Mesclando Modelos Teóricos e Abordagens Terapêuticas no Contexto do Transtorno de Jogos na Internet: Uma Perspectiva Pessoal (2017)

 Frente. Psychol., 20 Outubro 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 e Marca Matthias2,3*

  • 1Centre for Internet Addiction, Escola de Jornalismo e Comunicação de Massa Russell J. Jandoli, St. Bonaventure University, Olean, NY, Estados Unidos
  • 2Psicologia Geral: Cognição e Centro de Pesquisa de Dependência Comportamental, Universidade de Duisburg-Essen, Essen, Alemanha
  • 3Instituto Erwin L. Hahn de Imagem por Ressonância Magnética, Essen, Alemanha

Embora, ainda não seja oficialmente reconhecido como uma entidade clínica diagnosticável, o Distúrbio de Jogo na Internet (IGD) foi incluído na seção III para um estudo mais aprofundado no DSM-5 pela Associação Americana de Psiquiatria (APA, 2013). Isto é importante porque há cada vez mais evidências de que pessoas de todas as idades, em particular adolescentes e adultos jovens, estão enfrentando conseqüências muito reais e, às vezes, muito severas na vida diária, resultantes de um uso viciante de jogos online. Este artigo resume os aspectos gerais da IGD, incluindo critérios diagnósticos e argumentos para a classificação como um transtorno aditivo, incluindo evidências de estudos neurobiológicos. Com base em considerações teóricas prévias e achados empíricos, este artigo examina o uso de um modelo recentemente proposto, o modelo Interação de Person-Afect-Cognition-Execution (I-PACE), para inspirar pesquisas futuras e desenvolver novos protocolos de tratamento para IGD. O modelo I-PACE é uma estrutura teórica que explica os sintomas do vício em Internet, observando as interações entre fatores predisponentes, moderadores e mediadores, em combinação com a redução do funcionamento executivo e a diminuição da tomada de decisões. Finalmente, o artigo discute como os atuais protocolos de tratamento com foco na Terapia Cognitivo-Comportamental para Vício em Internet (TCC-IA) se encaixam nos processos hipotetizados no modelo I-PACE.

Introdução

O vício em Internet foi identificado pela primeira vez em 1995 com base em estudos de caso 600 envolvendo pessoas que sofriam de problemas educacionais, acadêmicos, financeiros ou de relacionamento ou até perda de emprego porque sofriam perda de controle sobre seu uso da Internet (Jovem, 1996, 1998a,b). Nas últimas duas décadas, a pesquisa sobre dependência da Internet cresceu rapidamente em um campo de estudo em rápida evolução. Outros pioneiros no campo incluem psicólogos como os drs. David Greenfield e Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) e Dr. Mark Griffiths (por exemplo, Griffiths e Caça, 1998; Griffiths, 1999). Estudos empíricos começaram a aparecer com foco nas taxas de prevalência e comorbidades psicopatológicas com amostras auto-selecionadas, estudos de casos múltiplos e explorações de vários correlatos psicossociais específicos da dependência da Internet, como personalidade e aspectos sociais (por exemplo, Armstrong e outros, 2000; Morahan-Martin e Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Enquanto um distúrbio debatido, esses primeiros anos de pesquisa científica (1995-2005) criaram novos modelos teóricos e globais sobre o tema (por exemplo, Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), cujo objetivo é resumir os principais sintomas e potenciais processos subjacentes a uma atividade on-line excessiva.

Nas culturas asiáticas, os problemas em lidar com o uso da Internet são aparentemente mais significativos em comparação com qualquer outra cultura (razões potenciais são discutidas, por Montag et al., 2016). No entanto, na 2006, os EUA descobriram, através de um primeiro estudo nacional, que mais de 10% dos americanos atendem a pelo menos um critério de uso problemático da Internet (Aboujaoude et al., 2006) Uma razão para isso pode ser que nos últimos 15 anos, novos aplicativos de Internet surgiram, por exemplo, Facebook, Twitter e WhatsApp, que tornam a tecnologia uma parte significativa do dia a dia da maioria das pessoas (Montag et al., 2015) e obscurece a diferenciação entre o uso aditivo e funcional da Internet.

Já na 2008, os profissionais discutiram a inclusão da dependência da Internet na versão mais recente do Manual Diagnóstico e Estatístico (DSM; Block, 2008). Com uma maior atenção, discussão e pesquisa, a Associação Americana de Psiquiatria (APA) incluiu recentemente o Distúrbio de Jogo na Internet (IGD) na seção III para estudos adicionais no DSM-5 (APA, 2013). Isso tem efeitos importantes para o campo de pesquisa, pois listando IGD no DSM-5 para estudos futuros, a APA esperava encorajar estudos sobre IGD para determinar se essa condição é clinicamente relevante e deve, portanto, ser incluída como um distúrbio diagnosticável nas próximas versões do o DSM. Este desenvolvimento também foi significativo e importante porque há cada vez mais evidências de que pessoas de todas as idades, em particular adolescentes e adultos jovens, estão enfrentando consequências muito reais e às vezes muito severas na vida diária resultantes de um uso viciante de jogos online (Jovem, 2004, 2015). Os critérios do DSM-5 incluem o uso persistente de jogos on-line, muitas vezes com outros jogadores, resultando em prejuízo ou sofrimento clinicamente significativo, conforme indicado por cinco (ou mais) das seguintes condições em um período de 12 meses:

• Preocupação com jogos na Internet.

• Sintomas de abstinência quando os jogos na Internet são removidos.

• Tolerância como a necessidade de gastar cada vez mais tempo envolvido em jogos na Internet.

• Tentativas frustradas de controlar a participação em jogos na Internet.

• Perda de interesse em passatempos anteriores e entretenimento como resultado de, e com exceção de, jogos de Internet.

• Continuidade do uso excessivo de jogos na Internet, apesar do conhecimento de problemas psicológicos.

• A pessoa enganou os membros da família, o terapeuta ou outras pessoas em relação à quantidade de jogos na Internet.

• Uso de jogos na Internet para escapar ou aliviar um humor negativo (por exemplo, sentimentos de desamparo, culpa, ansiedade).

• A pessoa comprometeu ou perdeu uma relação significativa, emprego ou oportunidade educacional ou de carreira devido à participação em jogos na Internet.

O DSM-5 observa que apenas os jogos on-line sem características de jogo são relevantes neste distúrbio proposto, pois o jogo on-line está incluído nos critérios do DSM-5 para o distúrbio do jogo. Usar a Internet para atividades exigidas em um contexto educacional, acadêmico ou empresarial também não está incluído nos critérios DSM-5 para IGD. Além disso, o IGD não inclui outro uso recreativo ou social da Internet. Da mesma forma, o uso excessivo de aplicativos da Internet com conteúdo sexual é excluído. Com o transtorno do jogo em movimento para a categoria de transtornos relacionados a substâncias e dependência, o DSM-5 enfatiza paralelos entre transtornos por uso de substâncias e vícios comportamentais. No que diz respeito à dependência da Internet, no entanto, ainda é discutido controversamente se o conceito de dependência é apropriado para descrever o fenômeno. Vários autores argumentam que um termo mais neutro, que não implica diretamente que o comportamento é viciante, seria melhor quando se refere a um comportamento on-line descontrolado e excessivo (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). Por outro lado, há muitos estudos, particularmente de uma perspectiva neurocientífica, que encontram paralelos entre os transtornos por uso de substâncias e IGD (e também outros tipos de transtornos de uso da Internet) e, assim, justificam a classificação como um vício (Weinstein et al., 2017). Em um nível comportamental usando questionários, alguns estudos, no entanto, mostram que diferentes tipos de vícios comportamentais (ou seja, transtorno do jogo e diferentes tipos de vício em Internet) têm uma sobreposição maior entre eles em comparação com a sobreposição entre vícios comportamentais e transtornos por uso de substâncias (Sigerson et al., 2017), falando por uma categoria distinta de vícios comportamentais. É preciso notar que também existem diferenças significativas entre diferentes tipos de transtornos por uso de substâncias (Shmulewitz et al., 2015), e eles são, no entanto, classificados em uma categoria no DSM-5. Nós não entramos em uma discussão profunda deste tópico aqui, mas de nossa perspectiva, faz sentido usar o conceito de dependência como uma estrutura para o estudo da IGD e outros transtornos de uso interno. Naturalmente, é importante testar adicionalmente estruturas alternativas, por exemplo, conceitos de transtornos de controle de impulsos ou transtornos obsessivo-compulsivos, para entender melhor a real natureza da IGD. A aplicação de diferentes referenciais teóricos ao estudo do IGD é importante, pois alguns autores argumentam que um dos problemas deste campo de pesquisa é a falta de um embasamento teórico em muitos estudos (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther e outros, 2017). Concordamos com a afirmação de que é importante conduzir estudos empíricos baseados em teoria para contribuir para uma melhor compreensão dos mecanismos psicológicos subjacentes ao comportamento excessivamente on-line, e pensamos que o conceito de dependência é uma estrutura importante, que pode inspirar a teoria estudos. O conceito de dependência também é útil para criar protocolos de tratamento específicos com base nas experiências no campo dos transtornos por uso de substâncias. Também argumentamos que modelos teóricos específicos de transtornos de uso da Internet já existem (ver seção abaixo), mas eles têm que ser usados ​​mais intensivamente em estudos empíricos para testar hipóteses teóricas específicas e aumentar a validade desses modelos. Como nota final sobre a terminologia, gostaríamos de comentar a diferença muito importante entre “viciados na Internet” e “viciados na Internet”, que foi apontada pela Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic e Billieux, 2017). Concordamos com a perspectiva de que a Internet é apenas um meio que oferece muitas possibilidades para comportamentos on-line específicos e que é crucial entender os mecanismos específicos subjacentes aos diferentes tipos de comportamento na Internet. No entanto, dado que o termo adicção à Internet é amplamente utilizado por muitos autores no campo, ainda usamos esse termo quando nos referimos a um comportamento on-line excessivo mais geral. Consistente com a terminologia DSM-5, também usamos o termo desordem do uso da Internet, que deve ser especificado com relação ao comportamento on-line específico (por exemplo, uso de sites de compras, uso de pornografia etc.).

A neurobiologia do transtorno de jogos na Internet: um breve resumo

Como as investigações científicas sobre o vício em Internet em geral e o IGD em específico cresceram rapidamente nos últimos anos 20, tornou-se muito comum abordar os correlatos neurobiológicos desse fenômeno clínico. O conhecimento sobre os mecanismos neurobiológicos da IGD compreende evidências de uma contribuição genética, alterações neuroquímicas e correlações cerebrais estruturais e funcionais da IGD (Weinstein et al., 2017).

As potenciais contribuições genéticas para a dependência da Internet e IGD estão relacionadas com a dopamina (Han et al., 2007), a serotonina (Lee et al., 2008) eo sistema colinérgico (Montag et al., 2012). Estudos revelaram que a variância dos sintomas de dependência da Internet pode estar ligada a contribuições genéticas em até 48%, embora também haja uma variação significativa entre os estudos (Deryakulu e Ursavas, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). Os resultados são, no entanto, comparáveis ​​com o que se sabe sobre a contribuição genética para outros distúrbios psicológicos, incluindo desordens do uso de substâncias (Egervari et al., 2017) e distúrbio do jogo (Nautiyal et al., 2017). As contribuições genéticas para a dependência da Internet provavelmente interagem com outras características psicológicas, como a personalidade, como foi demonstrado, por exemplo, para o autodirecionamento (Hahn et al., 2017). O autodirecionamento é um dos traços de personalidade mais relevantes no contexto dos transtornos de uso da Internet (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

Com relação aos correlatos cerebrais de IGD, a maioria dos achados mostra pontos comuns em IGD e outros vícios comportamentais (por exemplo, transtorno do jogo) e também transtornos por uso de substâncias. Uma revisão abrangente muito recente sobre descobertas de neuroimagem na IGD por Weinstein et al. (2017) enfatiza que os estudos atuais com técnicas de neuroimagem assemelham-se aos resultados dos estudos sobre transtornos por uso de substâncias (por exemplo, o envolvimento do corpo estriado ventral como correlato neural de fissura e disfunções em áreas cerebrais pré-frontais representando déficits no controle inibitório). Aqui resumimos alguns exemplos de descobertas de neuroimagem apenas. A densidade de matéria cinzenta foi, por exemplo, estudada Yuan et al. (2011). Eles relataram volumes reduzidos de substância cinzenta em regiões pré-frontais, incluindo o córtex pré-frontal dorsolateral e o córtex orbitofrontal em uma amostra de adolescentes que sofrem de dependência da Internet. Essas reduções pré-frontais foram correlacionadas com a duração do vício, indicando que essas mudanças cerebrais poderiam refletir as reduções no controle inibitório. As disfunções inibitórias e de controle cognitivo foram relatadas em indivíduos com dependência de IGD / Internet, que são comparáveis ​​com aqueles encontrados em transtornos por uso de substâncias (ver revisão em Brand et al., 2014b). Reduções na massa cinzenta pré-frontal também foram relatadas Weng et al. (2013), que foram correlacionados com a gravidade dos sintomas, conforme medido pelo Internet Addiction Test (Jovem, 1998a). Por outro lado, há também evidências de maior volume de massa cinzenta em gamers excessivos, por exemplo no estriado ventral (Kühn et al., 2011). O maior volume do estriado ventral pode refletir uma maior sensibilidade à recompensa, o que também foi demonstrado em indivíduos com transtornos por uso de substâncias (cf. Goldstein e Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Entretanto, achados opostos de redução do volume de massa cinzenta do estriado ventral foram relatados recentemente no contexto de uso excessivo do Facebook (Montag e outros, 2017a). Dado que os estudos no campo não são diretamente comparáveis ​​com relação à constituição da amostra, desenho do estudo e análises, pesquisas mais sistemáticas que comparam os diferentes tipos de distúrbios do uso da Internet são necessárias.

As semelhanças entre transtornos por uso de substâncias, transtorno do jogo e IGD tornam-se ainda mais óbvias quando se considera os correlatos cerebrais funcionais dos transtornos. Um exemplo importante é a maior atividade do estriado ventral ao ser confrontado com pistas relacionadas ao jogo (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Esse achado também é comparável ao observado em pacientes com transtornos relacionados ao uso de álcool quando confrontados com sinais relacionados ao álcool (por exemplo, Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Outro exemplo é a atividade do córtex pré-frontal, quando indivíduos com IGD realizam tarefas tocando em funções executivas. Foi demonstrado que a atividade pré-frontal - dependente da tarefa e das áreas pré-frontais incluídas nas análises - aumenta e diminui em comparação com indivíduos saudáveis ​​(por exemplo, Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

Em resumo, há algumas evidências de um envolvimento de regiões cerebrais pré-frontais e límbicas no fenômeno da IGD em particular e da dependência da Internet em geral (cf. Kuss e Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede e outros, 2016) e - como foi demonstrado muito recentemente - no uso viciante de Sites de Redes Sociais (Ele et al., 2017). Essas anormalidades cerebrais correspondem ao funcionamento neuropsicológico na IGD, especialmente com desempenho reduzido em tarefas de controle executivo e cognitivo (cf. Brand et al., 2014b, 2016), que também são comparáveis ​​com os relatados em transtornos por uso de substâncias, por exemplo, em pacientes com transtornos relacionados ao uso de álcool (Zhou e outros, 2014). Os achados neuropsicológicos se encaixam nas teorias do processo dual do vício (cf. Bechara, 2005; Everitt e Robbins, 2016), que foram recentemente especificadas para a IGD (Schiebener e Brand, 2017) e também para um uso viciante de sites de redes sociais (Turel e Qahri-Saremi, 2016). A maioria dos achados neurobiológicos corrobora a visão de considerar o IGD como um transtorno aditivo, o que promove a classificação na categoria DSM-5 de transtornos relacionados ao uso de substâncias e dependência (Weinstein et al., 2017).

O desafio para os próximos anos de pesquisa neurocientífica no campo da IGD é mostrar se essas mudanças cerebrais estão correlacionadas com o sucesso da terapia, em termos de reversibilidade, mas também em termos de se essas anormalidades cerebrais podem prever o sucesso da terapia.

Modelos Teóricos

Desde os primeiros relatos de caso 20 anos atrás, muitos estudos investigaram o fenômeno clínico dos distúrbios do uso da Internet, com um foco particular na IGD. Como mencionado acima, alguns autores afirmam que a maioria das pesquisas clínicas sobre IGD e outras dependências comportamentais não tem um quadro teórico claro (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther e outros, 2017). Como também descrito acima, concordamos com a impressão de que muitos estudos que analisaram comorbidades psiquiátricas ou correlatos de personalidade de IGD não consideraram um fundo teórico claro. No entanto, também argumentamos que teorias e modelos teóricos de vício em internet já existem, o que pode ser útil para inspirar hipóteses claras sobre os mecanismos subjacentes ao fenômeno clínico da IGD. Os primeiros modelos se concentravam nos componentes dos vícios da Internet, por exemplo, o modelo de componente Griffiths (2005), que tem sido muito influente, por exemplo, inspirando o desenvolvimento de ferramentas de avaliação orientadas pela teoria (Kuss et al., 2013). No entanto, o modelo de componentes resume os sintomas e não os processos psicológicos envolvidos nos transtornos de uso da Internet. Alguns anos depois, dois modelos recentes de IGD ou dependência da Internet em geral foram sugeridos. O modelo de Dong e Potenza (2014) enfoca os mecanismos cognitivo-comportamentais da IGD e também inclui algumas sugestões para o tratamento. Eles argumentam que buscar recompensa imediata, apesar das consequências negativas a longo prazo, desempenha um papel central na IGD. Considera-se que esse estilo de tomada de decisão interage com a busca de motivação (desejo), o que significa tanto a motivação para experimentar o prazer quanto a vontade de reduzir estados afetivos negativos. A busca por motivação é considerada controlada pelo monitoramento e outras funções executivas e existem estudos mostrando que o controle inibitório é reduzido em indivíduos com IGD (Argyriou et al., 2017). Em seu modelo, Dong e Potenza (2014) também incluiu opções potenciais para tratamentos. A terapia de realce cognitivo e a terapia cognitivo-comportamental clássica são consideradas úteis para mudar o estilo de tomada de decisão disfuncional e para fortalecer o controle inibitório sobre a busca de motivação. Considera-se que a redução do estresse baseada na atenção contribui para a redução da motivação, reduzindo a motivação para o alívio do estresse e dos estados afetivos negativos. A modificação do viés cognitivo pode influenciar a sensação de recompensa, o que também contribui para a busca de motivação. Em resumo, o modelo de Dong e Potenza (2014) inclui a interação de componentes cognitivos (executivos), estilo de tomada de decisão e componentes motivacionais na explicação da IGD, que todos podem ser abordados principalmente por uma combinação de diferentes intervenções de tratamento.

Outro modelo de IGD e dependência da Internet em geral foi introduzido por Brand et al. (2014b). Este modelo consiste basicamente de três partes diferentes (ou até três modelos diferentes): O primeiro descreve um uso funcional / saudável da Internet, o segundo modelo tem como objetivo descrever o desenvolvimento e a manutenção de um transtorno não específico / generalizado do uso da Internet eo terceiro. parte descreve os mecanismos potenciais envolvidos em um tipo específico de transtorno de uso interno, por exemplo IGD. O modelo de uso funcional da Internet destaca que muitas aplicações podem ser usadas para entretenimento, para escapar da realidade e para lidar com situações aversivas no cotidiano. No entanto, argumenta-se que o uso funcional / saudável é caracterizado pelo fato de que a Internet é usada para satisfazer certas necessidades e objetivos e é interrompida assim que essas metas são alcançadas. A segunda parte, o modelo de desordem não específica / generalizada do uso da Internet, também considera os mecanismos de enfrentamento importantes. No entanto, supõe-se que uma vulnerabilidade psicopatológica (por exemplo, depressão, ansiedade social) em interação com um estilo de enfrentamento disfuncional e certas expectativas de uso da Internet explica a mudança de um uso funcional / saudável para um uso excessivo descontrolado da Internet, sem ter um aplicação clara de primeira escolha. Essa perspectiva se encaixa com as suposições de outros pesquisadores sobre um uso problemático da Internet ou de outras mídias, com um foco especial no papel de usar a mídia para fins de enfrentamento e para escapar da realidade (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). A interação de fatores predisponentes (depressão, ansiedade social) com o enfrentamento disfuncional dos mediadores e as expectativas de uso na explicação dos sintomas de transtornos não especificados / generalizados do uso da Internet tem sido investigada utilizando uma grande amostra não clínica e modelagem de equações estruturais (Brand et al., 2014a). A terceira parte no trabalho de Brand et al. (2014b) tem como objetivo explicar um distúrbio específico do uso da Internet, por exemplo, o IGD. Além dos fatores de vulnerabilidade mencionados acima, bem como do enfrentamento e das expectativas disfuncionais, o modelo sugere que motivos específicos para o uso de aplicativos específicos contribuem para um transtorno específico do uso da Internet. Argumentamos adicionalmente que dentro do processo de dependência, as reduções de controle inibitório contribuem para a tomada de decisão disfuncional com uma preferência pelas opções de recompensa de curto prazo, o que resulta em um uso excessivo de uma aplicação específica (ver citações para estudos sobre tomada de decisão e funções executivas). Mencionado acima).

Dois anos depois, foi sugerido um modelo revisado de transtornos específicos do uso da Internet. Com base em novas considerações teóricas e em resultados empíricos recentes, foi introduzido o modelo de Interação de Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) de transtornos específicos do uso da Internet (Brand et al., 2016) O modelo I-PACE é uma estrutura teórica para os processos hipotéticos, que fundamentam o desenvolvimento e manutenção de um uso viciante de certos aplicativos da Internet, como jogos, jogos de azar, uso de pornografia, compras e comunicação. O modelo I-PACE é composto como um modelo de processo, incluindo variáveis ​​predisponentes, bem como variáveis ​​moderadoras e mediadoras. Compreender o papel das variáveis ​​moderadoras e mediadoras (mutáveis) pode inspirar diretamente a terapia (consulte a próxima seção sobre as implicações do tratamento). Considera-se que transtornos específicos do uso da Internet se desenvolvem como consequência de interações entre constituições neurobiológicas e psicológicas (as variáveis ​​predisponentes) e variáveis ​​moderadoras, como estilo de enfrentamento e vieses cognitivos e de atenção relacionados à Internet, bem como variáveis ​​mediadoras, como afetivas e reações cognitivas a gatilhos situacionais em combinação com controle inibitório reduzido. Como resultado dos processos de condicionamento, essas associações se tornam mais fortes dentro do processo de adição. As principais interações das características essenciais de uma pessoa (por exemplo, personalidade, psicopatologia) com aspectos afetivos (por exemplo, desejo, motivação para sentir prazer ou para reduzir o humor negativo), aspectos cognitivos (por exemplo, estilo de enfrentamento, associações positivas implícitas), funções executivas , e a tomada de decisão no curso do desenvolvimento e manutenção de um transtorno de uso da Internet específico, conforme resumido no modelo I-PACE, são ilustrados na Figura 1.

 
FIGURA 1
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Figura 1. Painel do Versão reduzida do modelo I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

O modelo I-PACE visa resumir os processos que são relevantes para todos os tipos de transtornos específicos de uso da Internet. Como consequência, não foram incluídos elementos específicos de jogo. Embora este não seja o foco deste artigo, argumentamos que os jogos proporcionam muitas recompensas, o que contribui para o desenvolvimento do IGD com base na reatividade e na ânsia de estímulo condicionadas pela recompensa. Muitos jogos são projetados para serem complexos o suficiente para serem desafiadores e permitir que os jogadores consigam conquistas, o que os mantém jogando. Ambos os aspectos pessoais, como atingir objetivos e interações sociais, como a comunicação com outros jogadores, são ingredientes fundamentais de muitos jogos e contribuem para uma “experiência ótima” ou uma sensação de fluxo durante o jogo (Choi e Kim, 2004). A possibilidade de conseguir uma pontuação alta é um dos ganchos mais facilmente reconhecíveis, já que os jogadores tentam continuamente superar a pontuação mais alta e isso pode ser feito infinitamente na maioria dos jogos. Em jogos de RPG on-line, os jogadores tentam alcançar um status mais alto ("subir de nível"), mais poder e reconhecimento por outros jogadores. A realização, ou com mais detalhe, a mecânica como uma subdimensão da realização, juntamente com o escapismo, eram de fato preditores claros de problemas relacionados ao jogo no estudo abrangente de Kuss et al. (2012). Outro gancho de jogos online é que muitos jogadores criam uma ligação emocional com os personagens do jogo (Jovem, 2015). Além disso, uma parte importante de muitos jogos é iniciar ou manter relações sociais (Cole e Griffiths, 2007). Os jogadores muitas vezes fazem amizade com outros jogadores e são esses amigos que podem até mesmo solicitar que os jogadores continuem jogando ou aumentar a quantidade de tempo gasto jogando. De fato, mesmo em jogos de tiro ao ego, a maioria dos jogadores reporta jogar em equipes. Por exemplo, no estudo sobre personalidade de jogadores de tiro ao Montag et al. (2011), 90% dos participantes 610 relataram jogar regularmente como um jogador da equipe. A relevância das interações sociais para muitos jogadores também foi investigada em um estudo longitudinal Billieux et al. (2013). Eles descobriram que a descoberta em combinação com a cooperação são os mais importantes indicadores da rápida progressão dos jogos online. Estes resultados são consistentes com o modelo de três fatores (incluindo os subfatores 10) proposto por Yee (2006). Esse modelo sugere que a realização, os aspectos sociais e a imersão são os principais componentes da motivação dos jogadores. Este modelo foi examinado em muitos estudos e os principais pressupostos foram validados na maioria dos casos. Com base na teoria sócio-cognitiva, um estudo recente (De Grove et al., 2016) desenvolveu uma escala que mede as motivações para jogar jogos online (ou num sentido mais amplo, jogos digitais). Eles também encontraram uma combinação de fatores incluindo desempenho, aspectos sociais e o que eles chamam de narrativa (que é comparável ao domínio da descoberta), bem como outros fatores (por exemplo, escapismo, hábito) sendo as principais motivações para jogar jogos online. Demetrovics et al., 2011). Em resumo, as motivações mais relevantes para os jogos são conquista (ou desempenho), interações sociais e escapismo / descoberta. Embora esses motivos específicos não tenham sido incluídos explicitamente no modelo I-PACE, eles representam motivos para o uso de uma determinada aplicação, que é representada por “usar motivos” no modelo e que talvez possa explicar por que alguns indivíduos desenvolvem IGD. Além disso, motivos podem explicar por que outros indivíduos desenvolvem sintomas de transtorno de uso de pornografia na Internet, possivelmente porque eles podem ter uma maior excitabilidade sexual ou maior motivação sexual de traços (Laier et al., 2013; Laier e Brand, 2014; Stark et al., 2015) Esses motivos de uso são considerados características essenciais da pessoa e, portanto, são preditores importantes do desenvolvimento e manutenção de IGD ou outros transtornos de uso da Internet. No entanto, também argumentamos que esses motivos não influenciam diretamente o desenvolvimento do IGD. Embora seja mais provável que IGD se desenvolva em indivíduos que têm motivos muito altos relacionados ao jogo, as gratificações ou reforços negativos que são experimentados durante o jogo e que são consistentes com os motivos de uso aceleram o desenvolvimento de cognições implícitas relacionadas ao jogo (por exemplo, viés de atenção, associações positivas implícitas com jogos) e também de expectativas de uso explícito de jogos específicos. Esses aspectos cognitivos tornam mais provável o desenvolvimento de reatividade a estímulos e fissura em situações nas quais um indivíduo é confrontado com estímulos relacionados ao jogo, ou em situações de humor negativo ou estresse na vida diária. Essas interações de motivos, a entrega de sentimentos de gratificação ao jogar e mudanças de reações cognitivas implícitas e explícitas, bem como reações afetivas em situações relevantes para o jogo são considerados processos principais subjacentes ao desenvolvimento e manutenção do IGD (ver Figura 1).

Embora o modelo I-PACE seja hipotético e as suposições sobre os mecanismos que potencialmente fundamentam o desenvolvimento e a manutenção de transtornos específicos do uso da Internet devam ser investigadas em detalhes, implicações para o tratamento podem ser prescritas. Na próxima seção, resumimos algumas abordagens recentes de tratamento e as relacionamos aos pressupostos teóricos resumidos no modelo I-PACE. No entanto, o modelo I-PACE visa apenas explicar o desenvolvimento e a manutenção dos sintomas de IGD e outros transtornos de uso da Internet. É importante notar que IGD (ou geralmente jogando computador e videogames, pelo menos se os jogos são jogados sem sair de casa ou sem exercício físico) é muitas vezes ligado a várias outras implicações (fisiológicas), como a obesidade em crianças e adolescentes, relacionadas à redução da qualidade do sono e ao consumo exagerado de bebidas doces (Turel et al., 2017). Tais problemas adicionais não devem ser negligenciados na terapia de IGD. No entanto, esses tópicos adicionais não estão incluídos no modelo I-PACE e, portanto, não são abordados na seção sobre implicações de tratamento.

Implicações do tratamento

Embora a natureza da IGD e os mecanismos psicológicos subjacentes ainda sejam debatidos (ver discussão breve na introdução), a relevância clínica desse fenômeno é óbvia. Consequentemente, é necessário fornecer intervenções de tratamento adequadas para ajudar os clientes a se absterem de jogos ou para reduzir o comportamento de jogo. Neste artigo, não pretendemos fornecer uma revisão sistemática de intervenções clínicas de IGD, incluindo psicoterapia e intervenções farmacológicas, que podem ser encontradas em outros lugares (Kuss e Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

A maioria dos estudos examinou o uso da Terapia Cognitivo-Comportamental (TCC) para o tratamento da dependência da Internet em geral ou da IGD em particular (Dong e Potenza, 2014; Rei e Delfabbro, 2014), e uma primeira meta-análise descobriu que a TCC superou outros tratamentos psicológicos quando se refere ao tempo gasto em comportamentos online (Winkler et al., 2013).

Nós aqui nos concentramos em um tipo específico de intervenção, TCC para dependência de internet (TCC-IA), e como esta abordagem de tratamento se relaciona com o modelo I-PACE. O CBT-IA foi desenvolvido especificamente para tratar o vício em Internet, combinando elementos clássicos de TCC com questões específicas relacionadas à Internet (Jovem, 2011). O CBT-IA consiste em três fases: (1) Modificação de comportamento, (2) reestruturação cognitiva e (3) reduções de danos. Essas três fases são explicadas com mais detalhes nos próximos parágrafos. Em um estudo de desfecho com pacientes 128 com dependência da Internet (Jovem, 2013), O CBT-IA mostrou ser eficaz na redução de sintomas, na alteração de cognições mal-adaptativas e no manejo de fatores pessoais e situacionais subjacentes aos sintomas da dependência da Internet. Mais recentemente, o modelo CBT-IA pode ser aplicado a casos de IGD. Neste caso, os elementos da CBT-IA relacionados à Internet (por exemplo, cognições desadaptativas sobre o uso da própria Internet) podem ser especificados com relação aos jogos on-line (Jovem, 2013).

Mais consistentemente, o tratamento deve primeiro avaliar o uso atual de todas as telas e tecnologia pelo cliente. Embora as avaliações de ingestão sejam geralmente abrangentes e cubram os sintomas mais relevantes de transtornos psiquiátricos, incluindo comportamentos aditivos, sintomas de IGD ou outros tipos de transtornos de uso da Internet, são frequentemente esquecidos em uma entrevista de rotina clínica por causa de sua novidade. Alguns terapeutas não estão familiarizados com IGD e outros tipos de dependência da Internet e, portanto, podem ignorar os sinais potenciais desse transtorno. Argumentamos que é importante que os médicos avaliem rotineiramente os sintomas potenciais do uso excessivo e descontrolado da Internet em geral e do IGD em específico.

Com a disponibilidade constante de todos os aplicativos da Internet, é importante desenvolver individualmente um programa de recuperação claro e estruturado com cada cliente em relação ao uso da Internet e ao uso de outras mídias ou tecnologias de tela (incluindo videogames). Indivíduos com dependência alimentar ou comportamento alimentar compulsivo avaliam parte de seu sucesso na recuperação por meio de indicadores objetivos, como a quantidade de ingestão calórica e a perda de peso. Em analogia a isso, o tratamento de pacientes com IGD deve medir objetivamente parte do sucesso da recuperação por meio de redução do número de horas on-line, dieta digital e abstinência de qualquer contato com o aplicativo on-line problemático, que no caso do IGD é o jogo on-line específico. Isto é o que alguns autores chamam de nutrição digital, um conceito que foi criado por Jocelyn Brewer em 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). A nutrição digital, no entanto, não significa uma abstinência total de todas as tecnologias de tela ou aplicativos da Internet, mas uma maneira saudável e funcional e equilibrada de usar a Internet e os dispositivos de mídia.

A nutrição digital é mais uma espécie de estratégia preventiva para o desenvolvimento de um uso saudável e funcional da tecnologia. Quando os indivíduos sofrem de todo o quadro de sintomas de IGD, a terapia deve ajudar os pacientes a se abster de jogos e a usar a Internet para outros fins apenas moderadamente. Esta é a etapa mais difícil, que é a fase 1 do CBT-IA chamada modificação de comportamento. Os terapeutas precisam monitorar o uso da Internet e da tecnologia dos clientes e ajudá-los a reajustar o contato com a tecnologia de mídia e tela. Isso também significa estímulo e controle da situação, incluindo orientar os clientes a mudar as situações em casa para que seja mais fácil para eles não usarem o jogo. Isso pode incluir, por exemplo, a reestruturação do computador. Os comportamentos subsequentes tornam-se objetivos de tratamento adicionais, por exemplo, ser capaz de completar as atividades diárias, manter uma rotina normal na vida cotidiana e passar tempo fora da Internet com outras pessoas (por exemplo, em esportes ou clubes) ou concentrar-se em outros hobbies. Os indivíduos com IGD precisam se envolver novamente com as atividades de que gostaram antes do jogo ou encontrar novas atividades que possam aprender a amar como parte da abstenção de jogos. Ao fundir o modelo I-PACE e CBT-IA, a fase 1 do CBT-IA (modificação de comportamento) aborda principalmente os aspectos situacionais e a decisão de usar um aplicativo específico (ver Figura 2).

 
FIGURA 2
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Figura 2. Painel do A integração dos elementos CBT-IA e outras abordagens terapêuticas no modelo I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Especificamente, utilizando o modelo I-PACE e o modelo CBT-IA, é importante avaliar os estilos de enfrentamento de um cliente e os preconceitos cognitivos relacionados à Internet, bem como as respostas afetivas e cognitivas ao jogo. Este é o tópico principal da fase 2 do CBT-IA: Reestruturação cognitiva. Indivíduos com IGD sofrem de distorções cognitivas que os mantêm viciosamente envolvidos no jogo. Por exemplo, eles podem se sentir solitários, inquietos ou até deprimidos, mas quando estão jogando um jogo online, o personagem online é um grande guerreiro que se sente confiante e querido. Um cliente com baixa autoestima pode se considerar indesejável, mas tem a impressão de que jogar é uma forma de aumentar sua autoestima. CBT-IA usa a reestruturação cognitiva para quebrar este padrão de cognições não adaptativas e expectativas de uso da Internet (Jovem, 2013) “A reestruturação cognitiva ajuda a colocar as cognições e sentimentos do cliente" sob o microscópio ", desafiando-o e, em muitos casos, reescrevendo o pensamento negativo que está por trás dele" (Jovem, 2013p. 210). O CBT-IA pode ajudar pacientes com IGD a entender que eles estão usando o jogo on-line para evitar sentimentos negativos ou escapar da realidade e que estão pensando em receber sentimentos mais positivos ao jogar o jogo em comparação a qualquer outra atividade na vida diária. Isso às vezes é difícil para os clientes, mas é importante para o sucesso da terapia entender e mudar esses pensamentos desadaptativos. Novamente, o foco do modelo I-PACE e CBT-IA é examinar os mecanismos de experimentar a gratificação jogando o jogo e também as necessidades que não são satisfeitas na vida real e que são compensadas jogando excessivamente (Jovem, 2013; Brand et al., 2016).

A reestruturação cognitiva com os clientes também é útil para ajudar os clientes com IGD a reavaliar quão racionais e válidas são suas interpretações de situações e sentimentos. Por exemplo, um cliente que usa jogos on-line como uma maneira de se sentir melhor sobre sua vida e se sentir forte, poderoso e bem reconhecido começará a perceber que está usando o jogo on-line para satisfazer necessidades insatisfeitas. sua vida real. Nesse contexto, a TCC-IA ajuda o cliente a desenvolver estratégias de enfrentamento mais funcionais e saudáveis ​​para lidar com o estresse da vida real e sentimentos negativos e a encontrar maneiras saudáveis ​​de aumentar a autoestima e a autoeficácia e construir relacionamentos interpessoais estáveis.

Como em muitos vícios, a resposta mais comum em jogadores que vêem um problema com jogos online é um “ciclo de culpa e purga”. A verdadeira recuperação, pelo menos para a maioria dos jogadores, envolve a observação dos motivos e expectativas subjacentes ao jogo. hábito de jogo. O tratamento também deve ajudar os clientes a reconhecer, abordar e tratar os problemas subjacentes que co-ocorrem com o IGD, que é o principal aspecto da fase 3 do CBT-IA: Redução de danos. Particularmente, depressão subjacente e ansiedade social devem ser tratadas.

O TCC-IA pode ser complementado por treinamentos neurocognitivos recentemente sugeridos, que foram avaliados positivamente no contexto de transtornos por uso de substâncias. Um exemplo é um novo treinamento de cognições implícitas, o que pode potencialmente resultar em tendências de evitação ao invés de abordagens quando experimentando o desejo (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Programas de reciclagem de atenção (por exemplo, Schoenmakers e outros, 2010; Christiansen e outros, 2015) pode ser útil para aumentar o controle inibitório dos clientes (por exemplo, Houben e Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Isso pode ser feito, por exemplo, usando tarefas Go / No-Go com estímulos relacionados a dependência. No entanto, estudos futuros devem demonstrar que essas técnicas são úteis para aumentar o controle inibitório no contexto da IGD. Terapia de exposição ao sinal (Park et al., 2015) pode ser útil para reduzir a intensidade do desejo experiente (Pericot-Valverde e outros, 2015), o que é consistente com os achados atuais de neuroimagem na IGD (Zhang et al., 2016).

A síntese das principais suposições do modelo I-PACE sobre os processos potenciais envolvidos no desenvolvimento e manutenção de IGD e outros transtornos de uso da Internet e algumas das técnicas de terapia mais relevantes (CBT-IA e abordagens adicionais) é ilustrada na Figura 2. Embora este número se concentre no modelo I-PACE, ele também se ajusta amplamente a hipóteses levantadas por outros autores (Dong e Potenza, 2014). Como descrito acima, em seu modelo, Dong e Potenza (2014) argumentaram que a terapia cognitivo-comportamental e a terapia de aprimoramento cognitivo são úteis para mudar o estilo de tomada de decisão e para aumentar o controle inibitório sobre a motivação para usar jogos online. A modificação do viés cognitivo, que é comparável ao que é chamado de reestruturação cognitiva em CBT-IA, é útil para influenciar as expectativas dos clientes de experimentar recompensa ao jogar o jogo (Zhou e outros, 2012) Estudos futuros também devem investigar até que ponto o meio Internet em si é útil para ajudar os clientes. Algumas pesquisas muito recentes se concentram em aplicativos que orientam os clientes na vida diária e os ajudam a reduzir o estresse (por exemplo, reduzindo o estresse com base na atenção plena) ou a lidar melhor com o humor negativo, mas esses aplicativos também podem rastrear o tempo que o cliente passa online, que também pode ser útil para terapia. Um resumo recente das contribuições da psicoinformática para o tratamento da dependência da Internet pode ser encontrado em Montag et al. (2017b).

Por que é útil mesclar modelos teóricos de transtornos de uso da Internet (como o I-PACE) e abordagens de terapia existentes (como CBT-IA) para pesquisa e prática clínica? Argumentamos que os modelos teóricos têm o objetivo de resumir os principais processos subjacentes ao desenvolvimento e à manutenção de um transtorno. Esses modelos são úteis para especificar hipóteses de pesquisa sobre os processos assumidos. Se, então, entendermos melhor os processos centrais envolvidos na fenomenologia de um distúrbio, poderemos verificar se esses processos são abordados por abordagens terapêuticas existentes e, se não, como os protocolos de tratamento atuais podem ser complementados por técnicas específicas adicionais. Por outro lado, estudos sobre a eficácia das abordagens terapêuticas também podem inspirar modelos teóricos do transtorno. Se vemos, por exemplo, que a reestruturação cognitiva é particularmente útil para os clientes, obviamente os processos cognitivos (por exemplo, expectativas) são especificamente importantes na manutenção do distúrbio, e os modelos existentes podem ser verificados se tiverem considerado esses processos adequadamente. Em resumo, a relação entre modelos teóricos e terapia é bidirecional. Essa relação é resumida na figura 3.

 
FIGURA 3
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Figura 3. Painel do A relação bidirecional entre modelos teóricos e prática clínica.

 
 

Ao mesclar o I-PACE e o modelo CBT-IA, vemos que as três fases principais do CBT-IA abordam particularmente aquelas variáveis ​​que são consideradas moderadoras e mediadoras de variáveis ​​no modelo I-PACE. Vimos, no entanto, que provavelmente o TCC-IA pode ser complementado por técnicas adicionais (elipses menores na figura 2). Tanto o modelo I-PACE quanto o modelo CBT-IA também são úteis para o desenvolvimento de novas ferramentas de avaliação para a prática clínica. Por exemplo, se vemos em estudos empíricos que as expectativas de uso da Internet estão criticamente envolvidas na explicação dos sintomas dos transtornos de uso da Internet (Brand et al., 2014a) e vemos que a reestruturação cognitiva é útil para mudar essas expectativas (Jovem, 2013), seria útil ter ferramentas validadas que avaliam as expectativas de uso da Internet para a prática clínica. Também seria útil incluir essa questão em programas de prevenção. Figura 3 visa resumir as relações bidirecionais entre teorias (e conseqüentemente estudos empíricos sobre processos) e prática clínica, incluindo diagnóstico, prevenção e terapia. Dado que tanto os modelos teóricos quanto as abordagens terapêuticas (e também o diagnóstico e a prevenção) nunca são finais ou perfeitos, é importante considerar como essas duas áreas podem interagir e influenciar-se mutuamente para aumentar a validade e a eficácia.

Conclusões

Este artigo revisa os estudos neurobiológicos mais relevantes associados ao desenvolvimento de IGD, alguns modelos teóricos do desenvolvimento e manutenção de IGD e outros transtornos específicos do uso da Internet e implicações de tratamento para clientes dependentes usando os modelos I-PACE e CBT-IA.

Os atuais estudos de neuroimagem indicam que o IGD e outros vícios comportamentais (por exemplo, transtorno do jogo), bem como transtornos relacionados ao uso de substâncias, compartilham várias semelhanças. Semelhanças podem ser observadas em nível molecular (por exemplo, contribuição genética), neurocircuitos (por exemplo, alças fronto-estriatais de dopamina, incluindo estriado ventral e várias partes do córtex pré-frontal) e níveis comportamentais incluindo implícito (por exemplo, viés de atenção) e explícito. emoções e cognições (Brand et al., 2016). À medida que avançamos, o diagnóstico de IGD tem várias implicações dos contextos clínico, educacional e cultural.

Clinicamente, mais atenção e treinamento devem ser aplicados no treinamento, escolas e instituições de aconselhamento. Dada a sua novidade, os sintomas da IGD ainda são negligenciados por alguns médicos. Portanto, é importante que os médicos sejam treinados em procedimentos de avaliação e verifiquem rotineiramente a presença de uso excessivo e descontrolado da Internet em suas práticas. Além disso, os médicos devem ser treinados no tratamento de IGD e outros tipos de transtornos de uso da Internet. Os protocolos de tratamento devem ser mais estudados e melhorados. De fato, embora os dados de resultados iniciais mostrem que o TCC-IA oferece uma abordagem eficaz para ajudar os clientes a manter uma rotina on-line saudável, outros estudos devem examinar outras modalidades terapêuticas, como terapia de grupo, terapia familiar e in vivo aconselhamento para analisar a eficácia do tratamento combinado.

Se, de fato, a IGD é vista como um distúrbio, isso também teria implicações para os sistemas escolares desenvolverem políticas inteligentes de tela que protejam crianças e adolescentes do desenvolvimento de problemas de IGD. Seria útil que os educadores recebessem treinamento sobre como identificar os alunos com maior risco de desenvolver IGD. Seria útil para os administradores escolares desenvolverem políticas para uso de tecnologia pelos alunos nas salas de aula, a fim de evitar que a IGD ocorra, as estratégias podem incluir uso limitado de tela na sala de aula, políticas de jogos e incentivo de clubes sociais na escola.

Por outro lado, também faz sentido notar que existem várias limitações do atual estado da arte na pesquisa IGD. Há um debate em andamento sobre classificação, critérios e instrumentos diagnósticos, conceituação como um vício ou outro tipo de transtorno e muitos outros problemas ou desafios não resolvidos para a pesquisa, com o objetivo de compreender a natureza do IGD e outros transtornos de uso da Internet. Consequentemente, é obrigatório não exagerar o uso saudável e equilibrado da Internet em geral ou dos jogos em particular, desde que o uso seja integrado à vida diária sem sofrer consequências negativas graves.

Modelos teóricos podem inspirar estudos empíricos que investigam a natureza do IGD e outros transtornos de uso da Internet. É importante usar esses modelos para explicitar hipóteses de pesquisa claras em estudos futuros. Ambas as validades congruentes e divergentes devem ser abordadas sistematicamente em estudos futuros. Embora o arcabouço teórico para o modelo I-PACE seja a estrutura da dependência, também temos que considerar outras abordagens teóricas dentro de estudos empíricos para contribuir para uma melhor compreensão dos mecanismos subjacentes. Estudos futuros irão demonstrar quais aspectos da estrutura da dependência e quais partes de outras teorias são válidas para explicar a IGD. Modelos teóricos sobre um distúrbio podem potencialmente inspirar abordagens terapêuticas, mas apenas se esses modelos teóricos forem válidos e tiverem sido testados empiricamente. Um dos desafios importantes para a futura pesquisa de IGD é fundir os pressupostos teóricos existentes sobre os mecanismos psicológicos subjacentes ao transtorno com técnicas de terapia e prevenção. As inspirações da teoria e da terapia devem ser bidirecionais e, na melhor das hipóteses, as pesquisas sobre mecanismos psicológicos e pesquisas sobre terapias interagem em conjunto.

Contribuições do autor

Todos os autores listados fizeram uma contribuição substancial, direta e intelectual ao trabalho e o aprovaram para publicação.

Declaração de conflito de interesse

Os autores declaram que a pesquisa foi realizada na ausência de quaisquer relações comerciais ou financeiras que possam ser interpretadas como um potencial conflito de interesses.

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Palavras-chave: distúrbio de jogos na internet, vício em internet, modelo I-PACE, tratamento IGD

Citação: Young KS e Brand M (2017) Fundindo Modelos Teóricos e Abordagens Terapêuticas no Contexto do Transtorno de Jogos na Internet: Uma Perspectiva Pessoal. Frente. Psicol. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

Recebido: 23 June 2017; Aceito: 04 October 2017;
Publicado: 20 October 2017.

Editado por:

Ofir TurelUniversidade Estadual da Califórnia, Fullerton, Estados Unidos

Revisados ​​pela:

Tony Van RooijInstituto Trimbos, Holanda
Christian MontagUniversidade de Ulm, Alemanha

Copyright © 2017 Young e Brand. Este é um artigo de acesso aberto distribuído sob os termos do Licença Creative Commons Attribution (CC BY). O uso, distribuição ou reprodução em outros fóruns é permitido, desde que o (s) autor (es) original (is) ou licenciador (s) sejam creditados e que a publicação original desta revista seja citada, de acordo com a prática acadêmica aceita. Não é permitida a utilização, distribuição ou reprodução que não esteja em conformidade com estes termos.

* Correspondência: Matthias Brand, [email protegido]