017) Os vícios foram associados ao controle inibitório prejudicado (Dalley, Everitt e Robbins, 2011; Ersche et al., 2012), e essas descobertas se estendem a vícios comportamentais (Leeman & Potenza, 2012; Yip et al., 2018) O controle cognitivo diminuído sobre o desejo pode estar subjacente ao envolvimento em comportamentos viciantes (Wang, Wu, Wang, et al., 2017; Wang, Wu, Zhou, et al., 2017) Modelos teóricos, como o I-PACE (Brand et al., 2016) e outros (Dong & Potenza, 2014), propõem que uma falha no controle executivo possa estar subjacente a comportamentos problemáticos de jogos. Estudos de IGD descobriram hipoatividade das regiões do cérebro envolvendo controle executivo (Nuyens et al., 2016), incluindo o DLPFC e o ACC dorsal (Dong & Potenza, 2014) Um melhor controle executivo pode ajudar a controlar os desejos de maneira eficaz, um objetivo de intervenções como terapia cognitivo-comportamental aplicada a vícios e comportamentos de uso da Internet, como jogos (Young & Brand, 2017) Nossa hipótese foi de que a ativação de regiões implicadas no controle executivo (DLPFC e ACC) mostraria maior ativação após a recuperação em comparação com a IGD ativa.

Dado que estudos anteriores demonstraram o controle do DLPFC sobre a ativação estriatal no desejo induzido por sugestão (Kober et al., 2010), levantamos a hipótese de que alterações na ativação cortical estariam relacionadas ao controle das atividades cerebrais em regiões cerebrais relacionadas à recompensa, como o estriado. Modelagem causal dinâmica, uma abordagem analítica que pode ser usada para investigar e quantificar influências direcionadas de populações neuronais (He et al., 2019), é adequado para examinar como as regiões executivas podem exercer controle sobre processos subcorticais. Com relação às respostas subjetivas, levantamos a hipótese de que as ativações neurais se relacionariam com relatos subjetivos de desejo que prevíamos que seriam menos fortes após a recuperação do que durante a IGD ativa.

De Depósito

Visão geral do procedimento

De 2016 a 2017, recrutamos 154 indivíduos IGD para fMRI durante uma tarefa cue-craving (descrita abaixo). Entramos em contato com os participantes após aproximadamente 1 ano e os reavaliamos para IGD. Vinte e nove sujeitos IGD (cinco mulheres) que não satisfaziam mais os critérios do IGD concordaram em participar durante a varredura ao realizar a tarefa cue-craving. Em seguida, comparamos seus dados mais recentes (IGD recuperado) com os dados da linha de base (IGD ativo) para identificar diferenças ao longo do tempo (Figura 1A).

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Figura 1. Painel do Desenho do estudo e a tarefa usada neste estudo. (A) O desenho do estudo de rastreamento de 1 ano. (B) O cronograma de um ensaio neste estudo

Seleção de assunto

No início do estudo, os participantes foram classificados como tendo IGD se tivessem uma pontuação de 50 ou mais no teste de dependência da Internet de Young (um questionário de autorrelato) e atendessem a pelo menos cinco critérios do DSM-5 para IGD (entrevista clínica; consulte “Material Complementar” para obter informações adicionais). detalhes; Petry et al., 2014; Jovem, 2009) Todos os participantes foram submetidos a entrevistas psiquiátricas estruturadas (MINI), conduzidas por um psiquiatra experiente (Lecrubier et al., 1997), e indivíduos com transtornos psiquiátricos ou comportamentos foram excluídos (ver “Material Suplementar”). Além disso, nenhum indivíduo relatou experiência anterior com jogo ou drogas ilícitas (por exemplo, cannabis e heroína). Todos os assuntos jogados League of Legends (LOL e Riot Games) por mais de 1 ano. Esse critério foi baseado no uso de dicas de jogos como estímulos neste estudo e o LOL é o jogo on-line mais popular durante o início do estudo. Os indivíduos que se recuperaram do IGD foram necessários para pontuar menos de 50 no Teste de dependência da Internet de Young e atender a menos de cinco critérios do DSM-5 para IGD no período de 1 ano (Petry et al., 2014; Jovem, 2009; veja a tabela 1 para mais detalhes).

 

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Tabela 1. Características demográficas dos participantes do IGD quando o IGD estava ativo e recuperado

 

Tabela 1. Características demográficas dos participantes do IGD quando o IGD estava ativo e recuperado

AtivoRecuperadotp
Idade (anos; média ± SD)21.46 1.83 ±21.73 1.91 ±0.823> 050
Pontuação IAT (média ± SD)65.21 11.56 ±34.45 4.10 ±18.86<001
Pontuação IGD DSM-5 (média ± SD)5.76 0.91 ±2.83 0.66 ±15.82<001
Desejo auto-relatado (média ± SD)53.07 15.47 ±30.34 6.44 ±9.19<001

Notas. TAI: Teste de Dependência da Internet; DSM: Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais; IGD: distúrbio de jogo na Internet; SD: desvio padrão.

Tarefa

Uma tarefa de reatividade de sinalização relacionada ao evento foi usada neste estudo, conforme descrito anteriormente (Dong et al., 2017; Dong, Wang, et al., 2018) A tarefa contém dois tipos de imagens de sinalização: 30 imagens relacionadas a jogos e 30 imagens relacionadas a digitação (linha de base neutra). Dentro de cada tipo, metade das 30 figuras continha um rosto e mãos e metade continha apenas mãos. As imagens relacionadas a jogos mostram uma pessoa que está jogando o jogo online (LOL) em um computador. Nas imagens relacionadas à digitação, a mesma pessoa está digitando um artigo em um teclado na frente de um computador. Os participantes foram instruídos a indicar se havia ou não um rosto na imagem pressionando o botão "1" no teclado quando um rosto estava presente e pressionando "2" quando não havia rosto presente.

Figura 1B mostra a linha do tempo de um teste de amostra na tarefa. Primeiro, um cruzamento fixo de 500 ms foi apresentado, seguido por uma imagem de sugestão, conforme descrito acima. As imagens foram apresentadas em uma ordem aleatória para evitar efeitos de ordem. Cada imagem foi apresentada por até 3,000 ms, tempo durante o qual os participantes precisaram responder. A tela ficou preta após pressionar o botão e durou 3,000 (tempo de resposta) ms. Em seguida, na fase de avaliação do desejo, os participantes foram solicitados a avaliar o nível de seu desejo pelos estímulos correspondentes em uma escala de 5 pontos, variando 1 (sem desejo) para 5 (desejo extremamente alto) Esse estágio durou até 3,000 ms e foi encerrado com um toque de botão. Finalmente, uma tela em branco de 1,500–3,500 ms foi apresentada entre cada tentativa. Toda a tarefa continha 60 tentativas e durou aproximadamente 9 min. A tarefa foi apresentada e os dados comportamentais coletados usando o software E-prime (Psychology Software Tools, Inc., Sharpsburg, PA, EUA). Todos os participantes foram convidados a preencher um questionário de desejo de jogo de 10 itens, com pontuações variando de 1 a 10, para avaliar o desejo relacionado ao jogo antes de fMRI (Cox, Tiffany e Christen, 2001).

A análise dos dados

O pré-processamento dos dados de fMRI foi realizado usando o SPM12 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm) e Neuroelf (http://neuroelf.net), conforme descrito anteriormente (Dong et al., 2017; Dong, Wang, et al., 2018) As imagens foram cortadas no tempo, reorientadas e realinhadas para o primeiro volume, com volumes T1 co-registrados usados ​​para corrigir os movimentos da cabeça. As imagens foram então normalizadas para o espaço MNI e suavizadas espacialmente usando uma largura total de 6 mm com metade do kernel gaussiano máximo. Nenhum sujeito foi removido da análise por causa do movimento da cabeça (os critérios de exclusão foram 2 mm em movimento direcional ou 2 ° em movimento rotacional). Um modelo linear geral (GLM) foi aplicado para identificar a ativação do BOLD em relação às atividades cerebrais. Diferentes tipos de tentativas (relacionadas ao jogo, à digitação, incorretas ou perdidas) foram envolvidas separadamente com uma função de resposta hemodinâmica canônica para formar regressores de tarefa. A duração de cada tentativa foi de 4,000 ms. Os GLMs incluíram um termo constante por execução. Seis parâmetros de movimento da cabeça derivados do estágio de realinhamento e histórico de jogo (anos de jogo auto-relatados) foram incluídos para lidar com esses possíveis confusos. Uma abordagem GLM foi usada para identificar voxels que foram significativamente ativados para cada evento durante o estágio de “resposta”.

As análises de segundo nível foram conduzidas da seguinte forma. Primeiro, uma análise de medidas repetidas em todo o cérebro foi realizada para investigar a atividade relacionada a [(recuperadaEstímulos relacionados a jogos - recuperadoEstímulos relacionados à digitação) - (ativoestímulos relacionados a jogos - ativoEstímulos relacionados à digitação)]. Limiares de erro familiar (p <001) foram determinados usando 3dClustSim (uma versão atualizada do Alphasim), e todas as comparações foram corrigidas usando 3dClustSim (https://afni.nimh.nih.gov/pub/dist/doc/program_help/3dClustSim.html), p <001, bicaudal, com extensão de pelo menos 40 voxels.

Ética

Este experimento foi aprovado pelo Comitê de Investigações Humanas da Universidade Normal de Zhejiang e em conformidade com o Código de Ética da Associação Médica Mundial (Declaração de Helsinque). Todos os participantes forneceram consentimento informado por escrito antes da digitalização.

Os indivíduos com IGD recuperados versus ativos apresentaram diminuição das ativações cerebrais no ACC bilateral, giro frontal medial bilateral (MFG), lentiforme esquerdo, ínsula direito, giro temporal superior esquerdo e cuneus esquerdo (Figura 2A; Mesa 2) As medidas de peso beta mostraram que essas diferenças estavam relacionadas à diminuição das respostas cerebrais após a recuperação (Figura 2B, C).

 

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Tabela 2. Comparação das respostas cerebrais de indivíduos com IGD ativo e IGD recuperado

 

Tabela 2. Comparação das respostas cerebrais de indivíduos com IGD ativo e IGD recuperado

Número do clusterx, y, zaIntensidade de picoTamanho do clusterbRegiãocÁrea de Brodmann
1-6, 36, −3-5.24085Cingulado anterior esquerdo12
20, 39, 6-4.57754Cingulado anterior direito32
3−18, −21, −18-5.18363Giro frontal medial esquerdo46
427, 36, 24-5.16441Giro frontal médio direito46
5-21, 3, 21-5.821107Lentiforme esquerdo
630, -12, 27-4.74044Ínsula direita
7-18, 36, 24-6.075436Cuneus esquerdo18
8-60, 3, 3-6.10683Giro temporal superior esquerdo22

Notas. IGD: distúrbio de jogos na Internet.

aCoordenadas MNI de pico. bNúmero de voxels. p <001, tamanho do cluster> 40 voxels contíguos. Tamanho do voxel = 3 × 3 × 3. cAs regiões do cérebro foram referenciadas ao software Xjview (http://www.alivelearn.net/xjview8) e verificado através de comparações com um atlas cerebral.

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Figura 2. Painel do Resultados de imagem ao comparar assuntos IGD em recuperação e ao jogar de forma problemática. (A) Regiões do cérebro sobreviventes após a comparação entre quando os sujeitos estão em recuperação e jogando ativamente de forma problemática. (B, C) Pesos beta extraídos do ACC e regiões lentiformes de interesse quando os sujeitos estavam jogando ativamente de forma problemática e em recuperação

Correlações

Analisamos as correlações entre as respostas cerebrais no ACC esquerdo e o desejo lentiforme e auto-relatado de sugestões. Foram encontradas correlações significativas entre os desejos auto-relatados e as ativações lentiformes, independentemente do status do IGD (Figura 3) Não foram observadas correlações significativas entre as ativações e os desejos do ACC.

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Figura 3. Painel do (A, B) Correlações entre ACC do cérebro e atividade lentiforme e desejo subjetivo ao jogar na primeira varredura. (C, D) Correlações entre ACC do cérebro e atividade lentiforme e desejo subjetivo ao jogar na segunda varredura. (E, F) Correlações entre ACC do cérebro e atividade lentiforme e desejo subjetivo ao jogar na segunda-primeira varredura

Conectividade ACC-lentiforme eficaz em indivíduos com IGD

Analisamos ainda a conectividade efetiva entre o ACC esquerdo e o lentiforme esquerdo usando modelagem causal dinâmica (DCM) nos dois momentos. Os nós utilizados foram definidos através dos resultados de interação apresentados acima. Das várias regiões cerebrais identificadas nas análises do cérebro inteiro, o ACC está localizado na rede de controle executivo e no núcleo lentiforme na rede de recompensa. Dada nossa hipótese de que o controle executivo sobre o desejo deve ser alterado na recuperação do IGD, selecionamos essas duas regiões do cérebro como regiões de interesse neste estudo para análises de conectividade. Em outras palavras, selecionamos essas duas regiões como componentes das redes de controle executivo e recompensa para investigar as interações entre esses dois sistemas na recuperação do IGD.

Tomamos a coordenada do pico dos aglomerados (máximos locais no mapa estatístico) como ponto central para criar esferas com raios de 6 mm [lentiforme esquerdo (−21, 3, 21); ACC (-3, 39, 6)]. Cerca de 33 voxels foram incluídos em cada esfera. Essas regiões identificadas para cada grupo foram incluídas em uma rede dinâmica e o DCM foi usado para determinar a estrutura mais provável da rede, considerando os dados.

Na conectividade fixa, as estimativas do DCM demonstraram um aumento significativo da conectividade ACC-lentiforme quando os indivíduos com IGD se recuperaram (t = 3.167, p = 003). Da mesma forma, a conectividade lentiforme-ACC também foi significativamente aumentada quando os indivíduos IGD se recuperaram (t = 4.399, p <001).

Características semelhantes também foram observadas quando os sujeitos foram expostos a dicas de jogos. Nos efeitos de modulação, as estimativas do DCM demonstraram um aumento significativo da conectividade ACC-lentiforme quando os indivíduos com IGD se recuperaram (t = 2.769, p = 009). No entanto, a conectividade lentiforme-ACC foi apenas marginalmente aumentada quando os indivíduos IGD se recuperaram (t = 1.798, p = 09; Figura 4).

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Figura 4. Painel do DCM resulta em assuntos IGD ao jogar ativamente de forma problemática e durante a recuperação. (A) Os nós que foram selecionados para análise posterior. (B) Mudanças nos efeitos fixos entre o ACC e as regiões lentiformes de interesse em diferentes pontos de tempo. (C) Mudanças nos efeitos modulatórios entre o ACC e as regiões lentiformes de interesse em diferentes pontos de tempo

Discussão

Este estudo investigou características neurais da reatividade da sugestão em indivíduos com IGD longitudinalmente para identificar fatores neurais associados à recuperação. Respostas cerebrais diminuídas às pistas de jogo no núcleo lentiforme e no ACC foram associadas à recuperação. Melhores conectividades ACC-lentiformes eficazes também foram observadas em indivíduos com IGD após a recuperação. Os resultados sugerem que as interações entre os sistemas de recompensa e controle executivo podem ser importantes no IGD.

Diminuição da sensibilidade às dicas de jogos

Consistente com nossa hipótese, foram encontradas ativações diminuídas relacionadas a pistas de jogo em regiões cerebrais relacionadas ao circuito de recompensa [córtex pré-frontal ventromedial lentiforme (vmPFC, incluindo córtex orbitofrontal (OFC)]] quando indivíduos com IGD se recuperaram do jogo. comportamentos direcionados e processamento de recompensa (Ikemoto, Yang, & Tan, 2015; Sayette, 2016), inclusive nos vícios (Balodis e Potenza, 2015; Cheng et al., 2016; Tobler et al., 2016; Yang et al., 2017) O sistema de recompensa pode ser ativado quando os indivíduos são expostos a estímulos relevantes no uso de substâncias ou em distúrbios do jogo (Balodis et al., 2012; Worhunsky, Malison, Rogers e Potenza, 2014), bem como no IGD (Ko et al., 2009; Liu et al., 2017; Sun et al., 2012) Indivíduos com IGD, em comparação com aqueles com uso regular de jogos, mostraram maior ativação lentiforme às pistas de jogos, consistente com a reatividade das pistas e os achados de desejo em transtornos por uso de substânciasDong et al., 2017; Dong, Wang, et al., 2018).

Neste estudo, foram encontradas ativações diminuídas no núcleo lentiforme e em outras regiões cerebrais relacionadas à recompensa após a recuperação. As descobertas sugerem que a resposta neural às pistas de jogos diminui após a recuperação, o que é consistente com estudos anteriores comparando IGD com controles (Kim et al., 2018; Ko et al., 2013; Ma et al., 2019) As correlações entre reduções na ativação lentiforme e desejo auto-relatado por sugestão fornecem suporte à noção de que a reatividade neural diminuída no lentiforme pode estar subjacente a respostas diminuídas por desejo induzido por sugestão na recuperação na IGD e pode se relacionar de maneira importante com motivações diminuídas para se envolver excessivamente em comportamentos de jogo. Nosso estudo anterior mostrou que os comportamentos de jogo podem aumentar o desejo dos sujeitos de IGD (Dong, Wang, et al., 2018) Além disso, relatamos anteriormente que uma maior ativação lentiforme às dicas de jogos estava ligada ao surgimento de IGD em indivíduos com uso regular de jogos (Dong, Wang, Liu, et al., 2019) Este estudo sugere que, durante a recuperação, uma diminuição no jogo problemático está ligada à diminuição dos desejos em IGD, com o núcleo lentiforme implicado nesta relação. Tomados em conjunto, os resultados sugerem um papel importante para o núcleo lentiforme e craving eliciado por sugestão nas transições entre IGD e o uso regular do jogo e vice-versa. As relações precisas (por exemplo, se a diminuição do jogo leva à diminuição da responsividade lentiforme e diminuição da fissura ou se a diminuição da responsividade lentiforme leva à diminuição da fissura e diminuição do jogo) requerem investigação adicional.

Controle do desejo após a recuperação

Outra região cerebral mostrando diferenças de grupo foi o ACC, que está implicado no controle executivo e em outros processos. Em contraste com a nossa hipótese, a ativação foi diminuída no ACC (assim como no MFG) após a recuperação. O cluster identificado incluiu o ACC e o MFG e estendeu-se ventralmente para incluir o vmPFC e o OFC. Notavelmente, o córtex pré-frontal medial tem sido implicado no desejo induzido por sugestões em vícios de substâncias como o transtorno de uso de cocaína (Kober et al., 2016; Wexler et al., 2001), processamento de recompensas, especialmente durante as fases de notificação ou resultado (Knutson, Fong, Adams, Varner, & Hommer, 2001; Knutson & Greer, 2008), tomando uma decisão (Tanabe et al., 2007), processamento no modo padrão (Harrison et al., 2017) e outros processos (Li, Mai e Liu, 2014) Dado que a tarefa empregada neste estudo se concentrou no desejo induzido por sugestões, é tentador especular que a ativação relativamente diminuída observada no cluster envolvendo o OFC / vmPFC / ACC / MFG possa estar relacionada à reatividade diminuída da sugestão, embora essa interpretação seja menos apoiado por dados do que os achados lentiformes, dada a ausência de correlação com os desejos auto-relatados.

Dado que o ACC e outras regiões cerebrais corticais foram implicadas no controle executivo ou cognitivo (Rolos, 2000), inclusive em pessoas com transtornos aditivos (Filbey et al., 2008; Franklin et al., 2007; Kosten et al., 2005; Myrick et al., 2004; Wrase et al., 2002), é possível que indivíduos com IGD que se recuperaram demonstrem um processamento mais eficiente das regiões de controle em relação a quando estavam jogando com problemas. Para examinar as relações entre o ACC e as atividades lentiformes, aplicamos o DCM e descobrimos que as conectividades foram aumentadas após a recuperação. De acordo com interpretações psicofisiológicas das conectividades funcionais entre essas regiões do cérebro (Havlicek et al., 2015; Stephan et al., 2010), valores mais altos nas conectividades ACC-lentiforme e lentiforme-ACC durante a recuperação em relação aos momentos em que o jogo sugere problemicamente que as interações entre essas duas regiões do cérebro são mais eficientes nos indivíduos após a recuperação. Como tal, pesquisas futuras devem examinar até que ponto isso reflete um mecanismo para controlar os desejos de forma mais eficiente, o acoplamento simultâneo de regiões envolvidas no processamento de recompensas ou motivações relacionadas ao desejo ou outras possibilidades.

Importância e implicações clínicas

Modelos teóricos propuseram papéis importantes para regiões cerebrais corticais e subcorticais em comportamentos e distúrbios de uso da Internet. Uma atualização recente do modelo I-PACE (Brand et al., 2019) propuseram mecanismos comportamentais e neurais relacionados a transições em distúrbios de uso da Internet, como o IGD. Nesse modelo, a reatividade da sugestão e as alterações nos circuitos dos corticais aos gânglios basais foram componentes importantes, consistentes com os achados deste estudo. De notar, o modelo I-PACE atualizado também propõe um papel para a ínsula (Brand et al., 2019), consistente com alterações nas descobertas de reatividade e sugestão e ativação insular e conectividade em indivíduos com IGD que recebem uma intervenção comportamental de desejo (Zhang et al., 2016b) Além disso, os dados do estado de repouso da mesma coorte sugeriram conectividade diminuída (por exemplo, entre a OFC e o hipocampo e entre o cingulado posterior e as regiões relacionadas ao motor; Zhang et al., 2016a) Como tal, este estudo e outros recentes sugerem alvos neurais potenciais para intervenções (por exemplo, usando métodos de modulação do cérebro como estimulação magnética transcraniana rápida ou estimulação por corrente contínua transcraniana) para reduzir desejos e promover a recuperação em IGD. Abordagens comportamentais que visam o desejo e podem operar através de mecanismos neurais compartilhados ou distintos (por exemplo, terapias cognitivo-comportamentais e baseadas em atenção plena) também devem ser consideradas à luz das descobertas atuais, especialmente devido ao importante papel das terapias comportamentais no tratamento de vícios e o valor de compreender como terapias específicas podem operar em níveis neurobiológicos.

Limitações

Várias limitações devem ser mencionadas. Primeiro, não incluímos sujeitos controle saudáveis ​​neste estudo. Embora tenhamos constatado que o histórico de jogos não estava relacionado à gravidade do IGD (r = .088, p = 494) e também incluiu o histórico de jogos como um fator no GLM, um grupo de controle pode ter sido útil na compreensão dos dados (por exemplo, com relação a possíveis efeitos de teste-reteste). Em segundo lugar, a maioria dos sujeitos do estudo eram homens (apenas cinco mulheres). Como tal, estudos futuros devem examinar até que ponto os resultados podem ser aplicados às populações femininas, especialmente porque as diferenças relacionadas ao gênero foram observadas em correlatos neurais em populações IGD (Dong, Wang, et al., 2018; Dong, Wang, Wang, et al., 2019; Dong, Zheng, et al., 2018) Terceiro, embora tenhamos realizado uma análise do DCM que sugere que o controle executivo sobre a ativação lentiforme pode melhorar com a recuperação, não podemos excluir outras explicações possíveis que devem ser investigadas diretamente em estudos futuros.

Conclusões

Indivíduos de IGD em recuperação mostram respostas de desejo diminuídas às pistas de jogo nos níveis subjetivo e neural. Pesquisas futuras devem examinar diretamente até que ponto os resultados representam o controle cortical sobre os processos subcorticais na ânsia de respostas versus outras possibilidades, e devem examinar como as intervenções direcionadas às interações cortico-subcorticais podem ser eficazes no tratamento da DIG.

GD projetou a tarefa e escreveu o primeiro rascunho do manuscrito. MW e JZ coletaram e analisaram os dados e prepararam as figuras e tabelas. XD contribuiu na coleta e preparação dos dados. O MNP contribuiu nos processos de edição, interpretação e revisão. Todos os autores contribuíram e aprovaram a versão final do manuscrito.

Conflito de interesses

Os autores relatam não haver conflitos de interesse financeiros com relação ao conteúdo deste manuscrito. O Dr. MNP recebeu uma compensação financeira pela consultoria e aconselhamento à RiverMend Health, Opiant / Lightlake Therapeutics e Jazz Pharmaceuticals; recebeu apoio irrestrito à pesquisa (para Yale) do Mohegan Sun Casino e concedeu apoio (para Yale) do Centro Nacional de Jogo Responsável; e consultou ou aconselhou entidades legais e de jogos de azar em questões relacionadas a vícios e distúrbios no controle de impulsos.

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