Que a paixão esteja com você: o potencial viciante de jogos de cartas colecionáveis, miniaturas e dados do universo de Star Wars (2018)

J Behav. 2018 Sep 11: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.7.2018.73

Calvo F1,2, Carbonell X2, Oberst U2, Fuster H3.

Sumário

Antecedentes e objetivos Nos últimos anos, temos testemunhado um crescente interesse por pesquisas sobre vícios comportamentais e comportamentos prazerosos que geram certo desconforto nas pessoas que os praticam. O objetivo deste estudo foi avaliar se usuários de jogos de cartas colecionáveis, miniaturas e dados dos Star Wars Universe Games (SWUG) também podem apresentar critérios de dependência e se a presença desses critérios está relacionada a variáveis ​​demográficas, jogos hábitos e outras variáveis. Métodos Os jogadores de SWUG foram contatados por meio de chats de jogos especializados, e 218 deles completaram a Escala de Desordem de Jogo na Internet - Forma Curta (IGDS-SF9), uma escala que avalia a motivação para se envolver no jogo (Escala de Motivações Massively Multiplayer Online), o Rosenberg Self -Esteem Questionário, Escala de Satisfação de Diener com a Vida e uma questão para autoavaliação de dependência química. Resultados Preditores significativos de sintomas de dependência foram a motivação para buscar a dissociação e (negativamente) a autoestima. Os usuários dedicam mais horas indiretas ao jogo (pensando no jogo, preparando o material, etc.) do que jogando de fato. Nenhum participante pode ser considerado viciado em patologia, pois ninguém obteve pontuação acima do ponto de corte provisório do IGDS-SF9. Discussão e conclusões Apesar de muitos jogadores se considerarem “viciados” e alguns apresentarem diversos problemas econômicos e familiares relacionados à sua atividade, verificou-se que jogar esses jogos não poderia ser equiparado a um verdadeiro comportamento aditivo, uma vez que nenhum jogador apresentou pontuação acima de ponto de corte. Essa descoberta contribui para as discussões atuais sobre a tendência de superestimar comportamentos excessivos de prazer.

PALAVRAS-CHAVE: Desordem do jogo de Internet; Jogos analógicos; vícios comportamentais; jogos; motivações para jogar; auto estima

PMID: 30203694

DOI: 10.1556/2006.7.2018.73