Jogos de Internet: um vício oculto (2007)

ANNA L. MEENAN, MD, Faculdade de Medicina da Universidade de Illinois em Rockford, Rockford, Illinois

Sou Fam Médico. 2007 Oct 15;76(8):1116-1117.

Aqui está um cenário que você pode ter visto em seu escritório: um adolescente ou jovem adulto, geralmente do sexo masculino, que de repente está falhando na vida. Ele pode estar com problemas de raiva, mudanças de personalidade e alterações no sono ou no apetite. Ele pode ter obtido boas notas na escola e agora está falhando em todas as suas aulas. Ele não está "correndo com uma multidão ruim"; na verdade, ele não está correndo com nenhuma multidão. Ele geralmente está em casa, jogando em seu computador. Ele diz que está bem e nega se sentir deprimido. Testes de drogas voltam negativos. Você pode prescrever antidepressivos ou estimulantes empiricamente para depressão ou transtorno de déficit de atenção / hiperatividade, mas não houve resposta. Este paciente não age como qualquer coisa que você tenha visto antes.

Este jovem pode muito bem estar obsessivamente jogando um RPG multiplayer on-line (MMORPG), no qual os jogadores criam identidades virtuais para si mesmos e se tornam imersos em um mundo de fantasia online. Os MMORPGs são jogados em computadores pessoais, ao contrário dos jogos de console (por exemplo, X-Box, Playstation), que não oferecem a interação social dos MMORPGs e são projetados para ter um final definido. Há relatos de dependência de jogos de console, mas os MMORPGs baseados em computador têm um risco muito maior. Atualmente, há um número estimado de 12.5 milhões de assinantes MMORPG em todo o mundo.1 À medida que a popularidade desses jogos cresceu, o problema do jogo on-line compulsivo aumentou.

Os MMORPGs são projetados para exigir maior tempo de jogo para alcançar níveis mais altos e obter mais ouro, armas, habilidades e poder em um mundo virtual. Nos níveis mais altos, os jogadores devem se unir em guildas para participar de missões ou ataques que podem exigir 10 ou mais horas de jogo contínuo, com alguns jogadores relatando jogar mais de 70 horas por semana.2 A maioria dos jogadores pode jogar casualmente e nunca ter um problema, mas estima-se que cerca de seis a 20 por cento dos jogadores jogam com a exclusão de atividades essenciais como trabalho, escola, responsabilidades familiares e até comer e dormir.3 Relatos de casamentos fracassados, famílias negligenciadas, empregos perdidos, educação descarrilada e até mesmo suicídio apareceram na literatura médica e na imprensa leiga.4 As tentativas de parar de jogar podem resultar em uma síndrome de abstinência que consiste em inquietação, depressão, sonhos vívidos com o jogo, raiva e sono excessivo.5 O problema é especialmente agudo na China e na Coréia do Sul, onde os governos estabeleceram limites obrigatórios para o tempo de jogo e clínicas de reabilitação patrocinadas pelo governo foram abertas. O governo chinês estima que 13% dos usuários de Internet do país com menos de 18 anos são viciados em Internet.6

As pessoas com esse distúrbio apresentam comportamentos geralmente associados à dependência de drogas e álcool, incluindo a necessidade de aumentar a exposição à substância (isto é, o jogo), a negação dos efeitos adversos em suas vidas, repetidas tentativas frustradas de parar de jogar, e continuou jogando em face de sérias conseqüências, como divórcio, perda de emprego e fracasso escolar.6 Este transtorno ainda não está catalogado no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, que foi publicado pela última vez há mais de 10, mas é importante que os médicos de família reconheçam esse problema e perguntem sobre o tempo gasto jogando jogos de computador na Internet ao examinar paciente que apresenta sintomas inexplicáveis ​​ou resistentes de depressão, ansiedade ou distúrbios do sono ou problemas de emprego, casamento ou escola. Os pacientes devem ser encaminhados para um provedor de saúde mental especializado em vícios. A terapia de reabilitação de pacientes internados e ambulatoriais está disponível, assim como o On-Line Gamers Anonymous, um programa de suporte e recuperação on-line baseado em um modelo 12-step (http://www.olganonboard.org).

Endereço correspondência para Anna L. Meenan, MD, em [email protegido]. Reimpressões não estão disponíveis no autor.

Revelação do autor: Nada a revelar.

nota do editor: Dr. Meenan é vice-presidente da On-Line Gamers Anonymous World Services, Inc.

 

REFERÊNCIAS

mostrar todas as referências

1. Total de assinaturas MMOG ativas. Acessado em 19 de setembro de 2007, em: http: //mmogchart.com….