Distúrbio do jogo: seu delineamento como condição importante para diagnóstico, manejo e prevenção (2017)

J Behav. 2017 Aug 17: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.039.

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, King DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Sumário

Os jogos on-line aumentaram muito em popularidade nos últimos anos, e com isso surgiu uma multiplicidade de problemas devido ao envolvimento excessivo em jogos. A desordem do jogo, tanto online quanto offline, foi definida pela primeira vez no rascunho da revisão 11th do Classificação Internacional de Doenças (ICD-11). Pesquisas nacionais mostraram taxas de prevalência de distúrbios / dependência de jogos de 10% –15% entre jovens em vários países asiáticos e de 1% –10% em seus pares em alguns países ocidentais. Várias doenças relacionadas ao jogo excessivo são agora reconhecidas, e clínicas estão sendo estabelecidas para responder às preocupações individuais, familiares e comunitárias, mas muitos casos permanecem ocultos. O transtorno do jogo compartilha muitas características com vícios causados ​​por substâncias psicoativas e com o transtorno do jogo, e a neuroimagem funcional mostra que áreas semelhantes do cérebro são ativadas. Governos e agências de saúde em todo o mundo estão buscando que os efeitos dos jogos online sejam abordados e que abordagens preventivas sejam desenvolvidas. Central para este esforço é a necessidade de delinear a natureza do problema, que é o propósito das definições no esboço do ICD-11.

Palavras-chave: desordem do jogo, dependência de jogos, diagnóstico, da intervenção

Introdução

Este artigo foi preparado por um grupo de médicos e pesquisadores que participaram de várias reuniões convocadas pela Organização Mundial da Saúde (OMS) em resposta à preocupação dos países membros com o aumento dos problemas devido aos jogos e especialmente os jogos acessados ​​pela Internet. e dispositivos eletrônicos (“jogos online”). Em parte, escrevemos em resposta ao comentário de Aarseth e colegas que foi recentemente publicado nesta revista (Aarseth et al., 2016). Responderemos a vários dos seus comentários sobre as descrições de desordens do jogo que foram publicadas na versão preliminar pela OMS como parte do desenvolvimento da mais recente (11th) revisão da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) (Organização Mundial da Saúde, 2016). Mais amplamente, queremos expressar nossa preocupação com a tentativa desses autores de subestimar - de fato, banalizar - essas condições. As declarações dos autores, tais como “… pânicos morais sobre os danos dos jogos de vídeo” e “… inclusão de Desordem de Jogos… causarão estigma significativo para milhões de crianças que jogam videogames ...” não são substanciadas e não ajudam. Isso equivale a sugerir que, porque milhões de pessoas consomem álcool sem problemas, devemos ignorar os danos (e mortalidade) manifestos que surgem de seu consumo por medo de estigmatizar aqueles que não são prejudicados. Observamos também que nenhum dos autores de Aarseth et al.2016) O comentário é baseado na Ásia, onde os distúrbios de jogo online são particularmente predominantes e exercem um fardo considerável de danos aos jovens e suas famílias.

Prevalência de jogos excessivos

Mais de 60 estudos epidemiológicos de populações em geral e subgrupos foram relatados na literatura internacional (QUEM, 2015). Muitos estudos examinaram problemas de uso da Internet, incluindo jogos online e outros, mais especificamente, jogos online. Um exemplo do primeiro é uma pesquisa de seis países na Ásia que mostrou que a prevalência de uso problemático da Internet entre adolescentes foi entre 6% e 21% (Mak et al., 2014). Na China, foram realizados vários inquéritos, com taxas de prevalência de dependência da Internet de 10% –15% (Associação de Rede da Juventude da China, República Popular da China, 2009). Um recente grande inquérito por amostragem aleatória de adolescentes chineses revelou uma prevalência de dependência da Internet de 10% (Wu et al., 2016). Taxas semelhantes são encontradas em vários outros países da Ásia, com 13% de adolescentes na Coreia classificados como em risco de “dependência excessiva da Internet” (Ministério da Ciência, TIC e Planeamento Futuro e Agência Nacional da Sociedade da Informação, 2015). Principalmente, isso reflete os jogos on-line (ver, por exemplo, Ministérios da Educação e Outros, República Popular da China, 2013).

Estudos específicos sobre jogos na Internet também foram relatados e uma revisão sistemática sobre estudos epidemiológicos transversais e longitudinais sobre desordens de jogos na Internet foi publicada recentemente (Mihara e Higuchi, no prelo). A prevalência do transtorno nos estudos transversais 37 variou amplamente de 0.7% a 27.5%; foi maior entre homens do que mulheres na grande maioria dos estudos e tendeu a ser maior entre pessoas mais jovens do que pessoas mais velhas. Numa análise de quatro inquéritos recentes, a prevalência do distúrbio de jogos na Internet DSM-5 estava abaixo de 1% (Przybylski, Weinstein e Murayama, 2016). Quando se examinam estudos individuais, verifica-se que a prevalência varia não só por idade, mas também por localização geográfica, e gira em torno de 10% –15% entre os jovens dos países do Leste e Sudeste Asiático (Achab et al., 2015). Entre os alunos 503 de duas escolas secundárias em Hong Kong, 94% usava vídeo ou jogos na Internet regularmente, e quase 16% preenchia os critérios para o provável vício em jogos de acordo com a Game Addiction Scale. O vício em jogos era significativamente mais provável em meninos e significativamente associado a (a) maior tempo médio de jogo por semana, (b) períodos médios mais longos de jogo e (c) maior frequência de gastar dinheiro em jogos (Wang et al., 2014). Na República da Coréia, uma pesquisa on-line recente descobriu que 14% dos adultos atendiam aos critérios DSM-5 propostos para desordem de jogos na Internet (Kim et al., 2016).

Entre os países da Europa e da América do Norte, a prevalência de distúrbios de jogos online diminui globalmente, mas também varia muito, de 1% a 10%, com a maioria dos estudos encontrando taxas de prevalência em jovens entre 1% e 5% (Haagsma, Pieterse, & Peters, 2012; Lemmens, Valkenburg e Gentile, 2015; Müller et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2015; Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden e Van de Mheen, 2011). Na Suíça, uma pesquisa nacional de uma amostra representativa da população geral em 2015 relatou que o distúrbio de jogo afetou 15% de pessoas com idade entre 15 e 34 anos como a principal atividade on-line problemática (Vício Suisse, 2015). Um estudo de vários países europeus sugere que os distúrbios de jogos na Internet estão em ascensão (Kaess et al., 2016). No Irã, em um estudo com alunos da sétima série do 564, 17% foram classificados como viciados em jogos de computador (Zamani, Kheradmand, Cheshmi, Abedi e Hedayati, 2010); Vários estudos de prevalência estão sendo atualmente conduzidos pelo Centro Nacional Iraniano de Estudos da Dependência. Na América do Sul e África, a prevalência diminui de 1% para 9% (Achab et al., 2015).

A precisão metodológica melhorou constantemente. Enquanto estudos anteriores tinham amostras de conveniência, os recentes examinaram amostras representativas da população em geral. Da mesma forma, estudos anteriores empregaram testes de triagem cuja proveniência é do campo dos transtornos de substância (e podem estar buscando confirmar as noções preconcebidas de dependência). Estudos posteriores empregaram instrumentos de pesquisa que não assumem nenhuma construção teórica do vício (Mazhari, 2012; Sun et al., 2012; Thatcher, Wretschko e Fisher, 2008). Além disso, estudos recentes adotaram abordagens diagnósticas sofisticadas, como a análise de classe latente, e identificaram um grupo de indivíduos que sofriam de uso problemático da Internet (Rumpf et al., 2014; Wartberg, Kriston, Kammerl, Petersen e Thomasius, 2015) ou gamers online viciados (Van Rooij et al., 2011). Nesses estudos, os grupos problemáticos foram identificados com uma abordagem empírica, sem depender de pontos de corte de questionários. Isto dá mais uma evidência para a existência desta desordem independente de considerações teóricas, e que a proporção de indivíduos que sofrem de desordens de jogo de Internet é claramente da preocupação (Rehbein et al., 2015; Rumpf et al., 2014). Outros estudos recentes (Lemmens et al., 2015; Rehbein et al., 2015) empregaram itens baseados nos critérios DSM-5 para desordem de jogos na Internet, sendo este último projetado para garantir que as pessoas que atendem a cinco ou mais critérios estejam passando por danos clinicamente significativos relacionados ao jogo.

Carga de Saúde do Jogo Excessivo

Aqueles de nós na prática clínica podem muito bem desconfiar da suposição de Aarseth et al.2016Comentário, não apoiado por nenhuma evidência, de que os problemas de jogo representam principalmente um choque entre culturas - entre jovens conhecedores da Internet e seus anciãos tecnologicamente fóbicos. Vemos jovens cujas vidas são dominadas pelos jogos on-line na medida em que gastam 10 ou mais horas por dia jogando e sofrem distúrbios devido à consequente privação do sono, reversão do dia e noite, desidratação, desnutrição, convulsões e feridas por pressão, bem como irritabilidade, agressão física, depressão e uma série de problemas sociais, acadêmicos e vocacionais (Achab et al., 2011; Chuang, 2006; Mihara, Nakayama, Osaki e Higuchi, 2016). Na clínica do Centro Integrado de Hospitais em Prevenção e Tratamento da Toxicodependência em Hong Kong, os problemas médicos e psicossociais experimentados pelos pacientes incluem problemas de humor, recusa de atividades escolares e sociais, inatividade física, raiva extrema e agressão, conflitos familiares. , quantidade reduzida de ingestão de alimentos e várias outras consequências para a saúde. Nesta clínica, aqueles que procuram ajuda têm sido progressivamente mais jovens, com a maioria dos buscadores de ajuda estando no início da adolescência.

A primeira morte do mundo por excesso de jogos foi relatada na mídia no 2004. Um sul-coreano de 24 anos de idade morreu repentinamente no meio de jogos por quatro dias consecutivos, com apenas um descanso mínimo em um cibercafé (Coreia do SBS News, 2004). O estudo post-mortem realizado pelo serviço forense nacional revelou tromboembolismo pulmonar, com obstrução completa das duas principais artérias pulmonares. Trombos também foram encontrados em ambas as veias profundas nas extremidades inferiores. Considerando sua pouca idade e condições médicas prévias não existentes, a autoridade forense concluiu que a “sessão prolongada no computador” era a causa direta da morte (Lee, 2004). Esta trombose venosa profunda não se limita à região asiática; há também um relato de caso de um menino britânico de 12 anos (Ng, Khurana, Yeang, Hughes, & Manning, 2003). A perda socioeconómica devido ao uso excessivo da Internet na República da Coreia foi estimada entre 1.5 e 4.5 mil milhões de dólares americanos em 2009 (Lee, Kim e Lee, 2011). Na Coreia, o “vício em internet”, principalmente dos jogos, foi identificado como o maior problema de saúde experimentado pelos jovens (Ministério da Ciência, TIC e Planeamento Futuro e Agência Nacional da Sociedade da Informação, 2015).

Estudos populacionais estão agora examinando esses problemas de saúde. Eles demonstram que as pessoas com vício em Internet devido a jogos ou outras atividades na Internet exibem deficiências em várias áreas em comparação com aqueles sem vício. Num estudo europeu de base populacional (Rumpf et al., 2014; Zadra et al., 2016), indivíduos identificados por uma entrevista diagnóstica padronizada como tendo dependência de jogos online relataram incapacidade para trabalhar ou realizar atividades normais nos dias 7.5 nos últimos meses 12 (Rumpf et al., 2014; Rumpf, 2015; Zadra et al., 2016), que comparado com os dias 4.1 para depressão, 7.5 dias para fobia social e 7.2 dias para condições cardiovasculares (Alonso et al., 2011).

Respostas de Saúde Pública ao Jogo Excessivo

Em resposta à ampla preocupação pública e profissional, muitos países desenvolveram planos estratégicos para abordar os impactos clínicos, pessoais e sociais dos distúrbios do jogo. Entre estas, destaca-se uma estratégia colaborativa dos ministérios e comissões nacionais 15 na China, “O programa de prevenção e intervenção abrangente para a dependência de jogos online entre jovens” (Ministérios da Educação e Outros, República Popular da China, 2013). Em Hong Kong, o Departamento de Saúde, em colaboração com organizações governamentais e não-governamentais, desenvolveu uma abordagem multifacetada para o monitoramento, prevenção e tratamento da dependência da Internet, incluindo o vício em jogos (Departamento de Saúde de Hong Kong, 2016). O Ministério da Saúde da República da Coreia, em cooperação com o Ministério da Ciência e vários outros departamentos governamentais, está atualmente desenvolvendo o “Segundo Plano Abrangente de Prevenção e Resolução da Dependência na Internet”.

No Irã, o Ministério da Saúde encomendou a preparação de (a) um pacote de prevenção para uso nas escolas e na atenção primária à saúde e (b) um pacote de tratamento baseado em entrevista motivacional e abordagem cognitivo-comportamental para transtornos baseados em tecnologia (Rahimi-Movaghar e Hamzehzadeh, 2016).

Em alguns países ocidentais, o distúrbio de jogos online tem sido reconhecido como um problema de saúde pública nos últimos anos. Por exemplo, na Suíça, esse tem sido o caso desde o 2012. É incluída pelo Escritório Federal Suíço de Saúde Pública como entre desordens aditivas na Estratégia Nacional de Vício para 2017-2024 (Achab, 2016). Em outros países, a resposta até agora tem sido amplamente fragmentada, com órgãos acadêmicos, associações profissionais e o governo local chamando a atenção para o problema e fazendo lobby junto aos governos por uma ação mais abrangente.

Respostas Clínicas ao Jogo Excessivo

As clínicas já foram estabelecidas nas principais cidades de muitos países da Ásia (China, Japão, Hong Kong, República da Coréia, Tailândia e Índia) e em algumas partes da Europa (Thorens et al., 2014), América do Norte e Australásia. Os serviços são mais desenvolvidos na Ásia. Por exemplo, em Hong Kong, em resposta à preocupação generalizada da comunidade, serviços preventivos e de tratamento para transtornos de Internet e jogos foram estabelecidos, um exemplo como mencionado acima, sendo o Grupo Integrado de Hospitais em Prevenção e Tratamento da Toxicodependência do Grupo Tung Wah. Entre outubro 2012 e janeiro 2017, casos 308 com uso problemático da Internet foram encaminhados. A maioria dos jogos on-line envolvidos (63%), com a pornografia on-line e atividades cibersexuais sendo a próxima mais prevalente. Muitos mostraram sinais de dependência, como ânsia e compulsão, controle diminuído sobre jogos ou outras atividades online e incapacidade de parar, apesar das conseqüências adversas. A Organização Nacional de Hospitais Kurihama Medical e Addiction Center, perto de Tóquio, Japão, começaram a fornecer o primeiro tratamento especializado para desordens de jogos no Japão em 2011. O número de instalações de tratamento que fornecem tratamento especializado aumentou para o 28 em todo o Japão pela 2016 em resposta à necessidade imperiosa de tratamento de desordens do jogo que afeta predominantemente jovens do sexo masculino (Mihara et al., 2016). Apesar das preocupações dos pais e das escolas de que os jogos afetam o funcionamento diário dos adolescentes, o desempenho escolar e a saúde mental, os serviços clínicos e de apoio em muitas partes da Ásia, incluindo Hong Kong, Japão, Coréia e China, permanecem muito limitados.

Na América do Norte e na Europa, serviços clínicos também estão sendo estabelecidos. Eles incluem o Centro de Dependência de Internet (Jovem, 2010e reSTART nos Estados Unidos, clínicas dentro do National Problem Gambling Service em Londres, Reino Unido, o Bellvitge University Hospital em Barcelona, ​​Espanha, e uma clínica especializada no Hospital Universitário de Genebra. Na última clínica, quase 200 de pacientes procurou ajuda e teve tratamento para distúrbios de jogo desde 2007. Casos adicionais foram relatados em jovens que se tornaram reclusos em casa por meses devido ao excesso de jogo (Achab, 2016) Vale ressaltar que, principalmente, os serviços de dependência têm assumido a liderança - adaptando abordagens baseadas em evidências para transtornos de substâncias e jogos de azar para ajudar as pessoas afetadas pelo jogo excessivo, juntamente com suas famílias. Nesse contexto, a afirmação de Aarseth et al. (2016que “os pacientes podem ser difíceis de encontrar” não está de acordo com o que está acontecendo em todo o mundo ou com nossa experiência diária na prática clínica ou como pesquisadores clínicos.

Dado o desenvolvimento de serviços clínicos, diretrizes de diagnóstico formal e critérios para desordens de jogos são claramente necessários para fornecer cuidados e tratamento adequados. Ignorar isso resultará em falha de diagnóstico e, potencialmente, condenando as pessoas que precisam de ajuda a sofrer uma série de danos.

Natureza do Jogo Excessivo

A iniciativa da OMS sobre o jogo excessivo não começou com o preconceito de que era um transtorno aditivo. O termo utilizado no início foi “Uso excessivo da Internet, computadores, smartphones e dispositivos eletrônicos semelhantes”. Uma série de reuniões de consulta internacional foi realizada para identificar os tipos de dispositivos eletrônicos e o conteúdo para o qual eles fornecem um portal que causa prejuízo (Organização Mundial da Saúde, 2015), distinção destacada por Griffiths (2000) mais de 15 anos atrás. Nessas reuniões, houve quase unanimidade que a maior preocupação era o impacto de jogos eletrônicos e, em particular, aqueles acessados ​​pela Internet. Estes incluem jogos tipo tiro de jogador único e os “jogos de RPG on-line massivamente multiplayer” (MMORPGs) e seus derivados que mudam rapidamente, que normalmente envolvem equipes ou guildas de jovens que jogam durante longos períodos de tempo. Assim, o conteúdo e a natureza reforçadora da experiência interacional foram considerados os estímulos viciantes, e não a própria Internet. Foi tomada a decisão de que o delineamento dos distúrbios deveria se basear principalmente no conteúdo e comportamento, como jogos, pornografia / sexting e jogos de azar. Essa noção corresponde ao recente DSM-5, incluindo o distúrbio de jogos na Internet como uma “condição para um estudo mais aprofundado”.

Revisões de literatura foram comissionadas e apresentadas nestas reuniões sobre se tal jogo poderia representar ou evoluir para um transtorno e, em caso afirmativo, qual era a natureza do transtorno, quais eram os fatores de risco antecedentes e quais eram as consequências clínicas e pessoais. As revisões da literatura examinaram a fenomenologia do jogo excessivo e várias características centrais foram identificadas Billieux et al., 2015). Esses incluem:

  • - controle enfraquecido sobre jogos online;
  • –Preocupação com jogos;
  • - prioridade crescente dada ao jogo, que ocupa um lugar cada vez mais central na vida da pessoa;
  • –Uma consciência subjetiva do desejo de participar de jogos online; e
  • - Continuação do jogo, apesar das consequências negativas.

Estas características têm claramente os seus paralelos com distúrbios de substâncias e vícios comportamentais reconhecidos, como o distúrbio do jogo (McBride & Derevensky, 2016).

Outras características são mais distintamente relacionadas ao jogo prolongado e incluem:

  • - imersão no mundo virtual do jogo;
  • - o que é denominado por alguma “tolerância”, ou seja, a necessidade de se envolver em jogos por períodos progressivamente mais longos e em jogos mais desafiadores, os jogos anteriores não produzem mais o engajamento e os efeitos desejados (King e Delfabbro, 2016);
  • –Experiências, chamadas de fenômenos de rebote ou estados de abstinência por alguns, quando uma pessoa experimenta mau humor e irritabilidade, e / ou comportamento abusivo quando o jogo cessa repentinamente (Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar, 2016).

Os participantes nas reuniões de consulta da OMS notaram a abordagem do DSM-5 e a descrição e os critérios de diagnóstico provisórios do distúrbio de jogo na Internet (Associação Americana de Psiquiatria, 2013). Considera-se que há várias características comuns aos transtornos aditivos, como controle reduzido sobre jogos, tempo excessivo de jogo, preocupação com jogos para que atividades escolares e interpessoais sejam negligenciadas e decepção dos membros da família em relação à sua extensão (Petry et al., 2014). Tanto o CDI quanto o DSM reconhecem que os critérios específicos e as características distintivas da condição ainda não estão totalmente delineados, mas a maior parte das evidências disponíveis indica que alguns indivíduos desenvolvem problemas significativos relacionados ao jogo, que o jogo possui certas características de dependência, e que deve ser diagnosticado como um distúrbio.

Antecedentes e Associações de Desordens de Jogo

Transtornos mentais, comportamentais e de substâncias têm antecedentes comuns (fatores de risco) e são bem reconhecidos. Eles incluem influências genéticas, distúrbios familiares no início da vida, abuso e trauma, abordagens parentais e outros distúrbios de saúde mental (Reinherz, Giaconia, Carmola Hauf, Wasserman e Paradis, 2000). Estes distinguem, em particular, aqueles que têm desordens do desenvolvimento, comportamentais e de substâncias nos adolescentes da metade e do final da adolescência e nos primeiros casos de 20s, em comparação com o mais tardio na vida. Entre os fatores antecedentes que foram identificados para vício excessivo em jogos e jogos estão a fobia social, transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (TDAH), transtorno do espectro autista, depressão, tendências de personalidade, como alta impulsividade, problemas de conduta e instabilidade ou colapso relação parental (Ceyhan & Ceyhan, 2008; Gentio, 2009; Haagsma, King, Pieterse e Peters, 2013; King, Delfabbro, Zwaans e Kaptsis, 2013; Ko, Yen, Yen, Chen e Chen, 2012; Yen, Ko, Yen, Wu e Yang, 2007; Zadra et al., 2016). Ao mesmo tempo, fatores de proteção para distúrbios de jogos foram sugeridos em estudos longitudinais. Estes incluem (a) competência social e auto-estima de nível superior (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2011b) bem-estar relacionado com a escola (Rehbein & Baier, 2013) e (c) controle comportamental percebido (Haagsma et al., 2013).

Os distúrbios prévios e comórbidos são comuns em todo o espectro de substâncias e outros transtornos aditivos, com vários transtornos mentais sendo associados a transtornos por uso de substâncias e ao desenvolvimento desses transtornos (Kessler et al., 2012; Swendsen et al., 2010). O distúrbio do jogo também está associado ao uso de substâncias (Van Rooij et al., 2014). Transtornos mentais concomitantes como antecedentes ou conseqüências são, portanto, comuns em transtornos aditivos e não servem como um argumento contra o conceito de transtorno do jogo ou transtorno do uso da Internet. Se o paciente tem um transtorno de saúde mental subjacente ou comórbido, isso também seria diagnosticado nos sistemas CDI e DSM.

Neurobiologia do Transtorno de Jogos

Estudos de neuroimagem funcional em pacientes com distúrbios do jogo têm se concentrado em domínios considerados importantes no desenvolvimento e manutenção de outros transtornos aditivos. Existe considerável sobreposição nas bases neurobiológicas dos distúrbios de jogo e do jogo patológico. Pacientes com distúrbios de jogo exibem (a) sensibilidade diminuída a perdas, (b) maior reatividade a dicas de jogo, (c) comportamentos de escolha mais impulsivos, (d) aprendizagem baseada em recompensa alterada, e (e) sem mudanças na flexibilidade cognitiva, comparados com controles, achados análogos aos encontrados em pessoas com transtorno do jogoFauth-Bühler & Mann, 2015). Outras áreas de pesquisa concentraram-se em mudanças que são específicas para jogadores excessivos, tais como correlatos neurobiológicos dos autoconceitos físicos dos jogadores e auto-identificação com avatares em MMORPGs (Dieter et al., 2015; Leménager et al., 2014).

As regiões cerebrais implicadas nos processos centrais subjacentes aos distúrbios do jogo também são semelhantes àquelas envolvidas no uso de substâncias e nos distúrbios do jogo. Por exemplo, uma intervenção craving-behavioral (CBI) foi associada com maiores reduções nas pontuações compulsivas de uso da Internet, jogos semanais de tempo e craving induzida por pistas de jogo em comparação com uma condição de não tratamento (Zhang et al., 2016b). Houve maior ativação da ínsula para pistas de jogo e conectividade diminuída entre a ínsula e precuno e giro lingual (Zhang et al., 2016b), regiões ligadas aos desejos por drogas. Nesse paradigma, o CBI reduziu a conectividade funcional em estado de repouso entre o córtex orbitofrontal e o hipocampo, bem como entre as regiões relacionadas ao córtex cingulado posterior e motor (Zhang et al., 2016a) Juntos, esses resultados sugerem que, semelhante ao uso de substâncias e vícios de jogo, as intervenções que visam o desejo podem reduzir a conectividade funcional entre as regiões do cérebro envolvidas no processamento de desejos e vincular os desejos às ações. Além disso, a conectividade diminuída nas regiões de controle executivo (por exemplo, regiões frontoparietais) foi observada durante tarefas de controle cognitivo em indivíduos com transtorno de jogo (Dong, Lin e Potenza, 2015). Juntos, esses achados apóiam a alegação de que as construções relevantes para dependência de substâncias e jogos de azar se aplicam à desordem do jogo (Brand, Young, Laier, Wölfling e Potenza, 2016; Dong & Potenza, 2014).

Pesquisa de Tratamento e Prevenção

Delinear a natureza do jogo excessivo é essencial para fornecer uma base racional para a pesquisa sobre o tratamento de jovens (e outros) que têm problemas devido ao jogo e para intervenções precoces para aqueles que estão desenvolvendo padrões de jogo excessivo. Compartilhamos preocupações com Aarseth et al. (2016) que as abordagens do “boot camp do Exército” surgiram em muitos países, particularmente na Ásia, para onde os jovens são obrigatoriamente enviados para quebrar um ciclo de jogo excessivo. Até onde sabemos, essa abordagem não tem fundamentos e nenhuma evidência para um efeito de tratamento. É discutível se tais abordagens devem ser permitidas, mas isso é uma questão para as autoridades estaduais relevantes. Em termos mais gerais, há uma necessidade urgente de desenvolvimento e pesquisa de abordagens preventivas, como a limitação do tempo de tela para crianças e fornecer uma justificativa para os pais e outros adultos responsáveis ​​monitorarem e incentivarem o uso responsável da Internet e a participação agradável em tarefas desafiadoras e interessantes, jogos online incluídos. Esta não é uma afronta arrogante aos direitos humanos das crianças. É chamado de pais. A técnica e a habilidade dos pais evoluem com o tempo, mas, nesta era digital, a tecnologia nunca seria capaz de substituir essas interações essenciais entre pais e filhos.

Conclusões

Em conclusão, a iniciativa da OMS é em resposta a preocupações globais sobre o impacto de uma série de atividades baseadas na Internet, mas principalmente sobre os efeitos de jogos problemáticos e especialmente o formulário on-line. Governos e agências de saúde em todo o mundo estão buscando que os efeitos dos jogos online sejam abordados e que abordagens preventivas baseadas em evidências sejam desenvolvidas. No centro desse esforço está a necessidade de delinear a natureza do problema, que, a partir do trabalho realizado para as reuniões de consulta da OMS, aponta para características aditivas nesse transtorno. Isso levou à publicação de um conjunto de descrições no rascunho do ICD-11, abrangendo suas características centrais. As descrições no esboço beta não são uma descrição “pronta para uso” derivada de distúrbios de substâncias. Devido ao trabalho adicional necessário para definir se a tolerância e a retirada são características coerentes e que ocorrem com frequência na desordem de jogos on-line, elas não figuram atualmente nas descrições. O distúrbio do jogo tem características que têm semelhanças, mas também são um pouco distintas do distúrbio do jogo (Saunders, Degenhardt e Farrell, 2017) e essas distinções serão abordadas em pesquisas posteriores. O distúrbio do jogo certamente não está incluído dentro de uma categoria de “Outras dependências - sem outra especificação”. Essas descrições e diretrizes diagnósticas já foram avaliadas empiricamente (Higuchi, Nakayama, Mihara, & Siste, 2016) e será submetido a testes de campo globais, em comum com os outros distúrbios contidos no projeto do ICD-11.

À medida que mais informações estiverem disponíveis em uma série de atividades baseadas na Internet, incluindo, mas não limitado a compras, comportamentos sexuais, incluindo visualização de pornografia e redes sociais, é importante considerar não apenas os possíveis benefícios, mas também os potenciais impactos negativos, incluindo transtornos. relacionadas ao seu uso. Para promover a saúde individual, familiar e pública globalmente, é imperativo examinar tais comportamentos.

Contribuição dos autores

Este documento foi preparado por um grupo de pesquisadores, médicos e clínicos, e decisores políticos que trabalham na área de jogos e transtornos relacionados. O rascunho inicial foi elaborado pela JBS e todos os autores contribuíram com material para o trabalho e / ou forneceram comentários sobre ele e aprovaram a versão final.

Conflito de interesses

JBS, AR-M e KM são membros do Grupo de Trabalho sobre Uso de Substâncias e Problemas Relacionados para o ICD-11. JBS, NP e MP estiveram envolvidos nas fases de pesquisa e / ou editorial do desenvolvimento do DSM-5. AR-M e SH são chefes de centros colaboradores da OMS. Todos os autores participaram de reuniões de consulta (em dois casos, não pessoalmente, mas preparando material para eles) convocadas pela OMS (juntamente com autoridades governamentais no Japão, República da Coréia e Hong Kong, China) da 2014 em diante. Os participantes dessas reuniões receberam apoio de viagem da OMS ou de seus governos nacionais. VP é um membro da equipe da OMS. A MP é apoiada pelo Centro Nacional de Dependência e Abuso de Substâncias dos EUA e por um Centro Nacional de Subsídios para o Centro de Excelência em Jogos Responsáveis. Além dos fundos de pesquisa recebidos de autoridades governamentais, os autores declaram não ter recebido nenhuma remuneração de organizações comerciais, educacionais ou outras em relação a este documento. As declarações feitas e as opiniões expressas neste documento são de responsabilidade dos autores e não refletem necessariamente as das organizações às quais são afiliados, nem representam necessariamente políticas ou decisões da OMS.

Reconhecimento

Os autores gostariam de agradecer ao Dr. Joël Billieux por seus comentários sobre um esboço preliminar deste artigo.

Referências

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