Comentários: O estudo foi de cerca de metade dos alunos do 3rd e 4th, e metade do sexo feminino, mas 9% foram considerados viciados em videogames. Qual poderia ser a porcentagem se a amostra fosse todos os machos 7th e 8th? Também descobriu que as crianças podem ter este vício sem comorbidades existentes
Pediatria. 2011 Feb; 127 (2): e319-29. Epub 2011 Jan 17.
Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Dung Fung, Khoo A.
fonte
Departamento de Psicologia, Faculdade de Artes Liberais e Ciências, Universidade do Estado de Iowa, Ames, Iowa 50011-3180, EUA. [email protegido]
Sumário
OBJETIVOS:
Nosso objetivo foi medir a prevalência e a duração do problema de videogames patológicos ou uso da Internet, identificar fatores de risco e proteção, determinar se o jogo patológico é um problema primário ou secundário e identificar resultados para indivíduos que se tornam ou deixam de ser patológicos. gamers.
MÉTODOS:
Um estudo de painel longitudinal de 2 anos foi realizado com uma população geral de escolas primárias e secundárias em Singapura, incluindo crianças 3034 nos graus 3 (N = 743), 4 (N = 711), 7 (N = 916) e 8 (N = 664). Vários fatores de risco e proteção hipotetizados para o desenvolvimento ou superação do jogo patológico foram medidos, incluindo quantidade semanal de jogo, impulsividade, competência social, depressão, fobia social, ansiedade e desempenho escolar.
RESULTADOS:
A prevalência de jogo patológico foi semelhante à de outros países (∼9%). Maiores quantidades de jogos, menor competência social e maior impulsividade pareciam agir como fatores de risco para se tornarem jogadores patológicos, enquanto depressão, ansiedade, fobias sociais e desempenho escolar mais baixo pareciam funcionar como resultados do jogo patológico.
CONCLUSÃO:
Este estudo adiciona informações importantes para a discussão sobre se o “vício” em videogame é semelhante a outros comportamentos de dependência, demonstrando que pode durar anos e não é apenas um sintoma de comorbidades..